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renoraines

Steuermann

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Samstag, 7. Mai 2022, 17:16

Kein Forschungsinstitut Icon und Absturz nach Bau eines Gelehrtenhauses

Hallo zusammen,

mein 97 Stunden neues Spiel, welches ich nach GU14 angefangen hatte, hat ein großes Problem: Es kann kein Forschungsinstitut gebaut werden (das Icon ist nicht in der Leiste, alle Quests in Enbesa habe ich heute beendet) und wenn ich mein erstes Gelehrtenhaus baue und den Grünen Haken von dem Forschungsleiter anklicke stürzt danach binnen einer Minute das Spiel ab und ich lande Kommentarlos auf dem Desktop. Meine MOD Liste ist nicht gerade klein, aber vielleicht haben die Anno MOD Experten hier ja eine Idee beim drüber fliegen woran das liegen könnte. Das wäre Mega Klasse :up:

Soweit ich das sehe hab ich keine offensichtliche MOD aktiv die sich mit den Gelehrten befasst, die einzige, Research Times, hab ich mal deaktiviert und den Cache hatte ich auch gelöscht, brachte aber nichts. :keineahnung:

"F:\Anno 1800\mods\[Ac3s] Cathedral"
"F:\Anno 1800\mods\[Addon] Cape Trelawney Camera Flight"
"F:\Anno 1800\mods\[Addon] Pescatarians"
"F:\Anno 1800\mods\[Addon] Upgradable Workers"
"F:\Anno 1800\mods\[Adjustments] Airship Hangar without Quest"
"F:\Anno 1800\mods\[Boost] [Fasul2k] better Service Building (2x) - Arctic"
"F:\Anno 1800\mods\[Boost] [Fasul2k] better Service Building (2x) - Enbesa"
"F:\Anno 1800\mods\[Boost] [Fasul2k] better Service Building (2x) - Highlife"
"F:\Anno 1800\mods\[Boost] [Fasul2k] better Service Building (2x) - NW"
"F:\Anno 1800\mods\[Boost] [Fasul2k] better Service Building (2x) - NW (Hacienda)"
"F:\Anno 1800\mods\[Boost] [Fasul2k] better Service Building (2x) - OW"
"F:\Anno 1800\mods\[Boost] [Fasul2k] better Service Building (2x) - Tourist"
"F:\Anno 1800\mods\[Boost] [Fasul2k] better Ship (2x)"
"F:\Anno 1800\mods\[Boost] [Fasul2k] Production (4x)"
"F:\Anno 1800\mods\[Boost] [Fasul2k] variable fields (50%)"
"F:\Anno 1800\mods\[Boost] Monument Moveable"
"F:\Anno 1800\mods\[Boost] Population Density x2.0"
"F:\Anno 1800\mods\[Boost] Remove Tractor Barn Field Increase Buff"
"F:\Anno 1800\mods\[Bugfix] Correct Mill Wind Direction"
"F:\Anno 1800\mods\[Building] [Fasul2k] better Power Plant (4x)"
"F:\Anno 1800\mods\[Building] [Fasul2k] Depot (200t Storage)"
"F:\Anno 1800\mods\[Building] [Fasul2k] GH, TH, HO, DL"
"F:\Anno 1800\mods\[Building] [Fasul2k] small Warehouse (4x Loading Ramps)"
"F:\Anno 1800\mods\[Gameplay] Active Trader Nate"
"F:\Anno 1800\mods\[Gameplay] AI Itemtrade"
"F:\Anno 1800\mods\[Gameplay] AI Shipyard"
"F:\Anno 1800\mods\[Gameplay] Arctic Captains"
"F:\Anno 1800\mods\[Gameplay] Arctic Variable Resources"
"F:\Anno 1800\mods\[Gameplay] Artisan Ships"
"F:\Anno 1800\mods\[Gameplay] Bank_xan"
"F:\Anno 1800\mods\[Gameplay] Buildable Flagships"
"F:\Anno 1800\mods\[Gameplay] Buildable Great Eastern"
"F:\Anno 1800\mods\[Gameplay] Buildable Salvagers"
"F:\Anno 1800\mods\[Gameplay] Cattle needs to be butchered"
"F:\Anno 1800\mods\[Gameplay] Charter Clippers"
"F:\Anno 1800\mods\[Gameplay] City_Hall_XAN"
"F:\Anno 1800\mods\[Gameplay] Coffee and Tobacco in Enbesa"
"F:\Anno 1800\mods\[Gameplay] Commercial Street"
"F:\Anno 1800\mods\[Gameplay] Commuter pier for Arctic"
"F:\Anno 1800\mods\[Gameplay] Commuter pier for Enbesa"
"F:\Anno 1800\mods\[Gameplay] Commuter pier for New World"
"F:\Anno 1800\mods\[Gameplay] Commuter pier unlocked with workers"
"F:\Anno 1800\mods\[Gameplay] Docklands - Trader Annozon"
"F:\Anno 1800\mods\[Gameplay] Enbesa Streets for Old and New World"
"F:\Anno 1800\mods\[Gameplay] Enbesa Traders"
"F:\Anno 1800\mods\[Gameplay] Gas Heater"
"F:\Anno 1800\mods\[Gameplay] Gas Works"
"F:\Anno 1800\mods\[Gameplay] Gymnasium School"
"F:\Anno 1800\mods\[Gameplay] Hospital_xan"
"F:\Anno 1800\mods\[Gameplay] Incidents Reduced"
"F:\Anno 1800\mods\[Gameplay] Increased Harbourarea"
"F:\Anno 1800\mods\[Gameplay] Increased Radius for Gas Pump"
"F:\Anno 1800\mods\[Gameplay] Increased Radius for Oil Refinery"
"F:\Anno 1800\mods\[Gameplay] Industrialized Low Tier Production"
"F:\Anno 1800\mods\[Gameplay] Influence Rebalancing"
"F:\Anno 1800\mods\[Gameplay] Influencecosts reduced for Ships"
"F:\Anno 1800\mods\[Gameplay] Inuit Trade Gas"
"F:\Anno 1800\mods\[Gameplay] Item Buildings increased Influenceradius"
"F:\Anno 1800\mods\[Gameplay] Large Cargoship"
"F:\Anno 1800\mods\[Gameplay] Large Fishery"
"F:\Anno 1800\mods\[Gameplay] Legendary Seeds"
"F:\Anno 1800\mods\[Gameplay] Library_xan"
"F:\Anno 1800\mods\[Gameplay] More Trade contracts"
"F:\Anno 1800\mods\[Gameplay] MoveMinesOilClay"
"F:\Anno 1800\mods\[Gameplay] Municipal Theatre"
"F:\Anno 1800\mods\[Gameplay] Nate's Airship"
"F:\Anno 1800\mods\[Gameplay] Nate's Windmill"
"F:\Anno 1800\mods\[Gameplay] NPC Dice Improved"
"F:\Anno 1800\mods\[Gameplay] Oil Pier"
"F:\Anno 1800\mods\[Gameplay] Palace Increased Range"
"F:\Anno 1800\mods\[Gameplay] Passage Charts"
"F:\Anno 1800\mods\[Gameplay] Police_xan"
"F:\Anno 1800\mods\-[Gameplay] Research Times"
"F:\Anno 1800\mods\[Gameplay] Royal Clipper"
"F:\Anno 1800\mods\[Gameplay] Scrapcrafting"
"F:\Anno 1800\mods\[Gameplay] Ship Capacity"
"F:\Anno 1800\mods\[Gameplay] Small Hotels"
"F:\Anno 1800\mods\[Gameplay] Small Power Plants"
"F:\Anno 1800\mods\[Gameplay] Small Power Plants, Biogas"
"F:\Anno 1800\mods\[Gameplay] Stone Railway"
"F:\Anno 1800\mods\[Gameplay] Storage for Warehouses"
"F:\Anno 1800\mods\[Gameplay] Unlimited Itemtrade"
"F:\Anno 1800\mods\[Gameplay] Unlimited Scholar Residences"
"F:\Anno 1800\mods\[Misc] Battlecruiser Skins"
"F:\Anno 1800\mods\[Misc] Colored Roofs, Residences"
"F:\Anno 1800\mods\[Misc] Diagonal Residences"
"F:\Anno 1800\mods\[Misc] Diagonal Residences, jje1000's Red Tile Roofs"
"F:\Anno 1800\mods\[Misc] Docklands Gate"
"F:\Anno 1800\mods\[Misc] Miss Jenny Retexture"
"F:\Anno 1800\mods\[Misc] More Variety Old World"
"F:\Anno 1800\mods\[Misc] New Town Hall, as Buildings"
"F:\Anno 1800\mods\[Misc] Player Color Red"
"F:\Anno 1800\mods\[Ornamental] Arctic Quay"
"F:\Anno 1800\mods\[Ornamental] Cathedral of Commerce"
"F:\Anno 1800\mods\[Ornamental] City Ornaments"
"F:\Anno 1800\mods\[Ornamental] City_Ornaments_MU_2.5"
"F:\Anno 1800\mods\[Ornamental] Culture Module placement by Radius"
"F:\Anno 1800\mods\[Ornamental] Culture Modules as Ornaments"
"F:\Anno 1800\mods\[Ornamental] Diagonal Tiles V1.2"
"F:\Anno 1800\mods\[Ornamental] Enclosed Greenery & Tree New World"
"F:\Anno 1800\mods\[Ornamental] Grand Palace"
"F:\Anno 1800\mods\[Ornamental] Music Pavilion in Construction Menu"
"F:\Anno 1800\mods\[Ornamental] Nature Ornaments"
"F:\Anno 1800\mods\[Ornamental] No cultural Module Limits"
"F:\Anno 1800\mods\[Ornamental] Ornamental Docklands"
"F:\Anno 1800\mods\[Ornamental] Plaza Decoration"
"F:\Anno 1800\mods\[Ornamental] Plaza Streets"
"F:\Anno 1800\mods\[Ornamental] Red Tile Roof Building Variations"
"F:\Anno 1800\mods\[Ornamental] RMS Gigantania"
"F:\Anno 1800\mods\[Ornamental] Tramp Steamer"
"F:\Anno 1800\mods\[Ornamental] Trees with fences"
"F:\Anno 1800\mods\[Ornamental] Unlimited Botanic Ornaments"
"F:\Anno 1800\mods\[Ornamental] Worker Ornaments"
"F:\Anno 1800\mods\[Ornamental] World-Fair Items"
"F:\Anno 1800\mods\[Ornamental] x Grand Monuments x"
"F:\Anno 1800\mods\[Overhaul] Hacienda Overhaul Base"
"F:\Anno 1800\mods\[Overhaul] Hacienda Overhaul Basic Gameplay Changes by Taludas"
"F:\Anno 1800\mods\[Overhaul] Hacienda Overhaul Extended Hacienda by Lordys"
"F:\Anno 1800\mods\[Overhaul] Hacienda Overhaul Extended Hacienda Gameplay Changes by Taludas"
"F:\Anno 1800\mods\[Overhaul] Hacienda Overhaul Policies by Taludas"
"F:\Anno 1800\mods\[Shared] Extra Goods Collection"
"F:\Anno 1800\mods\[The Colour Collection] Buildings"
"F:\Anno 1800\mods\[The Colour Collection] Residences"
"F:\Anno 1800\mods\[The Colour Collection] Tourist Season"
"F:\Anno 1800\mods\[Visual] More Royal Ships"
"F:\Anno 1800\mods\[zzzThisHasToBeLast] Attractiveness Rebalancing"
"F:\Anno 1800\mods\all_slotables_unlocked_at_traders"
"F:\Anno 1800\mods\Reroll costs less"

saladin

SeeBär

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Samstag, 7. Mai 2022, 18:31

Sollte irgendjemand direkt wissen wo da der Hase im Pfeffer liegt hat du Glück.
Ansonsten müsste man sich alle Mods besorgen und durchsehen. Bisschen viel verlangt.

Die Mods die nicht aktiv waren VOR GU14 sollten nicht as Problem sein (Datum), bis da ging es ja wohl noch. Die Hacienda Objekte schon.

Der Klassiker wäre : all Mods deaktivieren und nach und nach wieder aktiveren - und nach jeder aktivierung natürlich das Spiel starten und zwar immer mit dem gleichen Spielstand, nicht einfach fortsetzen.

Ansonsten: brauchst du allen Ernstes ALLE die Modifikationen?
saladin
  [url]www.citybuilders.de[/url]

lion_053

SeeBär

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Samstag, 7. Mai 2022, 20:48

Bei folgender Mod: "F:\Anno 1800\mods\[Gameplay] Enbesa Traders" ist bekannt, dass er zu Abstürzen in Verbindung mit dem Forschungsinstitut führen kann.

Was ist hiermit: "F:\Anno 1800\mods\[The Colour Collection] Residences"? Bezieht dieser die Gelehrten mit ein?

Bzgl. Gelehrten gäbe es dann noch diese Mod: "F:\Anno 1800\mods\[Gameplay] Unlimited Scholar Residences"

renoraines

Steuermann

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Samstag, 7. Mai 2022, 23:13

Danke für eure Hilfe.

@saladin
Alle Mods deaktivieren funktioniert leider nicht, dann lädt der Spielstand nicht mehr. Und ob ich die alle brauche? Als Schönbauer nehme ich halt viele Mods mit die mir eine neue Optik bieten. Zieht man die ganzen neuen Gebäude, Schiffe, Farbvariationen und die Spice it Up Mod Collection ab bleiben ja nicht mehr so viele Mods übrig ;)

@lion_053
Colour Collection bezieht sich nur auf die normalen Häuser in der Alten Welt. Die anderen beiden habe ich mal deaktiviert, Cache gelöscht und geladen. Es hat in so fern was bewirkt das ich jetzt noch nicht mal mehr Gelehrte bauen kann. Das Icon ist ausgegraut und es steht "Erfordert bahnbrechende Entdeckung". Nur stellt sich mir jetzt die Frage: Wie soll ich eine Entdeckung bewerkstelligen wenn ich kein Forschungsinstitut bauen kann? :aua:

nordstern84

Schatzjäger

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Sonntag, 8. Mai 2022, 22:42

Das Problem ist die eine Sache... das zu lösen leider eine ganz andere.
Die Lösung hat das "Problem", das Anno nur EINMAL wenn etwas getriggert wird, eine Bauprüfung vornimmt. Wenn du also ohne Mods keine Gelehrten hast, hast du die auch nie mehr. Eben weil der Trigger für die Gelehrten bereits abgelaufen ist. Ein Abriss und Neubau ändert daran nichts.
Der Vorteil daran ist das z.b. Gebäude die einmal freigeschaltet sind, es immer bleiben. Das durch weniger Abfragen die Performance besser ist. der Nachteil ist aber eben, wenn es einen Fehler gibt, kann dieser im Spiel nie wieder ausgeglichen werden.
Da hilft dann wirklich nur einen Save laden bevor du die neue Welt entdeckt hattest. Aber erstmal den Fehler finden ;)
Wie oben ist das eben nicht so leicht.
Es ist bekannt das die Ornament-Mods mit GU14 massiv Probleme haben und diese UNBEDINGT aktualisieren. Denn die ersten Updates nach dem Update waren auch noch fehlerhaft!
Ansonsten würde ich mir auch mal die zwei bereits genannten Mods anschauen.
Inwiefern lädt dein Spiel nicht wenn du Mods deaktivierst? Er müsste eigentlich Laden... der Spielstand wäre dann nur Schrott.
Daher sichern und dann die hälfte deaktivieren und schau was passiert. Und dann das selbe mit der anderen Hälfte, etc. Solange bis du es eben eingrenzen kannst. Das geht schneller wie jeden Mod einzeln zu aktivieren und deaktivieren.
  Ich bin Legastheniker.

Wer also Rechtschreibfehler oder unklare Formulierungen findet, soll bitte versuchen die Grundaussage zu verstehen oder darf sie gerne behalten :)

Danke für euer Verständnis.

renoraines

Steuermann

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Sonntag, 8. Mai 2022, 23:00

Danke für dein Feedback Nordstern, ich hab das Problem aber jetzt ganz simpel mit einer Mod gelöst und zwar mit folgender:

https://www.nexusmods.com/anno1800/mods/98?tab=description

Nachdem ich diese installiert hatte war alles freigeschaltet. Vermutlich war durch die anderen Mods die Lion erwähnte irgendwas zerschossen worden, nun geht alles und das FI Icon war auch wieder da und konnte endlich gebaut werden :)

P.S. Der Spielstand lädt nicht mehr wenn alle Mods deaktiviert sind, nicht das Spiel.

Rog-Denis

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Dienstag, 27. September 2022, 19:47

Dieser Beitrag ist schon etwas älter wollte aber meine Erfahrung mitteilen.

Ganz einfach: wie @lion_053 schon gesagt hat, führt der MOD "Enbesa Traders" zur diversen Problemen, nicht nur abstürze sondern das manche Missionen nicht mehr weiter gehen. Keine Ahnung warum aber den MOD zu löschen hat Lösung gebracht.

renoraines

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Freitag, 27. Januar 2023, 11:50

Ich kann diesen Beitrag auch nur noch mal hervorholen, denn gestern ist mir das Spiel ständig nach Bau der Forscher Residenzen abgestürzt. Kurz gesucht, meinen alten Beitrag gefunden und erinnert ^^

Und tatsächlich war es wieder die MOD Enbesa Traders. Keine Ahnung warum Spice it UP diese total verbuggte MOD nicht aus seiner Sammlung entfernt. Die scheint ja nur Probleme zu machen...

nordstern84

Schatzjäger

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Freitag, 27. Januar 2023, 13:43

Es ist bekannt das es bei der Nutzung des Mods
"F:\Anno 1800\mods\[Gameplay] Enbesa Traders"

zu Problemen kommen kann. Der Mod ist berühmt berüchtigt da er neben dem Ornamente Mods und MAUG zu den Hauptfehlerquellen aller Mods zählt seit Enbesa existiert. Es ist bekannt das er da Quests zerschießen kann.. nicht muss.. kann.

Generell würde ich aktuell aber alle Mods von Fasul2k nur unter vorbehalt nutzen. Ich bin mit ihm in persönlichem Kontakt und er nimmt sich vor die Mods seit September zu aktualisieren, findet aber keine Zeit. Er will sie aktualisieren, wann es jedoch soweit ist, steht in den Sternen.

Und da gerade GU15 und GU16 doch einiges zerschossen haben bei manchen Mods, würde ich das Nutzen alter Mods die nicht aktualisiert wurden erstmal kritisch sehen.



Auch

"F:\Anno 1800\mods\[Building] [Fasul2k] GH, TH, HO, DL"

Sehe ich aktuell sehr kritisch, da es bei Feuerwehr und co Änderungen gab und viele dieser Mods dadurch die Gebäude sperren. Und wir wissen ja: einmal gesperrt, immer gesperrt dank den Trigger-System von Anno.


Ich nutze hier als Übergangslösung ne Mod welche die Katastrophen so unwahrscheinlich macht, das man sagen kann es passiert nie. Daher baue ich sie auch nicht, sondern nutze Platzhalter und warte. Das ist keine Dauerlösung, aber solange die Mods nicht aktualisiert sind oder ich alternativen finde, bleibt das so.


Also schau dir mal die Fasul2k Mods an. Vorallem die beiden genannten. Generell hat er aber seine Mods recht aufwendig geschrieben und doch elegant, so das sie erstaunlich resistent gegen Änderungen seitens Ubisoft sind. Die Produktionsumstellung in GU14 hat seine Produktionsmods z.b. garnicht betroffen. Und auch das die Schiffmods oft nicht mehr gehen oder Rathausmods mit GU16 hat, so wie ich das bisher sehe, seine Mods nicht betroffen.

Er arbeitet mit Modifikatoren und ändert daher die Orginaleinträge nicht. Das ist aber viel Zeitintensiver zu machen, erlaubt aber eben eine Patchrestistenz und mehr flexibilität beim Anpassen.

Da du so alte Mods noch nutzt: Aktualisierst du die Mods regelmäßig, mindestens aber 2-3 Wochen nach einem Spielupdate (GU mit DLC)? Das ist bei Mods eigentlich pflicht. Auch sollte man solange nicht spielen bis die kritischen Mods die ein save kaputt machen können, aktualisiert wurden.


Aber:
es kann sein, je nachdem wo der Fehler liegt, das im laufenden Spiel sich nichts verändert. Gerade bei einmal kaputten Questketten oder gesperrten Gebäuden.



Daher empfihelt es sich bei kaputten Questketten einen save zu nehmen wo die Quest noch lief und bei gesperrten Gebäuden einen save zu nehmen ehe das Gebäude freigeschaltet war. Im schlimmsten Fall ehe man die Session entdeckt hat, hier Enbesa (wenn Gebäude direkt verfügbar sind ohne Baubedingung oder eine Quest garnicht triggert).
  Ich bin Legastheniker.

Wer also Rechtschreibfehler oder unklare Formulierungen findet, soll bitte versuchen die Grundaussage zu verstehen oder darf sie gerne behalten :)

Danke für euer Verständnis.