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Kurila

Vollmatrose

  • »Kurila« ist der Autor dieses Themas

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1

Sonntag, 1. Mai 2022, 16:58

Traktoren für Tierhöfe

Grüße.

Ich versuche Tierhöfen die Traktorscheune zu geben. Ich will damit nicht die Produktion steigern, sondern über die Scheune die Transporter der Tierhöfe von Pferdewägen zu Traktorkarren verbessern. Die Code-Zeilen für die verbessterten Transporter habe ich.


Nur weiß ich nicht wie ich die UI von den Farmen( die ja 2 Module bauen können) auf die Tierhöfe übertrage. Zudem müsste ich einen Klon der Traktorscheune mit neuem GUID erstellen, das keine Produktionssteigerung aufweist.

Zudem kann ich mir nicht die Struktur für 2 Module im Code der Farmen anschauen, obwohl ich die veränderten RDAs mir extrahiert habe.

Falls jemand mir Tipps geben könnte wie ich was davon umsetzen könnte, wäre ich ihm sehr Dankbar.

Jacobi22

unregistriert

2

Sonntag, 1. Mai 2022, 17:28

Es wäre sicher leichter umzusetzen, wenn man z.b. eine Getreidefarm einen Elektroboost geben würde, dann fahren die kleinen LKW automatisch, wenn Strom vorhanden ist

Kurila

Vollmatrose

  • »Kurila« ist der Autor dieses Themas

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3

Sonntag, 1. Mai 2022, 17:43

Leichter ist leider nicht immer Schöner. ;(

Ich hatte Farmen und Tierhöfe schon so geändert das sie Strom erhalten können und so die schnellen Karren hatten, Jedoch gefiel mir das aus logischen Gesichtspunkten nicht. Es gefällt mir viel mehr wenn sie durch die Traktorscheune Traktoren verwenden um schnelle Karren zu haben.

Da stört mich mein Perfektionist mal wieder selbst am meisten. :maeh:

lion_053

SeeBär

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4

Sonntag, 1. Mai 2022, 21:51

Das Template des Gebäudes bestimmt dessen UI. Die Anordnung und Texte auf ihnen lässt sich freilich leicht ändern, aber neue Buttons einfügen ist, nachdem was ich bislang so gelesen habe, nicht so ohne weiteres möglich. Kommt wohl dabei auf tatsächliche Programmierkenntnisse an, anders als bei der assets.xml ;)

Alternativ: Eine Art "Maschinenring"... Traktorscheune als neues Einzelgebäude über das Baumenü bauen, wobei die Scheune einen Radius analog zur Handelskammer besitzt, innerhalb dessen alle Tierhöfe beeinflusst werden und ihre Fahrzeuge auf Traktoren umstellen (wobei man Radien ja auch erlauben kann, zu überlappen).

Jacobi22

unregistriert

5

Dienstag, 3. Mai 2022, 10:32

Wollt selbst mal wissen, ob es da eine Chance gibt...
Wie so vieles in Anno, funktionieren die Transporte in Anno ebenfalls über einen Pool. In diesem Pool sind die Pferdekarren, die Elektro-LKWs, die Eisenbahn und Eselkarren. Die Stelle, wo genau dieser Pool definiert wird, hab ich noch nicht gefunden und irgendwelche Bestandteile wie z.b. den Pferdekarren selbst, auch nicht.

Was die UI selbst betrifft, ich erinnere da an die Umstellung der öffentlichen Gebäude damals, wo statt der vorher möglichen Anzeige von 12 Items nur noch max 4 gesockelt werden konnten. Es hat bis heute noch keiner geschafft, das auch nur in Ansätzen zu reparieren. Ich selbst könnte zwar 12 Items sockeln, bekomm aber trotzdem nur 3 + 1 angezeigt und kann dann keinen mehr entfernen, ja nicht einmal anschauen. Mit der aktuellen UI z.b. eines Getreidehofes ginge demnach nur eines, entweder Traktor als Produktionssteigerung oder der Verlust dieser Option, wenn man es an dieser Stelle ersetzt. Analog den Tierhöfen, Silo oder kein Silo...

lion_053

SeeBär

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6

Dienstag, 3. Mai 2022, 11:38

Folgendes hast du vermutlich schon gefunden:

GUID für das Kart der elektrifizierten Betriebe: 120028 als Template "Transporter" (Definition der Eigenschaften)
Die Grafik kommt aber über die GUID 141481 (Template "TrafficFeedbackUnit"), als motorized_vehicle_01.cfg
Diese ist wiederum eingeordnet in die Klasse "FeedbackUnitClass" mit GUID 141482.
Letztere ist dann in der "FeedbackDescription" (GUID: 2001096) unter der Property "LogisticConfig" zusammen mit allen anderen Fahrzeug-Klassen aufgelistet.
(Alles Angaben für AW)

Eine Verknüpfung von 120028 und 141481 fand ich nicht.

Jacobi22

unregistriert

7

Dienstag, 3. Mai 2022, 11:50

das hilft mir sehr, Danke dafür!!

diese ewige Sucherei dauert immer am längsten

lion_053

SeeBär

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8

Dienstag, 3. Mai 2022, 12:28

^

Wie wahr :silly: Daher gehe ich inzwischen meist erst in die Grafikdateien zu den .cfg und gebe deren Namen in die assets.xml ein. Zumindest für alles mit Grafik muss es ja irgendwo einen direkten Link dazu in der assets geben. Das hangeln von GUID zu GUID ist dann überschaubar. Wenn´s keine Grafik gibt, dann ist blöd...:lol:

Kurila

Vollmatrose

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9

Mittwoch, 4. Mai 2022, 08:34

Mit der aktuellen UI z.b. eines Getreidehofes ginge demnach nur eines, entweder Traktor als Produktionssteigerung oder der Verlust dieser Option, wenn man es an dieser Stelle ersetzt. Analog den Tierhöfen, Silo oder kein Silo...
Die Ui für die Farmen ist ja seit dem Update erweitert und kann nun Sowohl die Traktorscheune als auch das Düngesilo verwalten.
Wenn man dies kopieren und den Tierfarmen gibt, müsste es möglich sein Traktorscheunen und Futtersilos zu bauen. SO ist zumindest mein Überlegung. Nur weiß ich deren umsetzung nicht.

Kurila

Vollmatrose

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10

Montag, 9. Mai 2022, 22:12

Ich konnte das Futtersilo auf die Position des Düngersilos umstellen und die Traktorscheune zugänglich machen.
Nun sind beide Module aktiv.

Jedoch funktioniert mein Versuch die Traktorscheune zu Klonen nicht.
Ich habe die Traktorscheune aus den RDAs kopiert und den oberen teil so verändert


<ModOp GUID="269837" Type="addNextSibling">
<Asset>
<Template>BuffFactoryModule</Template>
<Values>
<Standard>
<GUID>10000000000</GUID>

der weitere Code ist Original.

Wenn ich jetzt beim Tierhof von 269837 (Traktorscheune) auf meine neue GUID umstelle ist zwar die Schaltfläche für die Traktotscheune da, jedoch kann ich sie nicht anklicken.

Was muss ich beim Klonen der Traktoscheune beachten?

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