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rvogt64

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1

Freitag, 29. April 2022, 06:09

Frage zu GUID´s

Guten Morgen,
ich hab mal ne Frage zu den GUID´s
Kann mir einer von Euch sagen, ob die echt hilfreiche Funktion auf der "Schwubbe Seite" um Asset-Templates und GUID´s zu finden
----siehe Anhang--- auf neue Game Updates aktualisiert wird??

Wenn ich selber an diese Infos (also verwendete GUID´s) rankommen will, muss ich wohl die rda-files entpacken...oder gibt´s hier einen besseren Weg

Ich checke doch grad die MAUG 1.55 Mod und ich denke, da kollidieren so manche GUID´s ... aber um das zu prüfen, brach ich die aktuellen GUID´s

Wenn ich mich jetzt grad lächerlich gemacht hab (" Ouuu Mann.... noch so ein Möchtegern Modding-Rookie mit blöden Fragen)
dann seid bitte gnädig :g: ...


vielen Dank schon mal und schöne Grüße
»rvogt64« hat folgendes Bild angehängt:
  • GUID und Asset Suche bei Schwubbe.jpg
  Bei meiner Tastatur ist das "J" kaputt..... :keineahnung: Also nicht wundern wenn das hin und wieder in meinen Antworten fehlt :unschuldig:

lion_053

SeeBär

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2

Freitag, 29. April 2022, 09:39

Ja, die Schwubbe GUID-Liste wird laufend aktualisiert (tippe zB Hacienda ein und sie spuckt Dir Ergebnisse aus).

Wenn du dich nicht drauf verlassen willst, oder nachschauen willst, was sich genau hinter jeder GUID befindet, dann musst du selbst in die Spieldateien und dazu musst du dir die rda-files entpacken ;)

Bzgl Maug: Es gibt eine GUID Liste für Modder, wenn ich mich jetzt nicht komplett irre, steht Maug dort auch drin. Kann aber gut sein, dass in diesem riesigen Mod-Ungeheuer ;) in früheren Versionen GUIDs vergeben wurden, die jetzt nachträglich mit offiziellen kollidieren. Denn solange nichts zwickt, ändert ein Modder am besten keine GUIDs nach Veröffentlichung.

rvogt64

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3

Freitag, 29. April 2022, 10:01

Vielen Dank für die antwort :up:
Super, dass die Schwubbe Liste aktualisiert wird.... stimmt.... nach Hacienda hätte ich auch suchen können :kopfnuss:


Und zu MAUG: Ja, das ist wohl ein Monster. Hat über 17.000 Zeilen und leider nicht sauber formattiert. (BITTE lieber Finn, falls Du das liest....Nicht böse sein....Die Mod ist grandios und geniale Code-Schreiber wissen wo sie hingreifen müssen und ausserdem ist der Code ja nicht für andere gedacht :rolleyes: )


Ich bearbeite das Luder mit Notepad++ und mach seit Tagen nichts anderes, als der ganzen Sache eine Struktur zu verpassen und einzelne Funktionsteile zu kommentieren. Aber so lerne ich auch jede Menge dazu. Auf jeden Fall werde ich die verdächtigen GUID´s mal mit ausgewiesen freien Guids ersetzen... und die MOD in einzelne Module splitten. Manches davon braucht man nicht mehr, aber manches ist für mich jedenfalls nahezu unersätzlich!!!
Und keine Panik....Ist ja eh nur für mich...ich werde nichts veröffentlichen, sollte ich es ans Laufen kriegen
Nochmals Dank für die Antwort und schöne Grüße
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Jacobi22

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4

Freitag, 29. April 2022, 10:06

und mach seit Tagen nichts anderes, als der ganzen Sache eine Struktur zu verpassen
ein guter Editor macht das per Mausklick *wechrenn :jaaaaa:

noch ein Nachtrag: die assets.xml in data18, die ich grad auf habe, hat 3.042.610 Zeilen

lion_053

SeeBär

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5

Freitag, 29. April 2022, 10:35

@rvogt64

Habe jetzt nochmal nachgesehen, Maug ist doch nicht auf der Liste. Auch wenn du nur für dich selbst neue GUIDs vergibst, würde ich trotzdem die in der Liste eingetragenen aussparen, nicht dass sich dann irgendwann mal bei dir was mit den Mods der in der Liste stehenden Autoren beißt ;)

https://github.com/anno-mods/GuidRanges

rvogt64

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6

Freitag, 29. April 2022, 10:44

ein guter Editor macht das per Mausklick
Rumms.......der hat gesessen. :lol:
Ich hab etzt geswitched von Notepad++ auf Visual Studio Code :up: Der kann um einiges mehr und vor allem kommt der auch mit sehr großen Dateien klar...wie z.B. die asset.xml in Data 18
Aber..... Kommentare zu einzelnen Abschnitten kann der auch nicht einfügen :D
Außerdem meinte ich mit Neu strukturieren auch eher eine Struktur, die ICH alter Knacker, der vor Jahren mal programmiert hat, auch verstehe!
Wenn man Code bearbeitet, den man nicht selbst erstellt hat und der eher wenig kommentiert ist tut man sich nicht soooo leicht, Ich zumindest.
Aber Du hast schon recht....... Ein "vernünftiger" Editor ist schon sehr hilfreich.
Ich wurschtel jetz mal weiter und versuche den MAUG 1.55...oder Teile daraus wieder ans laufen zu bringen.

Dir lieber Jakobi22 wünsch ich noch viel Erfolg bei deinen 3 Millionen Zeilen :up:
Schöne Grüße
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rvogt64

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7

Freitag, 29. April 2022, 10:49

@rvogt64

Habe jetzt nochmal nachgesehen, Maug ist doch nicht auf der Liste. Auch wenn du nur für dich selbst neue GUIDs vergibst, würde ich trotzdem die in der Liste eingetragenen aussparen, nicht dass sich dann irgendwann mal bei dir was mit den Mods der in der Liste stehenden Autoren beißt ;)

https://github.com/anno-mods/GuidRanges
@lion_053. Danke für die Info.... Hab´s auch grad gesehen. MAUG ist nicht dabei und leider sind die von MAUG vergebenen GUID´s fast alle im "gefährlichen" Bereich :keineahnung:
Und Danke für den Tipp...... Ich werde mir Ranges aussuchen, die nicht in dieser Liste stehen :up:
Schöne Grüße
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rvogt64

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8

Freitag, 29. April 2022, 14:53

ein guter Editor macht das per Mausklick
:D :D :D @Jakobi22: You made my day :D :D :D


Mit Visual Studio Code hab ich mir jetzt midestens 10 Std Arbeit gespart..... Shift+Alt+F sind die magischen Tasten....
und schwupp....... sind alle unnötigen Leerzeichen und Tabs weg und der Code hat eine Struktur, mit der man wieder arbeiten kann.
Daaaankeeee nochmal für Dein "wechrenn :jaaaaa: " Das hat mein Wochenende gerettet
Jetzt kann ich mich endlich um´s eigentliche kümmern


schönes Wochenende :up:
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Jacobi22

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9

Freitag, 29. April 2022, 15:32

Ich werde mir Ranges aussuchen, die nicht in dieser Liste stehen
wichtig ist auch, das es GUIDs sind, die nicht schon in deinem mods-Ordner verwendet werden, Stichwort: ModBuilder, Stichwort: eigene Kompositionen.

Als Tip: mach dir eine Liste für dich mit GUID (alt + neu) und Beschreibung, da reicht eine Textdatei oder etwas excel-ähnliches. MAUG verwendet in der Datei nach meiner Zählung 632 GUID-Definitionen, da sollte man nicht durcheinanderkommen.

Unklar ist bisher die Fehleranalyse zu dieser Mod. Niemand rückt so richtig mit Infos raus und das macht es schwer, zu suchen. Von verschiedenen Leuten war zu lesen, das man nur diese Mod im Ordner hatte und nach Start ein CrashToDesc erfolgte. Das legt nahe, das die Konflikte zu GUID's oder Trigger im Vanilla-Spiel liegen. Wie oben angeführt, war Finn ja einer der ersten Anno1800-Modder und da gab es die freigegebene Range noch nicht. Gut möglich, der er GUIDs benutzt, die Anno nun selbst benötigt ab GU14 oder SP4. Allerdings sollte der Crash dann bei jedem Mod-Nutzer auftreten, da ja alle User immer den kompletten Spielecode haben, unabhängig davon, was sie an DLC erworben haben.
Von den genannten 632 GUIDs werden ja einige mehrfach verwendet für Trigger, Boost's und Menü's. Wenn da vielleicht 400 einmalig sind, müßte man diese mit dem Spieldateien vergleichen, das dauert zwei, drei Stunden, wenn man es manuell macht, aber ist sicher schneller als das Austauschen auf Verdacht, das zudem noch extrem fehleranfällig ist.

Gibt es da keinen Konflikt irgendwo, muß von der Theorie her mindestens eine weitere Mod im Einsatz sein, die quer schlägt, also das Ganze da auch noch einmal.
Man könnt auch ein Script schreiben, das das erledigt, aber für das große Script, das mir die Spieldateien in die Datenbank schreibt, hab ich am Ende über eine Woche gebraucht, da bin ich von Hand schneller.


Ich hab etzt geswitched von Notepad++ auf Visual Studio Code :up: Der kann um einiges mehr und vor allem kommt der auch mit sehr großen Dateien klar...wie z.B. die asset.xml in Data 18

Aber..... Kommentare zu einzelnen Abschnitten kann der auch nicht einfügen

What.... 8|
Ich nutz das Programm nur ab und zu mal, wenn wir über Teamviewer zusammen arbeiten, aber mal schnell reingeschaut....rechte Maustaste auf die Toolbar, aktiviere Text-Editor-Toolbar oder XML-Editor-Toolbar, eine der beiden reicht.
gehe an das Ende der Zeile vor der, wo dein Kommentar hin soll und drücke ENTER für eine neue Zeile und schreibe deinen Text, klicke dann in der "neuen" Toolbar auf "Kommentiert die ausgewählten Textzeilen aus" - fertig

analog für mehrere Zeilen, diese mit der Maus markieren, Icon klicken, ist auskommentiert, auch fertig ;-)

rvogt64

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10

Freitag, 29. April 2022, 16:21

What....
Ich nutz das Programm nur ab und zu mal, wenn wir über Teamviewer zusammen arbeiten, aber mal schnell reingeschaut....rechte Maustaste auf die Toolbar, aktiviere Text-Editor-Toolbar oder XML-Editor-Toolbar, eine der beiden reicht.
gehe an das Ende der Zeile vor der, wo dein Kommentar hin soll und drücke ENTER für eine neue Zeile und schreibe deinen Text, klicke dann in der "neuen" Toolbar auf "Kommentiert die ausgewählten Textzeilen aus" - fertig

analog für mehrere Zeilen, diese mit der Maus markieren, Icon klicken, ist auskommentiert, auch fertig ;-)
:D Das war mehr als Gag gemeint...... Sollte bedeuten, dass mir der Editor nicht die aufgabe abnimmt wo Text rein muss und was da zu schreiben ist :D


Und nochmal zu den GUID´s von MAUG. Jouu.... da sind jede Menge von Eigenen dabei und auch irre viele Trigger :shy:


Ich hab jetzt mal die einzelnen Funktionsmodule gesplittet und geh nach dem Try and Error Prinzip vor.
Soll bedeuten, dass ich die asset.xml immer um je 1 Modul erweitere und dann starte. So sollte ich relativ schnell rausfinden wo der Hund begraben ist.


Das mit der GUID Liste ist eine gute Idee....das werde ich machen, auch wenn sich meine "Eigenkreationen" in Grenzen halten.
Ich nutze nur die ship_editoren um meine Flotte ein wenig individueller zu gestalten. Speziell die Icons in der Taskbar


In die Spielmechanik greife ich nahezu gar nicht ein und nutze fast nur Mods, die neue Gebäude und Schiffe liefern.


schöne Grüße
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Jacobi22

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11

Sonntag, 1. Mai 2022, 11:09

In die Spielmechanik greife ich nahezu gar nicht ein und nutze fast nur Mods, die neue Gebäude und Schiffe liefern.
Wobei neue Schiffe ganz klar auch neue Spielmechanik wäre, schließlich trickst du damit alles aus, was in Vanilla an Schiffsbau vorgesehen ist.

Wenn ich es recht im Kopf hab, bietet die Maug-Modwerft die Möglichkeit zum Bau von 21 Schiffstypen, die allein zur Gruppe der Segelschiffe zählen. Dampfschiffe wie GreatEastern, die es im Übrigen auch zu allererst bei Maug gab, kommen dann noch dazu über die 2. Mod-Werft. Das wäre von der Logik her mein erster Ansatzpunkt, weil du eben auch andere Schiffsbau-Mods benutzt. Und was wohl auch der Unterschied von deiner Installation zu anderen wäre, wo die Mod läuft.

Hast du denn schon Fortschritte erzielt?

Schaut man durch diverse Quellen, wo nun überall "Maug-Ersatz" angeboten wird in Teil-Mods wohl viel Wert darauf gelegt, ALLE Guids in solchen Abschnitten zu ersetzen. Also, ich sag mal, das nächste Chaos ist da schon vorprogrammiert, aber schauen wir mal, was nächste Woche nach GU14.1 alles nicht mehr geht :hey:

rvogt64

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12

Dienstag, 3. Mai 2022, 05:54

Hast du denn schon Fortschritte erzielt?
Guten Morgen,

ja.... in der Tat. Hab die Maug Mod 1.55 in ihre einzelteile zerlegt und Modul für Modul getestet.
Ich hab auch den Übeltäter gefunden und der befindet sich im Modul Großes Hafendepot(700 t).

Ich hab schon im anderen Thread (Maug 1.55) gelesen, dass Du das auch schon gefunden hast, aber es reicht wenn man eins der von Dir angesprochenen Monument Module auskommentiert. Siehe screenshot. Man kann dieses Modul leicht finden, da die vergebene Guid nur einmal vorhanden ist.
Wenn ich das besagt Modul auskommentiere, läuft bei mir zumindest alles soweit. :keineahnung:


Wenn ich das richtig sehe, setzt sich das große Lagerhaus aus mehreren Modulen zusammen und dieses eine macht Kummer.
Ich hab aber keine Auffäligkeiten entdecken können. Vielleicht hat es was mit den .cfg Dateien zu tun.
Ich bin noch am Testen.....aber leider auch kein so versierter Modder, dass ich jeden Fehler gleich sehe.

Was mich allerdings immer noch völlig gaga macht, ist die Tatsache, dass es wohl Spieler gibt, bei denen Maug 1.55 läuft.
Hat das vielleicht was mit den Einstellungen im Grafik-Menü oder Direct X 11 vs. Direct X 12 zu tun??

Es muss irgendwas mit der Graphik zu tun haben....da bin ich mir ziemlich sicher.

Übrigens sorry, dass sich jetzt hier zwei Threads vermischen.... Meine weiteren Erkenntnisse über diesen Fall geb ich wieder im anderen Thread zum Besten

Schöne Grüße
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lion_053

SeeBär

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13

Dienstag, 3. Mai 2022, 07:11

Zitat

Ich hab aber keine Auffäligkeiten entdecken können. Vielleicht hat es was mit den .cfg Dateien zu tun.
Fehlerhafte Modelle in einer .cfg können tatsächlich zum sofortigen Crash nach Laden eines Spielstands führen. Allerdings stürzt Anno hier den Berichten zufolge bereits bei Spielstart ab, und, das Lagerhaus hat bis GU_14 anscheinend funktioniert (nutze Maug selbst nicht). Beides spricht eher gegen die .cfg als Verursacher. Aber teste ruhig weiter ;)

Verdächtig könnte auch das PickingAsset sein, hier 1010489, denn seit GU_14 wurde irgendwas entscheidendes im Ubi-Code geändert, sodass es u.U. bei Referenzierung auf eine / Änderung der Properties einer Vanilla-GUID zu Problemen kommen kann. Bei meinen "ploppable skyscrapers" hatte ich jedenfalls die Vanilla-Guids in den Zeilen zur Upgradefähigkeit vollständig aus meiner assets.xml entfernen müssen. Die verursachten zwar keinen Absturz, aber ein Verschwinden der Gebäude im Spiel.
Ggf. auch den Abschnitt "Upgrade" in der assets.xml kritisch beäugen.

rvogt64

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14

Dienstag, 3. Mai 2022, 08:35

Ggf. auch den Abschnitt "Upgrade" in der assets.xml kritisch beäugen.
@lion_053

Volltreffer :up: :up: :up: .... Genau das verursacht den Fehler (CTD noch vor Spielestart)
Leider bin ich zu wenig in dieser Materie, um zu verstehen, warum sich das speziell in diesem Abschnitt so fatal auswirkt. UpgradeTargets mit Verweis auf die entsprechende GUID--(im screenshot abgebildete GUID ist nicht die originale aus Maug 1.55..Habe das Modul Große Hafendepots extrahiert)-- bestehen in den anderen dazugehörigen Assets aus dem Modul -Großes Hafen Depot- ja auch :keineahnung:
Jetzt muss ich mal gucken, wie sich das im Spiel auswirkt, wenn diese Zeile auskommentiert bleibt.
Danke nochmal lieber lion_53 für den Tipp
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Jacobi22

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15

Dienstag, 3. Mai 2022, 10:43

Mit <Upgradable> hatte ich in einer anderen Mod schon Probleme. Dort ging es um verschwundene Marktplätze und zwar die, über eine Mod kamen und upgrade-fähig sind bzw waren. Nach einem Tip auf Discord hatte ich die Abschnitt entfernt und schwupp war der Marktplatz wieder da. Muß ich nochmal recherchieren

Jacobi22

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16

Dienstag, 3. Mai 2022, 10:47

Noch ein Nachtrag:

<UpgradeTarget>12345678</UpgradeTarget> heißt jetzt <UpgradeTargetGUID>12345678</UpgradeTargetGUID>
ggf mal korrigieren und damit testen

rvogt64

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17

Dienstag, 3. Mai 2022, 11:17

Noch ein Nachtrag:

12345678</upgradetarget> heißt jetzt <UpgradeTargetGUID>12345678
ggf mal korrigieren und damit testen
Boahhhh.... das ist heftig... jedenfalls für Mods, die das verwenden. Vielen Dank für die Info, das werde ich gleich mal checken.
Das erklärt auch, warum sich die Marktplätze nicht mehr upgraden lassen... aber weg waren diese bei mir nicht :keineahnung:
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Jacobi22

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Dienstag, 3. Mai 2022, 11:21

@ rvogt64
hattest du dir eine Liste gemacht über die Teile in der Maug-Mod, wie vorgeschlagen? Ich nämlich nicht :love: :jaaaaa: :jaaaaa: :jaaaaa:

Hab nun alle UpgradeTarget ersetzt und die Mod läuft ohne Probleme. Alles, was ich noch im Kopf hatte, scheint auch da zu sein und ist dann auch baubar. Würde aber gerne mal alle Elemente checken, dazu müßt ich aber erst die Inventur machen

rvogt64

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Dienstag, 3. Mai 2022, 11:55

hattest du dir eine Liste gemacht über die Teile in der Maug-Mod

:engel: Ja..... aber ich bin ein unverbesserlicher Zettel und Bleistift Fan :rolleyes: Ist also momentan noch "unformattiert" auf gefühlt 27 verschiedenen Blättern Papier.... da hilft auch der beste Editor nix :D . Aber ich mach mir grad ne Excel Liste mit den Modulen und den dazugehörigen GUIDs (natürlich nur die Nicht-Vanilla).
Hab auch versucht die einzelnen Module in logische Abschnitte zu trennen und kommentieren.....bin aber zu dem Entschluss gekommen, das ganze in einzelne Mods zu extrahieren.
Eine schöne Vorlage, wie man das sauber macht kam von saladin mit der Extraktion der Öllager (so muss eine Mod aussehen :up: :up: )An diese Syntax lehne ich mich an und bau mir Modul für Modul nach :engel:
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Jacobi22

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Dienstag, 3. Mai 2022, 12:40

und bau mir Modul für Modul nach
bin zwar kein Freund solcher kombinierten Mods, die alles Mögliche zur Verfügung stellen, aber in diesem Fall ist das doch ein Haufen Arbeit, die du dann auch in Zukunft allein bewältigen mußt. Ich erinnere mich an einen anderen Mod-Autor mit ähnlich komplexer Mod, über die viel gemeckert wurde, weil eben ein Fehler drin war (oder mehrere - k.A.) und kein Update erschien. Am Ende lag es an gesundheitlichen Problemen, die ihm vom PC fern hielten und nun, wo es wieder geht bei ihm, ist auch ein Update da.
Würde in deinem Fall bedeuten, das du dann hinterher rennst und jede deiner Mod Zeile für Zeile kontrollierst und ggf korrigierst. Es bringt dir unterm Strich keinen Vorteil, eher anders herum. Für jede Mod bekommst du deinen Arbeitsspeicher gefüllt mit Dingen, die sonst in eine einzelne Mod passen. Wenn man dann 32Gb hat, mögen 500 Mb nicht viel sein, aber wenn jemand, der die komplette Mod nutzt, nur 5Mb braucht, läßt sich schon der Sinn hinterfragen. Und wie gerade beim UpgradeTarget wird es immer so sein, das eine Umstellung im nächste GameUpdate nicht nur in einer deiner Mods Fehler verursacht, sondern in mehreren.

Aber egal, soll jeder machen, wie er denkt