Sie sind nicht angemeldet.

Lieber Besucher, herzlich willkommen bei: AnnoZone Forum. Falls dies Ihr erster Besuch auf dieser Seite ist, lesen Sie sich bitte die Hilfe durch. Dort wird Ihnen die Bedienung dieser Seite näher erläutert. Darüber hinaus sollten Sie sich registrieren, um alle Funktionen dieser Seite nutzen zu können. Benutzen Sie das Registrierungsformular, um sich zu registrieren oder informieren Sie sich ausführlich über den Registrierungsvorgang. Falls Sie sich bereits zu einem früheren Zeitpunkt registriert haben, können Sie sich hier anmelden.

rvogt64

Freibeuter

  • »rvogt64« ist der Autor dieses Themas

Beiträge: 352

Registrierungsdatum: 20. Oktober 2021

  • Nachricht senden

1

Freitag, 22. April 2022, 17:30

MAUG Mods

Ich möchte nicht nerven, aber ich bin schon sehr am zappeln, weil ich so keine Ahnung hab, wie´s mit den MAUG Mods (Speziell der Mod MAUG 1.55) weitergeht. Ich verfolge natürlich alle diesbezüglichen Posts auf der MAUG Seite...aber auch da gibt´s nur Fragen und keine Antworten.
Ich habe vollstes Verständnis für Finn, wenn er schlicht und ergreifend keine Lust mehr hat an seinen Mods weiterzuschrauben, bzw. Bugfixing zu betreiben.....aber es wäre toll, wenn ich ein kurzes statement bekommen könnte, ob ich mich dauerhaft von dieser von mir geliebten Mod verabschieden muss....oder ob´s noch Hoffnung gibt.
Schöne Grüße
  Bei meiner Tastatur ist das "J" kaputt..... :keineahnung: Also nicht wundern wenn das hin und wieder in meinen Antworten fehlt :unschuldig:

DerUpsi

Insel-Eroberer

Beiträge: 454

Registrierungsdatum: 23. Januar 2020

  • Nachricht senden

2

Samstag, 23. April 2022, 08:19

ich hab den Haupt-Mod schon entfernt, fehlt mir jetzt zwar ein Land-Öllager, aber damit muss man halt leider immer wieder mal rechnen. Vielleicht hab ich auch mal so Langeweile, dass ich mir das aus dem Mod irgend wie rausfriemel. Schade ist es natürlich, aber auch verständlich wenn jemand nach Jahren andere Interessen hat.

Jacobi22

unregistriert

3

Samstag, 23. April 2022, 11:02

es wäre toll, wenn ich ein kurzes statement bekommen könnte, ob ich mich dauerhaft von dieser von mir geliebten Mod verabschieden muss
und du meinst, diese ultimative Antwort bekommst du hier?
derUpsi hat dir seine Meinung mitgeteilt, meine ist komplett gegensätzlich.
Ich sehe wenig Sinn darin, ein Projekt, das das gesamte Umfeld schon als abgeschlossen gesehen hatte, wieder aufleben zu lassen mit einer neuen Domain + Kosten, Serverumzug, Foreneinrichtung usw usw, um es dann direkt wieder sterben zu lassen.
Von daher hab ich die Hoffnung nicht verloren.

Nun kann ich aber auch große Klappe haben, weil ich nicht betroffen bin. Bin noch auf Stand GU 13.2 und nachdem, was ich so lese, bleibt das wohl auch so. Das kaputte Knie und nun noch der Rücken erlauben kei längeres Sitzen. Was soll ich da noch mit Mods kämpfen? Bei mir läuft Maug 1.54 und die Arktis 1.30. Das letzte längere Spiel war Ende Februar und bis jetzt ergab sich noch nicht mal die Notwendigkeit, nach irgendwas zu schauen, von daher hab ich alle Zeit der Welt, ab und an mal im Maug-Forum vorbei zu schauen.

Liest man etwas quer, ist man sich wohl noch nicht ganz einig, welche Fehler wohin gehören. Eine Sternstunde soll das GU14 wohl nicht gewesen sein und alle Welt wartet auf den nächsten Fix. Gut möglich, das Finn das genauso macht.

Delos

Ausguck

Beiträge: 92

Registrierungsdatum: 12. Juni 2019

  • Nachricht senden

4

Samstag, 23. April 2022, 11:11

Ich weiß nicht, ob es jemanden hilft, aber bei mir läuft die Maug-Mod 1.55
Und zwar habe ich diese mit dem ModTool Guid-Korrektur geladen, dann auf doppelte Guids korrektieren geklickt.
Hat wohl funktioniert, denn jetzt stürzt Anno auch nicht mehr ab und das grosse Land-Tanklager ist auch im Spiel.
Mit diesem Tool werden auch doppelt vergebene Guids angezeigt. Bei mir werden zur Zeit 4 doppelt vergebene Guids angezeigt.
Anbei zwei Bilder. Ich habe keine grosse Ahnung, aber vielleicht hilft diese Info den Mod-Spezialisten.
»Delos« hat folgende Bilder angehängt:
  • tanklager.jpg
  • guid-manager.jpg

lion_053

SeeBär

Beiträge: 261

Registrierungsdatum: 8. November 2021

  • Nachricht senden

5

Samstag, 23. April 2022, 13:39

Zitat

Eine Sternstunde soll das GU14 wohl nicht gewesen sein und alle Welt wartet auf den nächsten Fix
Für Anno-Verhältnisse war es ein gutes GU. Ein paar Kleinigkeiten haben sich eingeschlichen, "klar", dafür wurden wirklich mal drei dutzend Bugs behoben. Kein Vergleich zu den früheren GUs. Dein Fazit teile ich daher nicht ;)
Natürlich ist vieles was mit der Hacienda / dem Szenario zu tun hat, noch nicht ganz ausgereift. Aber das möchte ich nicht dem GU_14 anlasten.

Auffällig ist inzwischen, wie viele Spieler es mit vollgestopften Mod-Ordnern gibt, die gleichzeitig aber nicht mehr überblicken, was ihre Mods im Einzelnen machen, ob sie sich gegenseitig beeinflussen, überschreiben etc.

seppi

Vollmatrose

Beiträge: 83

Registrierungsdatum: 7. Dezember 2019

  • Nachricht senden

6

Samstag, 23. April 2022, 14:04

danke

habe es auch so gemacht es klappt alles wunderbar dankeschön :)

rvogt64

Freibeuter

  • »rvogt64« ist der Autor dieses Themas

Beiträge: 352

Registrierungsdatum: 20. Oktober 2021

  • Nachricht senden

7

Samstag, 23. April 2022, 18:51

ich hab den Haupt-Mod schon entfernt, fehlt mir jetzt zwar ein Land-Öllager, aber damit muss man halt leider immer wieder mal rechnen. Vielleicht hab ich auch mal so Langeweile, dass ich mir das aus dem Mod irgend wie rausfriemel. Schade ist es natürlich, aber auch verständlich wenn jemand nach Jahren andere Interessen hat.
Naja..... der hatte schon einiges mehr zu bieten als die Land-Öl Lager :rolleyes: ... Tja... mal gucken was passiert. Musste eh neu beginnen, drum ist es kein Drama....aber schön wäre es schon wenn diese Mod ans rennen kommt. Ich bin leider zu doof um da selber rumzupfriemeln :guggug:
  Bei meiner Tastatur ist das "J" kaputt..... :keineahnung: Also nicht wundern wenn das hin und wieder in meinen Antworten fehlt :unschuldig:

rvogt64

Freibeuter

  • »rvogt64« ist der Autor dieses Themas

Beiträge: 352

Registrierungsdatum: 20. Oktober 2021

  • Nachricht senden

8

Samstag, 23. April 2022, 18:57

und du meinst, diese ultimative Antwort bekommst du hier?
Nöö..... das glaub ich ehrlich gesagt nicht. Ich wollte nur mal vorsichtig abklopfen, ob sich da noch was tut. War oder ist halt echt eine schöne Mod, die eben Sachen bietet die man mit einem Mod-Editor eben nicht mal schnell zusammendübeln kann.
Und für mich als Möchtegern-Schönbauer ist es ein herber Verlust.
Aber ich sehe es genau wie Du..... Finn würde sich wohl nicht die ganze Arbeit gemacht haben (neue Domain etc...) um dann alles einzustampfen... Also abwarten und hoffen :engel:
  Bei meiner Tastatur ist das "J" kaputt..... :keineahnung: Also nicht wundern wenn das hin und wieder in meinen Antworten fehlt :unschuldig:

rvogt64

Freibeuter

  • »rvogt64« ist der Autor dieses Themas

Beiträge: 352

Registrierungsdatum: 20. Oktober 2021

  • Nachricht senden

9

Samstag, 23. April 2022, 19:03

Ich weiß nicht, ob es jemanden hilft, aber bei mir läuft die Maug-Mod 1.55
Und zwar habe ich diese mit dem ModTool Guid-Korrektur geladen, dann auf doppelte Guids korrektieren geklickt.
Hat wohl funktioniert, denn jetzt stürzt Anno auch nicht mehr ab und das grosse Land-Tanklager ist auch im Spiel.
Mit diesem Tool werden auch doppelt vergebene Guids angezeigt. Bei mir werden zur Zeit 4 doppelt vergebene Guids angezeigt.
Anbei zwei Bilder. Ich habe keine grosse Ahnung, aber vielleicht hilft diese Info den Mod-Spezialisten.
erstmal vielen Dank für diesen Tipp....aber da bin ich noch nicht so genau durchgestiegen, welche GUIDs der Editor da genau ändert. Klar.....die doppelt vergebenen.....aber greift er da direkt in die Asset-Datei der betroffenen Mods ein.... und wenn ja, wird´s heikel, wenn Updates kommen und wieder alles überschreiben. Da hab ich bammel, dass ich da den Überblick verliere und mir mehr zerschieße wie repariere.... Ich fide es aber toll, dass es bei Dir geklappt hat.... Bedeutet ja, dass wohl eine doppelt vergebene GUID der Übeltäter ist.... Das lässt hoffen
Nochmal Danke und schöne Grüße

  Bei meiner Tastatur ist das "J" kaputt..... :keineahnung: Also nicht wundern wenn das hin und wieder in meinen Antworten fehlt :unschuldig:

rvogt64

Freibeuter

  • »rvogt64« ist der Autor dieses Themas

Beiträge: 352

Registrierungsdatum: 20. Oktober 2021

  • Nachricht senden

10

Samstag, 23. April 2022, 19:15

Auffällig ist inzwischen, wie viele Spieler es mit vollgestopften Mod-Ordnern gibt, die gleichzeitig aber nicht mehr überblicken, was ihre Mods im Einzelnen machen, ob sie sich gegenseitig beeinflussen, überschreiben etc.
Hmmmm.....woraus erschließt sich Dir das speziell in diesem Thread? Ich weiß schon was die von mir verwendeten Mods machen und die Problematik des "Überschreibens" ist mir auch geläufig. Logisch...... Dank diverser Mod Editoren wird es halt immer einfacher solche zu erstellen. Schlimm wird´s halt dann, wenn diese veröffentlicht werden...dann sind Crashes vorprogrammiert :silly:
Drum würde ich solche Werke auch nie benutzen. aber es gibt einige Modder, die sich an die Konventionen halten und sich bei den GUID-Ranges absprechen... Diese Mods nutze ich sehr gerne und sehe diese als Bereicherung
Im Übrigen pflichte ich Dir bei..... Im GU 14 sind wirklich viele Bugs behoben worden und ich finde auch die Hacienda jetzt nicht sooo schlecht. Mir macht´s nach wie vor Spass und ich freu mich auf weitere Updates

In diesem Sinne
  Bei meiner Tastatur ist das "J" kaputt..... :keineahnung: Also nicht wundern wenn das hin und wieder in meinen Antworten fehlt :unschuldig:

Bille65

Vollmatrose

Beiträge: 124

Registrierungsdatum: 6. Juni 2020

  • Nachricht senden

11

Samstag, 23. April 2022, 19:59

Hallo und guten Abend,
ich spiele auch mit dem Maug Mod 1.55 und bis jetzt gab es bei mir noch nie Probleme damit. Er hat alle Upedates unbeschadet überstanden und ich hoffe, daß das auch in Zukunft so bleiben wird.

lion_053

SeeBär

Beiträge: 261

Registrierungsdatum: 8. November 2021

  • Nachricht senden

12

Samstag, 23. April 2022, 20:39

@rvogt64:

Mit dir hat das gar nichts zu tun ;). Das war auf Jacobi22´s Beobachtung "nicht einig, wohin welche Fehler gehören" bezogen. Nach GU_14 wurden Modfehler auf Spielfehler geschoben und umgekehrt, und, z.T. exzessiv, Fehler einer Mod auf eine andere Mod bzw. die eigene Überforderung auf Mods. Wenn da mal drei, vier identische Fragen oder Leute dabei sind, die lieber ihr Leid klagen als die naheliegendsten Schritte durchzuführen (wie etwa mal ohne mods zu testen), geschenkt, aber in der Häufigkeit nach GU_14 war das schon, diplomatisch ausgedrückt, erstaunlich. Damit beziehe ich mich ausdrücklich auf einen Querschnitt durch alle Plattformen. Das beste war eine private Nachricht auf Nexus, in kyrillischer Schrift verfasst mit Bild einer Modliste auf kyrillisch :lol:

rvogt64

Freibeuter

  • »rvogt64« ist der Autor dieses Themas

Beiträge: 352

Registrierungsdatum: 20. Oktober 2021

  • Nachricht senden

13

Samstag, 23. April 2022, 22:53

@ lion_53

ja...stimmt schon.... hab bei den ganzen threads die zum gleichen thema aufgemacht wurden auch den Durchblick verloren.
Da ist halt dann echt zu befürchten, dass die, die helfen können irgendwann nicht mehr helfen wollen....wenn 5 mal hintereinander die gleiche Frage gestellt wird. Ist wohl einfacher, als in den bestehenden Threads zu suchen :keineahnung:
Tja..... und du hast natürlich auch recht mit den vollen Mod-Ordnern. Seit es die gut funktionierenden Mod Editoren gibt wird man förmlich mit Mods überschüttet....Da muss es ja irgendwann crashen.
Tja....das sollte sich jeder hinter die Ohren schreiben, der Mods nutzt..... Das ist und bleibt ein Risiko, wofür man Ubi nicht verantwortlich machen sollte und auch den Moddern.....und da gibt´s ein paar echt gute.... die Zeit geben ihre Werke anzupassen...oder auch nicht.


schöne Grüße
  Bei meiner Tastatur ist das "J" kaputt..... :keineahnung: Also nicht wundern wenn das hin und wieder in meinen Antworten fehlt :unschuldig:

rvogt64

Freibeuter

  • »rvogt64« ist der Autor dieses Themas

Beiträge: 352

Registrierungsdatum: 20. Oktober 2021

  • Nachricht senden

14

Samstag, 23. April 2022, 22:58

Hallo und guten Abend,
ich spiele auch mit dem Maug Mod 1.55 und bis jetzt gab es bei mir noch nie Probleme damit. Er hat alle Upedates unbeschadet überstanden und ich hoffe, daß das auch in Zukunft so bleiben wird.
Hmm..... schön zu hören :up: Ich denke, dass da bei mir noch irgendeine andere Mod reinmurkst. Delos hat ja in seinem Beitrag weiter oben auch eine Lösung gefunden. (Doppelte GUID über den Modeditor von pogobuckel entschärft) Ich trau dem Frieden nur nicht so ganz. Änderungen in Assets sind bei Updates halt ganz schnell wieder futsch
  Bei meiner Tastatur ist das "J" kaputt..... :keineahnung: Also nicht wundern wenn das hin und wieder in meinen Antworten fehlt :unschuldig:

Jacobi22

unregistriert

15

Sonntag, 24. April 2022, 03:13

Auffällig ist inzwischen, wie viele Spieler es mit vollgestopften Mod-Ordnern gibt, die gleichzeitig aber nicht mehr überblicken, was ihre Mods im Einzelnen machen, ob sie sich gegenseitig beeinflussen, überschreiben etc.
die werden noch getopt, von den immer mehr werdenen "neuen Mod-Autoren", die Dank ModBuilder nun überall reihenweise neue Mods entstehen lassen und diese dann publizieren. Ich hatte vor längerer Zeit mal gefragt, ob sich der ModBuilder in irgendeiner Weise an den GuidRanges orientiert. Diese Anfrage war aber zeitlich gesehen sehr ungünstig, denn ich erhielt keine Antwort. Ohne das Programm zu kennen und kritisieren zu wollen, kann es von meiner Logik her keine Abstimmung geben. Wenn ich eine Mod erstelle auf meinem PC und der Builder verwendet die GUID 1234 bei mir, dann wird diese ja nicht zentral und online auf einem Server gespeichert, sondern einfach verwendet, weil sie auf meinem System keinen Konflikt findet und frei ist. Baut mein Junior nun auch ein Mod damit, wird der Builder dort ebenfalls diese Guid verwenden, wenn sie denn irgendwann dran ist und tauschen wir zwei dann unsere Mods aus, rennen wir schon in einen Konflikt.

Ich mache viel Support, wo mir Leute ihren Mods-Ordner schicken und einen Spielstand. Schau mal, ob du das wieder zum laufen bekommst. Das mach ich seit den ersten Mods bis heute bzw bis zum GU13.2. Der bisherige Rekord an verschiedenen aktiven Mods waren 151 aktive Mods im Ordner. Sorry, da bleibt von Vanilla nichts mehr übrig. Die Mods, die in Richtung Deko-Elemente und Schönbau gehen, sind ja begrenzt, ich schätze mal, ein oder max zwei Zehntel der bisher veröffentlichten Mods. Und nach der Veröffentlichung von GU14 hatten wir innerhalb von 5 Tagen über 20 neue Mods zum Thema Dung und Hacienda und nur ein paar wenige Autoren (die alten Hasen) benutzen ihre reservierten Guid's. Der Rest nutzt eben Techniken wie ModBuilder oder denkt sich etwas eigenes aus.
Und siehst du dann Screens vom Mods-Ordner einiger User auf Discord, wird alles reingeballert, was downloadbar ist, um dann nach Hilfe zu schreien. Ich denke, mit den "wilden" Guids werden wir noch unser blaues Wunder erleben..
Back to Maug Mod ... Finn war ja einer der ersten Autoren, die Mods für Anno1800 zur Verfügung gestellt hatten. Und zu dieser Zeit gab es die Guid Ranges noch nicht und auch nicht die von UBI freigegebenen Bereiche zwischen 1.337.471.142 und 2.147.483.647 für die Mods. So gesehen ist es also nur eine Frage der Zeit, wann das mal einen Konflikt gibt. Ob es diesen Konflikt überhaupt gibt, hängt dann von der Kombination der Mods zusammen, die der jeweilige User nutzt
Ich denke, dass da bei mir noch irgendeine andere Mod reinmurkst.
mein Reden....
ich würde mal die assets.xml der MaugMod durchgehen und mir eine Liste machen, was da alles drin ist. Finn hat jedes Objekt ist die Tags <Asset>...</Asset> eingeschlossen. Alles, was vorne weg kommt, sind Definitionen für Itempools, Trigger, ElektrifizierungsBoost usw, das kann man erstmal vernachlässigen, die wären kein Crash-Grund, höchstens eine Fehlfunktion im Spiel.
Wenn du weißt, das da alles drin ist, weiß man meist auch, wo das noch angeboten wird. Lagerhäuser gibt es z.b. zu Hauf, aber die großen gibt es (glaube) nur bei Maug und HarbourLife (?). Öltanks wurden genannt, ich glaub, die hab ich auch schon einzeln als Mod gesehen, aber schon lang her. Ich nutze keine Öltanks an Land, bin da kaum eine Hilfe.

Am Ende wird es eine recht lange Liste, ich glaub, da sind schon über 20 verschiedene Schiffe definiert, die in der Mod-Werft gebaut werden können. Die ganzen Tagebau für Gold, Kupfer etc mehrfach definiert für die Arktis, Neue und Alte Welt.
Bekannt sind wohl die Mods Harbour- und CityOrnaments sowie Harbourlife, die da das größte Konfliktpotential haben (sollen). Solch Sucherei und ggf Korrektur kostet natürlich Zeit, aber wenn ich so drüber nachdenke, was ich hier alles aufgezählt habe, dann nutze ich von dieser Mod eigentlich nur das 700to-Lagerhaus in der Arktis und dafür würde ich sicher eine Alternative finden.
Und sollte es vom Original ein Update geben, deaktivierst du deine reparierte Version eben wieder

Ganz allgemein bin ich aber kaum noch Maßstab. War mir einfach zuviel Gemoddetes. Keine Herausforderungen mehr. Wenn ich dann hier wie dieser Tage lese, Kaptain Morris braucht ne Stunde, um die 100.000 Bretter abzuladen, dann frag ich mich, wozu noch spielen? Hab so ziemlich alles rausgeworfen an Mods, ein paar wenige sind geblieben, die die Flüsse klauen, bunte Dächer machen und die Felder frei platzierbar machen, die MaugMod, wo ich mich grad frag, wofür, und meine Mod, die die Sessions umbenennt, Neue Welt heißt Karibik usw. Achso, der Einfluß ist auch weg, aber sonst ist alles raus an Mods.

Der große Vorteil: keine Probleme beim GameUpdate :jaaaaa:

Hab zwar das GU14 noch nicht drauf, sehe aber auch kein Konfliktpotential

rvogt64

Freibeuter

  • »rvogt64« ist der Autor dieses Themas

Beiträge: 352

Registrierungsdatum: 20. Oktober 2021

  • Nachricht senden

16

Sonntag, 24. April 2022, 06:00

ich würde mal die assets.xml der MaugMod durchgehen und mir eine Liste machen, was da alles drin ist. Finn hat jedes Objekt ist die Tags ...</asset> eingeschlossen.
Yep.......genau das werde ich machen. Hab mir die asset schonmal angesehen ......das sind mal schlappe 17165 Zeilen :silly:
Aber wie du schon gesagt hast..... Finn hat alles schön sauber getrennt und beschrieben. Da komm ich schon klar. Und die Idee, mir das was mir wichtig ist rauszuholen ist ne echt gute Idee :up: Ich denke, das bekomm ich hin.
Gerade die Vielfalt an Schiffen und die Möglichkeit ne eigene Werft zu bauen war mit wichtig. Ich hab mich verliebt in die kleinen Schlepper, die bei mir Kohle, Eisenerz, Zink und Kupfer zwischen den lokalen Inseln transportiert haben. Ist einfach mehr Vielfalt, besonders wenn man wie ich das Kernstück der Anno-Philosophie (Waren zu produzieren und diese dann zu transportieren) nutzt.
Speicherstadt finde ich ganz okay....wenn man diese vernünftig nutzt um z.B. Lieferengpässe kurzfristig auszugleichen.
Wenn man nur noch Schwere Geschütze und Motoren verkauft und das im 5-stelligen Bereich (Dank Bruno Ironbright und dem Aufheben der Handelskammer-Limits kann eine Nähmaschinenfabrik alle 3 Runden 10 Motoren und Geschütze liefern) brauch ich eigentlich keine Schiffe mehr...das ist aus meiner Sicht langweilig...soll aber jeder so halten wie er möchte....
Sooo..... jetzt zieh ich mir die MAUG Asset rein
noch nen schönen Sonntag und schöne Grüße



  Bei meiner Tastatur ist das "J" kaputt..... :keineahnung: Also nicht wundern wenn das hin und wieder in meinen Antworten fehlt :unschuldig:

geldis

Vollmatrose

Beiträge: 113

Registrierungsdatum: 2. Februar 2022

  • Nachricht senden

17

Sonntag, 24. April 2022, 09:14

@rtvogt64

Wenn ich mich recht entsinne waren die Schiffe - also die im Standard nicht baubaren Schiffe - zwar vorhanden und eben baubar, aber zum Teil nicht animiert nicht komplett gezeichnet (eines der Tourismusschiffe) und ohne "Zerstörungsanimation". Machte einfach Plop und weg waren sie.

Sieht entsprechend doof aus im so einem Spiel.

Hast du da was auf dem Zettel.....? :)

geldis

DerUpsi

Insel-Eroberer

Beiträge: 454

Registrierungsdatum: 23. Januar 2020

  • Nachricht senden

18

Sonntag, 24. April 2022, 16:01

die werden noch getopt, von den immer mehr werdenen "neuen Mod-Autoren", die Dank ModBuilder nun überall reihenweise neue Mods entstehen lassen und diese dann publizieren.
Das habe ich auf Nexus auch schon mit ungutem Gefühl gesehen. Da es aber fast immer um Eingriffe in Produktionsketten, Abläufe etc geht sind die mir eh egal.

Bei MAUG denke ich fast, dass es das war. Finn war dort Mitte Februar das letzte mal aktiv, eigentlich wohl "nur" um seine Seite wieder online zu bringen. Schon dafür danke! Kann man ja auch verstehen, wenn sich die Interessen ändern. Er war einer der ersten mit einem wirklich tollen Mod bzw eigentlich ja schon eine Sammlung an Mods. Lass mich natürlich gerne überraschen. Werd doch mal schaun, ob ich die (rein optischen) Öltanks fürs Land rausfriemeln kann. Mehr verwende ich aus seinen Zierelementen, die funktionieren zum Glück immer noch.

rvogt64

Freibeuter

  • »rvogt64« ist der Autor dieses Themas

Beiträge: 352

Registrierungsdatum: 20. Oktober 2021

  • Nachricht senden

19

Montag, 25. April 2022, 05:49

Hast du da was auf dem Zettel.....?
@Geldis

:unschuldig: naja.... eigentlich bin ich schon sehr für realistische Darstellung.... da hast Du mich jetzt glatt bei einer widersprüchlichen Aussage erwischt (Schäm :guggug: ).. Aber ich hab mich einfach in die kleinen Schlepper mit den angehängten Lastkähnen verliebt.

Diese transportieren bei mir ausschließlich Kohle, Eisen, Zink, und Kupfer auf den kurzen Strecken an eigens dafür vorgesehenen Anlegestellen(Forschung) in meinem Industriehafen. Das ist schon schön anzusehen ...... also muss ich Deine Frage mit einem Ja beantworten.... Die Schlepper jedenfalls hab ich auf dem Zettel... Aber sonst nix :engel:
Schöne Grüße
  Bei meiner Tastatur ist das "J" kaputt..... :keineahnung: Also nicht wundern wenn das hin und wieder in meinen Antworten fehlt :unschuldig:

rvogt64

Freibeuter

  • »rvogt64« ist der Autor dieses Themas

Beiträge: 352

Registrierungsdatum: 20. Oktober 2021

  • Nachricht senden

20

Montag, 25. April 2022, 05:59

Er war einer der ersten mit einem wirklich tollen Mod bzw eigentlich ja schon eine Sammlung an Mods.
Jawoll..... das kann ich nur unterschreiben. Und Du hast Recht.... Es handelt sich beim Modden um ein reines Freizeitvergnügen welches aber mit viel Arbeit verbunden ist. Jeder, der sich auf Mods einlässt, muss respektieren, dass irgendwann nicht mehr daran gearbeitet wird.
Ich bin auch schon dran, die Maug 1.55 Asset zu zerpfriemeln und versuche die für mich interessanten Punkte wieder spielbar zu machen
  Bei meiner Tastatur ist das "J" kaputt..... :keineahnung: Also nicht wundern wenn das hin und wieder in meinen Antworten fehlt :unschuldig: