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lion_053

SeeBär

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61

Sunday, May 8th 2022, 6:17pm

^

Ich finde es eher schade, dass manche meinen, dieses Forum zum Abladen ihrer persönlichen Verbitterung missbrauchen zu müssen. Gleichzeitig sollte ich womöglich aber auch Mitleid mit wakassi haben, da sie / er, gemessen an ihren / seinen Beiträgen nie gelernt haben zu scheint, zwischen konstruktiver Kritik (die immer erwünscht ist), und pubertärem, polemischem Geschrei zu unterscheiden. Letzteres kann man schon mal machen, ist menschlich, aber dann sollte man auch das Rückgrat haben, einzustecken. Hier kommt auf Widerspruch im Nachgang jedoch nur kleinliches Mimimi... :keineahnung:

Picklock

Schatzjäger

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62

Monday, May 9th 2022, 7:05am

So und jetzt beruhigen wir uns alle wieder und kommen zurück zum eigentlichen Thema.

Bitte tragt Eure Auseinandersetzungen per PN aus.
  To dive or not do Dive? There is no question!

geldis

Vollmatrose

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63

Monday, May 9th 2022, 7:30am

Hallo!
Bei den ersten Gehversuchen habe ich schlicht angefangen mit dem Farmeditor und gleich mit der Getreidefarm.
Baukosten auf 100 Münzen und 4 Bretter, 64 Getreidefelder. Exportieren, gleich installieren.
Im Mod Verzeichnis fanden sich dann:
getreidefarm_aw
-getreidefarm_aw.0001
Der Modloader lieferte:
[2022-05-08 16:52:04.649] [info] Start applying xml operations
[2022-05-08 16:52:16.307] [warning] No matching node for Path //Asset[Values/Standard/GUID='1010270']/Values/ModuleIrrigation in getreidefarm_aw (data\config\export\main\asset\assets.xml:219)
[2022-05-08 16:52:17.687] [info] Finished applying xml operations
Was ist verkehrt?
geldis

pogobuckel

Freibeuter

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64

Monday, May 9th 2022, 2:04pm

Da ist nichts verkehrt. Funktioniert die Farm denn wie sie soll?

-getreidefarm_aw.0001
ist ein Backup, das ModTool angelegt hat, die Option lässt sich demnächst auch abschalten, der 'not found'-Eintrag kommt daher, dass ich versuche, Bewässerung für Farmen außerhalb Enbesa abzuschalten, wenn es den Eintrag aber gar nicht gibt, kommt die Warnung. Nur ein Schönheitsfehler, den ich aber inzwischen auch schon ausgemerzt habe.

geldis

Vollmatrose

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65

Monday, May 9th 2022, 4:59pm

Ja, tut sie. Aber natürlich ist so eine Meldung nicht nett. Die Backup Datei habe ich entfernt.
Wollen wir mal weiter gucken.
geldis

geldis

Vollmatrose

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66

Tuesday, May 10th 2022, 8:47am

Ich schon wieder.
Ich hatte weiter oben schon mal gefragt : die Elemente der DLC Touristen - Restaurant, Cafe usw. - sind die jetzt dabei?

Bei den Fabriken zum Beispiel habe ich nur die Kaugummifabrik gefunden, es fehlen bei den Farmen noch die Baumschulen. Oder wo sind die untergebracht?
geldis

pogobuckel

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67

Tuesday, May 10th 2022, 1:45pm

Nein. Alle Multifactories, und Fertigungsstraßen sind nicht dabei. Prinzipiell unterstütze ich nur herkömmliche Farmen/Fabriken, ich weiß noch nicht, wie ich editierbare Rezepte user-friendly realisieren soll. Und was anderes kannst ja eh nicht großartig an den Dingern ändern...

Kurila

Vollmatrose

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68

Tuesday, May 10th 2022, 2:18pm

Falls jemand die Effekte von den Gerichten damit verändern wollte. Da kann ich vl helfen.

Ich hab mit trial und error die passenden wert Gefunden. Nun verringert das Hummergericht aus dem Restaurant bei mir auch den Meeresdrüchteeintopf, und der Enbesian Sunrise senkt Hibiskustee.

geldis

Vollmatrose

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69

Tuesday, May 10th 2022, 4:12pm

Danke für das Angebot.
Die Reisezeit Bearbeitung geht ganz prima mit dem Production Edit Tool von saladin. Ich wollte nur wissen ob das hier auch dabei ist.
Das ModTool nutze ich zur Zeit für 'wissenschaftliche' Zwecke.

geldis

geldis

Vollmatrose

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70

Wednesday, May 11th 2022, 10:32am

Im Zuge des rumprobierens ist mit aufgefallen:

Schiffseditor:
Beim Neustart des Programms mit dem zuletzt genutzten Editor gestartet, in meinem Fall mit dem Schiffseditor. Geklegentlich werden dann nicht mehr die Icons angezeigt für Schiffe und Waren, sondern deren GUID's. Nach Neuladen ist alles wieder da.

Die Anzeige der Bewaffnung ist (ComboBox) etwas kurz geraten. Gibt es irgendwo Hinweise was das im einzelnen ist? (Template Projectile, Harbor Load Goods = street_faire_confetti_01.cfg) Das dürfte wohl tatsächlich Konfetti sein.
XML:

In den XML wird der westeuropäische Zeichensatz verwendet. Wäre UTF-8 nicht besser? Wenn ich die vermurksten Umlaute sehe wird mir komisch.Dann sind in den XML gelegentlich Kommentare gesetzt die offensichtlich nichts mit dem Objekt zu tun haben.

<Attackable>
<!-- Spiel angehalten -->
<DisableGettingAutoAttacked>1</DisableGettingAutoAttacked>
<MaximumHitPoints>1200</MaximumHitPoints>
<SelfHealPerHealTick>0.833</SelfHealPerHealTick>
<AccuracyWidth/>
<!-- Die Königin -->
<AlertRange>150</AlertRange>
<SelfHealPausedTimeIfAttacked>60000</SelfHealPausedTimeIfAttacked>
<CanBeAttackedByPlayer>0</CanBeAttackedByPlayer>
<!-- Hannah Goode -->

Baukosten:
Ich hatte irgendwo gelesen das Zahnpasta ('Versorgung mit Zahnpasta') als Baumaterial nicht nehmen kann. Trotzdem mal eingestellt. Wird auch als Baumaterial angezeigt. Ich habe leider keinen entsprechenden Spielstand zum testen. Geht das nun oder nicht?

Allgemein: Was heißt die Meldung : 'Das ModTool wurde unsauber beendet' (der so ähnlich). Ich bin mir keiner Schuld bewusst.

geldis

Jacobi22

Unregistered

71

Wednesday, May 11th 2022, 11:33am

In den XML wird der westeuropäische Zeichensatz verwendet. Wäre UTF-8 nicht besser? Wenn ich die vermurksten Umlaute sehe wird mir komisch.

...Die Königin...

Was du hier siehst, diese "vermurksten" Umlaute, das ist UTF8. Dein Irrtum beruht wohl auf eine Einstellung des benutzen Editors, der das bisher für dich "übersetzt" hat, ggf auch daran, das die Datei eine "falsche" Kodierung benutzt oder eben keine Kodierung festgelegt wurde oder eine vorhandene Kodierung umgeschrieben wurde.


drei Beispiele aus Notepad++

Öffnen von ANSI-Dateien mit Codierung == UTF8
Umlaute entsprechend meines Windows-Zeichensatzes





"falsche Einstellung" der Kodierung
Anzeige von UTF-8 Characters



Richtig wäre:
Öffnen von ANSI-Dateien als UTF8 deaktivieren, dann greift die automatische Kodierungserkennung (hier richtigerweise UTF8-BOM). Ist eine andere Kodierung vorhanden, vor dem Speichern konvertieren auf UTF8-BOM



Zum Rest kann ich nichts sagen, ich nutze das Tool nicht

pogobuckel

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72

Wednesday, May 11th 2022, 2:47pm

Also, die Codierung kannst du auch anpassen, in der .ini, aber es wurde ja schon beantwortet.
Das mit den fehlenden Icons nach Neustart weiß ich, hat aber erstmal keine Priorität.
Die Kommentierungen lasse ich automatisiert vornehmen, aber da einige Zahlen als GUIDs missinterpretiert werden, kommt es zu diesen lustigen Fehlern.
Hat auch keine Prio.

Unsauber beendet... Ich arbeite mit einem Cache-System, damitvdas Starten schneller ist, wenn ModTool abstürzt oder unnormal beendet wird, kann es sein, dass der Cache korrumpiert wird, daher die Meldung.

Kurila

Vollmatrose

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73

Wednesday, May 11th 2022, 3:23pm

Habe mich grad mit dem Einwohner-Editor beschäftigt.


Da fiel mir auf das es für die Luxuswaren keine Standard Einstellung für die Verbrauchsrate gibt.
Ich hatte vor die Verbrauchsrate der vorherigen Stufe als Referenz zu nehmen, jedoch weiß ich zb nicht was Handwerker normalerweise an Bier verbrauchen.

Edit+: Wenn ich bei den Luxusbedürfnissen eine Verbrauchsrate festlege, speichere und dann auf ein anderes Bedürfnisse gehe werden die werte für das vorige Bedürfnisse nicht mehr angezeigt.

geldis

Vollmatrose

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74

Wednesday, May 11th 2022, 4:29pm

@jacobi22
Okay, danke.
@pogobuckel
Das hatte ich vergessen: in der ShipYardmod setzt er die AssemblyOptions für 1010520 richtig ein, für 1010521 NICHT. (Alte Welt / Neue Welt) Ist das richtig?

Also alles in allem ist das Programm demnach noch (immer) 'in progress', denn nach deiner Ansage 'keine Prio' bis du noch dabei. Und da ich deine Prioritätenliste nicht kenne wird das also noch eine Weile dauern. Und bei dem was ich so auf dem Zettel habe wohl eine ganze Weile.
Irgendwo hatte ich hier gelesen das dies Tool am ehesten geeignet ist für die, die sich in Modding einarbeiten wollen. Die von citybuilders sind eher für die, die sich einfach eine Modifikation bauen wollen ohne anschließendes XML prüfen. Ist das richtig?

geldis

skinner20

Plankenstürmer

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75

Wednesday, May 11th 2022, 6:37pm

Gibt es eine Möglichkeit, die Luftschiffwerft in der Alten welt zu platzieren?

pogobuckel

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76

Wednesday, May 11th 2022, 11:21pm

@geldis
Ja, ich schraube fast jeden Abend ein wenig dran herum. Ich mache das nicht professionell, sondern, weil es mir einfach Spaß macht. Also gibts auch immer Ungereimtheiten und Bugs, das lese ich immer gerne und sehe zu, dass ich dann ne Lösung finde. Wenn dann eine ode zwei Ideen von mir gut funktionieren, haue ich die Version raus. Ich habe keine QS und keine Betatester.
Das ist also REINES Hobby, ich habe keinerlei finanzielle Interessen, daher wird das auch auf absehbare Zeit "work in progress" bleiben, vllt für immer, jedenfalls solange, wie das Spiel Updates bekommt.

Ich habe daher auch gar nicht den Anspruch, etwas "perfektes" abzuliefern, und wer Lust hat, mich dabei zu begleiten, der soll das gerne tun. :hauwech:

Zur Zeit sitze ich daran, das Baumenü, wie es aufgrund der installierten Mods im Spiel aussieht, auch im Editor darzustellen. Das klappt auch schon ganz gut, kosmetische Flaws, wie z.B. nicht dargestellte Icons nach Neustart, stelle ich hinten an.


@skinner20
Ja, das geht, aber nur 'zu Fuß', also nicht direkt mit ModTool. Du kannst aber einfach Luftschiffe in das Baumenü der Dampf- oder Segelschiffswerft eintragen.

Guckst du die die Assets 112685 - 112689 an, das sind die Ausbaustufen der Luftschiffwerft.

Du kannst in ModTool unter 'Tools' den Asset-Splitter benutzen und die assets.xml kommentiert extrahieren, lies am besten dazu die Hilfe, dann findest du o.g. Assets in dem Unterordner 'Monument_with_Shipyard'.

Hadley

Steuermann

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77

Saturday, May 14th 2022, 10:49am

Hi Pogo!
Ich habe keine QS und keine Betatester.
Also ich sehe mich da schon als Betatester :D

mfg
Hadley
  mfg
Hadley
---------------------------
Hier findest Du schöne Anleitungen zum modden mit ANNO 1800l: Klick mich !

pogobuckel

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78

Saturday, May 14th 2022, 4:27pm

Sorry Hadley, also ich habe leider nur externe Betatester...

Version 2.88 + kleiner Patch online




Ein paar Worte zur Kompatibilität mit anderen Mods

Im Gegensatz zu handgeschriebenen Mods (z.B. Jacob’s Collection) erzeugt ModTool für Gebäude,
Schiffe und Items immer komplette Assets. Das bedeutet, dass ein Klon von einem Original nicht nur die Änderungen beinhaltet, sondern alle Eigenschaften des Originals mit an Bord hat.

Der Vorteil ist, dass das Verwalten über ein GUI so natürlich viel einfacher zu realisieren war. Ansonsten wäre es am Ende doch leichter, die XMLs direkt zu bearbeiten. Hier muss man also mit ModTool Abstriche in Kauf nehmen, man könnte auch den Vergleich Holzhammermethode <> Chirurgische Präzision heranziehen.


Es kann jedoch u.U. zu echten Problemen kommen, wenn man ModTool-Mods mit anderen Mods zusammen benutzt.

Ein Beispiel:
Wenn du die Glühbirnenfabrik mit ModTool bearbeitest und installierst, wird am Ende der Ordner gluehbirnen_aw erzeugt und enthält das komplette Gebäude mit allen Eigenschaften (Holzhammer). Nehmen wir an, es gäbe einen weiteren Mod, der aber nur eine oder zwei Eigenschaften dieser Fabrik ändert (Chirurgische Präzision), und dieser Mod heißt abakawonderbra oder so ähnlich,
also auf jeden Fall so, dass der Name alphabetisch vor gluehbirnen_aw käme. Was würde passieren?

Der ModLoader fängt an zu patchen, findet zuerst abakawonderbra und nimmt die besagten ein, zwei Änderungen an der Fabrik vor. Dann ist gluehbirnen_aw an der Reihe und überschreibt alle Änderungen wieder, weil es ja das komplette Gebäude ist.

Umgekehrt gäbe es kein Problem, da abakawonderbra in gluehbirnen_aw eben nur diese ein, zwei Änderungen vornehmen würde.

Um das Risiko dieser Problematik zu minimieren, gibt es jetzt die Option, allen ModTool-eigenen Mods automatisch ein ‘_‘ voranzustellen, damit sie zuerst geladen werden. Pakete bekommen ein doppeltes ‘__‘. Dadurch werden Pakete zuerst geladen. Falls man zufällig noch andere Mods aktiv hat, die gleichzeitig in dem Paket vorhanden sind, wird so sichergestellt, dass die Einzel-Mods Priorität gegenüber den Paketen haben. Danach kommen dann die Hi-End Mods, die handgeschrieben sind. Wenn man jetzt nicht groben Unfug anstellt, sollte das funktionieren.

Diese Option lässt sich in den Einstellungen aktivieren. Beim Umschalten werden Mods im Anno-Ordner sofort entsprechend
umbenannt, natürlich ausschließlich ModTool-generierte Mods.

Außerdem habe ich eine DDS-PNG Konvertierung eingebaut, so dass die Icons von fremden Mods eingelesen und angezeigt werden können. So lässt sich das Baumenü in der Vorschau genau so darstellen, wie es am Ende aussieht.

Diese Option ist noch ganz frisch und es gibt sicher viele Fremd-Mods, die ein leeres Symbol im Baumenü zeigen oder gar nicht auftauchen. Ich wäre interessiert an Mods, bei denen es Ärger gibt. Zum Beispiel hat ModTool wohl mit „Harbourlife“ Probleme…

Falls das Baumenü nicht dargestellt wird, kann man erstmal alle Mods aus dem Ordner nehmen, ModTool starten (oder Baumenü refreshen) und so herausfinden an welchem Mod es hakt.

Mit dem Button über dem Refresh-Button kann man umschalten, ob das Baumenü auf der Grundlage des Ordner new_mods oder Anno 1800\mods generiert wird.

Kurila

Vollmatrose

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79

Saturday, May 14th 2022, 5:23pm

Meine Fresse.
Was du hier an Leistung bringst Stellt meiner Meinung nach so manchen Studio in die Schatten.

Meine Hochachtung kann dir sicher sein.
Ich habe selbst schon einiges dank deinem Tool für mich erstellt. Erst letztens 4 Stufen an Heizkesseln für den Arktischen Heizofen die +Produktion und +Reichweite liefern(Fand die Batterie einfach blöde).
Den grundsätzlichen Code für Produktion und Reichweite hätte ich mir von anderen Mods abschauen können. Aber für diese Gegenstände noch die verschiedenen Icons und Einstellung fürs Herstellen/Forschen zu erstellen wäre mir nicht möglich gewesen.

Daher DANKE.

Delos

Ausguck

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80

Saturday, May 14th 2022, 9:51pm

Nach der Installation von Version 2.88 funktioniert das Tool nicht mehr.
Anbei zwei Bilder, erst erscheint eine Meldung mit Verweis auf die Mod:[Adjustments] Remove Third Party Messages
nach Klick auf OK kommt dann die zweite Meldung mit Verweis auf:AssetEditor.a3x.
Danach beendet das Tool bei Klick auf OK seine Arbeit.
Delos has attached the following images:
  • fehler1.jpg
  • fehler2.jpg

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