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rvogt64

Freibeuter

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41

Samstag, 12. März 2022, 16:32

Wer prüft regelmäßig ob der ModLoader alle verwendeten Mods auch verdaut?
Hallo Saladin,
also ich eigentlich schon......bzw... wenn ich mir eine MOD runterlade, teste ich natürlich, ob diese auch macht was sie verspricht!
Klar, ist es schon geschehen, dass speziell nach einem neuen GU von Ubi die eine oder andere Mod nicht mehr funktioniert hat.
In den meisten Fällen wurde dies durch den Modder schnell bis sehr schnell behoben....manchmal auch nicht. Dann musste ich mich schweren Herzens von dieser Mod trennen und im schlimmsten Fall ein 700 Std save aufgeben, weil die Mod so intensiv eingebunden war, dass das save hinüber war. That´s life :keineahnung: . Und das risiko wenn man mit Modifikationen spielt.


Ich finde es aber toll, dass Ihr Euch diese Mühe macht. Ich vermute mal, dass es die Modder-Ehre(ist ja alles freiwillig und KOSTENLOS!!!) nicht zulässt, dass eine Liste mit den problematischen Mods zur Verfügung gestellt wird!
Eigentlich ne blöde Frage :silly: ..... Wäre aber natürlich hilfreich, wenn man selber mal auf der Fehlersuche ist.
Schöne Grüße und weiterhin viel Erfolg
  Bei meiner Tastatur ist das "J" kaputt..... :keineahnung: Also nicht wundern wenn das hin und wieder in meinen Antworten fehlt :unschuldig:

lion_053

SeeBär

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42

Samstag, 12. März 2022, 19:05

Zitat

32 Dateien ohne jeden Hinweis was das Teil eigentlich macht (bestenfalls der Titel gibt einen Hinweis)
39 Dateien ohne JSON, wobei NICHT die älteren Dateien gemeint sind die das frühere ‚content.txt‘ verwendet haben
In meinem Mod-Ordner haben nur die Mods aus der Spice Sammlung eine Json-Datei. Alle 20 anderen, vorwiegend Gebäude, keine, inklusive meiner selbst erstellten Mods. Bislang hielt ich das auch nicht für nötig, da der besagte Mod-Manager eingestellt wurde und mir andere, wie eurer, nicht bekannt waren. Ich denke so geht es einigen Moddern, die auf Nexus hochladen.
Um den Begriff auch mal zu bedienen, ich werde "zeitnah" :D jsons auf Nexus ergänzen (hoffentlich ohne Fehler ;)).

Zitat

eine Liste mit den problematischen Mods zur Verfügung gestellt wird
So eine Liste fände ich auch sehr hilfreich - für die Nutzer wie die Ersteller.

saladin

SeeBär

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43

Sonntag, 13. März 2022, 06:41

Moin Moin!
Also diese Aufzählung soll nur zeigen : Nach eingehender Untersuchung ist die Mehrzahl der Modifikationen bestens nutzbar. Betonung liegt auf nutzbar, d.h. der Spiel wird via ModLoader erfolgreich modifiziert.
Ein Programm das Modifikationen verwaltet - sei es für dieses Spiel oder jedes andere - muss sicherstellen das eine Modifikation syntaktisch funktional ist.

Wir haben bereits einige Mails bekommen, warum dieser oder jener Mod nicht funktioniert, " weil doch der ModManger "..........@rvogt64
Zitat: "Ich vermute mal, dass es die
Modder-Ehre(ist ja alles freiwillig und KOSTENLOS!!!) nicht zulässt,
dass eine Liste mit den problematischen Mods zur Verfügung gestellt
wird!"


Wir haben alle, die aktuell nicht mehr funktionsfähige Modifikationen anbieten per Mail angeschrieben und höflich gebeten, ihre Modifikation in einen funktionalen Zustand zu versetzen. Höflich natürlich. :D

Mal sehen.

saladin
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rvogt64

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44

Sonntag, 13. März 2022, 07:37

Wir haben alle, die aktuell nicht mehr funktionsfähige Modifikationen anbieten per Mail angeschrieben und höflich gebeten, ihre Modifikation in einen funktionalen Zustand zu versetzen. Höflich natürlich.
Hallo Saladin,
na...das hört sich doch schon mal sehr gut an :up: Bin mal gespannt was sich da tut..
Weiterhin viel Spaß beim modden und schöne Grüße
  Bei meiner Tastatur ist das "J" kaputt..... :keineahnung: Also nicht wundern wenn das hin und wieder in meinen Antworten fehlt :unschuldig:

Nale

SeeBär

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45

Sonntag, 13. März 2022, 17:28

Hallo saladin,

ich freue mich sehr, dass ihr euch extra den Aufwand macht, Modersteller per Mail anzuschreiben, sie sollen ihre Mods doch bitte in funktionsfähigen Zustand versetzen.

Ich möchte als kleines Dankeschön euch darauf hinweisen, dass ihr euren Modmanager in einen nutzerfreundlichen Zustand versetzen solltet, in dem nicht einfach meine Mods innerhalb eines von mir nicht intendierten Rahmens verändert werden, so zum Beispiel die von mir nicht vorgegebene Sprache tschechisch einfach mal in die Modinfo geschrieben wird, nur weil ihr die gerne in eurem Manager supporten wollt.

Außerdem habe ich auch nicht danach gefragt, dass in Mods ohne derartige modinfo mir einfach automatisch ohne Benachrichtigung eine hinzugefügt wird, die weder Name noch Kategorisierung beinhaltet.

P.S. Zuguterletzt hält euch auch niemand davon ab, Support für Tschechisch auf Github vorzuschlagen (ich nehme eure Implementation auch gerne zum Anlass, Tschechisch in die Standartisierung aufzunehmen, obwohl die Sprache von Anno eigentlich nicht unterstützt wird).

saladin

SeeBär

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46

Sonntag, 13. März 2022, 19:46

Also den Mod verändern wird jetzt ja nicht. Und wir kleben an die JSON tschechisch an, weil die Community dort drum gebeten hat.

Und eine nicht vorhandene JSON durch eine leere zu "ersetzen" halte ich jetzt nicht für das ultimative Verbrechen. Es ist ja nach wie vor nichts da was den Sinn und Zweck der Modifikation darlegt.
Im Moment haben wir noch rumänisch auf der Pfanne, ebenso schwedisch.

Und was GitHub angeht gibt es sicher eine handfeste rechtliche Grundlage (Copyrights und dergleichen) auf der ich via Rechtsbeistand selber den Antrag stellen kann, dankeschön trotzdem.
saladin

vivat dementia
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saladin

SeeBär

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47

Sonntag, 13. März 2022, 19:56

Ich habe vergessen : in der gerade im Übersetzen befindlichen Version kann man sich aussuchen ob eine JSON gesetzt werden soll oder nicht.

saladin
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saladin

SeeBär

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48

Montag, 14. März 2022, 08:16

Moin Moin!

Wir haben die aktuelle Version 3.7.1.1 des ModManagers zum Download von unserer Seite bereitgestellt. citybuilders.de

Diese aktuelle Version des Modmanagers haben wir in weiten Teilen den Wünschen und Anregungen der Community angepasst und in verschiedenen Bereich "entschärft".

Im wesentlichen ist die Funktionalität geblieben :
Die XML der Modifikation wird funktional syntaktisch geprüft, bei Fehlern wird darauf hingewiesen.
Die JSON wird ebenfalls funktional syntaktisch geprüft, bei Fehlern wird darauf hingewiesen.

Eine defekte XML wird nicht bearbeitet, gekennzeichnet oder gelöscht.

Eine defekte JSON kann nicht per Programm ausgewertet werden, der Anwender kann diese defekte JSON durch eine leere ersetzen

und selbst Informationen hinterlegen. Ist keine JSON vorhanden wird eine leere JSON erzeugt.
Die Modifikation selbst kann wie gehabt aktiviert und deaktiviert werden, umbenennen geht auch, löschen natürlich sowieso.

Wir bitten die Community um Prüfung, Fehlermeldung (hoffentlich nicht), Wünsche und Ergänzungsvorschläge.

saladin
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rvogt64

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49

Montag, 14. März 2022, 09:05

Hallo Saladin,

yep..... super.... funktioniert bei mir soweit wie beschrieben. Mods werden nicht mehr gelöscht!!

Werde noch intensiv weitertesten.

schöne Grüße
  Bei meiner Tastatur ist das "J" kaputt..... :keineahnung: Also nicht wundern wenn das hin und wieder in meinen Antworten fehlt :unschuldig:

Wolfgang59

SeeBär

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50

Montag, 14. März 2022, 10:21

Hallo Saladin,

habe die EXE in das Anno 1800-Verzeichnis kopiert und läuft. Vielen Dank dafür. :up: Ich habe nur 17 Mods, davon 8 aktive, angesehen.

Bei "[Gameplay] Passage Charts" wurde die Passage nicht als erforderlich gekennzeichnet. Habe ich für mich geändert in "erforderlich" und gespeichert. Nach Neustart vom ModManager bleibt die Kennzeichnung, also OK.

Der untere Teil des Programmes ist bei mir abgeschnitten. Unterhalb vom C des Copyright bzw. rechts unter "Beenden".


NVidia GTX 1060, Treiber 471.96, 1080p
  Gruß Wolfgang

saladin

SeeBär

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51

Montag, 14. März 2022, 11:13

@Wolfgang59
Und genau diesen einen MOD haben wir nicht. Hast du das Teil noch im Original? Oder ist das bei Nexus? Wenn du das noch hast: bitte schicken : anno@citybuilders.de
Wenn das Original noch da ist kannst du auch mal selber nachsehen : im unteren Bereich der JSON wird unter

"DLCDependencies":
[
"DLC": "SeatOfPower",
"Dependant": required"

eine DLC BedIngungen definiert, hier im Beispiel wäre der DLC "Paläste der Macht" erforderlich.
Tja, und wenn jetzt dort der Begriff 'required' dummerweise 'reuquerd' oder so, jedenfalls falsch geschrieben wurde, klappt die Anzeige nicht. An alles haben wir gedacht, aber an sowas...... Also ich vermute das ist jetzt mal als Fehler. Kann man aber abfangen, kein Problem.
Das abgesäbelte Formular ist allerdings jetzt eindeutig komplexer. Die Programmfenster unserer Programme sind nie größer als Full-HD, 1920 x 1080. Auf dem Ausschnitt den du gepostet hast sehe ich das unterhalb der Programmfensters noch etwas angezeigt wird, ergo ist dein Monitor mindestens Full-HD. Das Programmfenster des Manages ist 1680x855.

Jetzt Preisfrage: Warum wird das abgesäbelt?........
Weitere Forschungsarbeit ist angesagt.

Saladin
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Wolfman

SeeBär

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52

Montag, 14. März 2022, 13:02

Ich habe meine eingesetzten Mods mal alle geprüft und die fehlenden .JSON-Dateien anlegen lassen.
Einen Mod bekomme ich allerdings nicht repariert: New World Docklands. Ich habe 3 Fehler in der JSON gefunden (fehlende Kommas), aber wenn ich bei DLCDependencies den Begriff Docklands in Anführungsstriche setze, was meiner Meinung nach der Fehler ist, schmiert das Programm ab.


Habe den Wert auf null gesetzt. Ist zwar nicht die saubere Lösung, aber zumindest kein Fehler mehr.

saladin

SeeBär

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53

Montag, 14. März 2022, 14:55

@wolfman
Tja, also das hat der Modder ja geschrieben:

Quellcode

1
  "DLCDependencies": Docklands,

Was natrülich Mist ist.
Das sollte da stehen :

Quellcode

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	"DLCDependencies": [
    	{
        	"DLC": "Docklands",
        	"Dependant": "required"
    	}
	],

Neben der Notation (Klammern, Kommas etc.) ist fehlt eben auch "DLC" als Feldname und Dependant als Feldname samt "required" als Wert.

So ein Fehler lässt sich programmatisch kaum abfangen. Oder doch ? ......
Jedenfalls vielen Dank für den Hinweis. Das ware dann Fehlerquelle 232 ....... :D

Nebenbei: Ziel des Programms war ja auch das der Anwender eben nicht direkt in der JSON rumfummeln muss .... gestaltet sich echt schwierig.
saladin
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Jacobi22

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54

Montag, 14. März 2022, 14:58

Ich habe 3 Fehler in der JSON gefunden (fehlende Kommas), aber wenn ich bei DLCDependencies den Begriff Docklands in Anführungsstriche setze, was meiner Meinung nach der Fehler ist, schmiert das Programm ab.
Zur Syntax in der modinfo.json

Quellcode

1
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"DLCDependencies": [
{
 "DLC": "Anarchist",
 "Dependant": "partly"
},
{
 "DLC": "CityLife",
"Dependant": "partly"
 }
 ]


- die Rubrik (hier "DLCDependencies") wird in Anführungszeichen gestellt, Einträge zu einer Rubrik werden in eckige Klammern eingefaßt
- jeder Eintrag in einer Rubrik steht in geschweiften Klammern, mehrere Einträge werden durch ein Komma getrennt, der letzte Eintrag bekommt kein abschließendes Komma
- die Informationen innerhalb der geschweiften Klammer werden jeweils einzeln in Anführungszeichen gestellt, sie bestehen aus einem für diese Rubrik zugelassenem Begriff (hier "DLC"), gefolgt vom Parameter (hier Name des DLC)
- notwendig ist die Angabe zur DLC-Abhängigkeit (Dependant), Zugelassen sind die Werte partly , atLeastOneRequired und required in genau dieser Schreibweise

- erlaubte DLC (in dieser Schreibweise): Anarchist, SunkenTreasures, Botanica, ThePassage, SeatOfPower, BrightHarvest, LandOfLions, Christmas, AmusementPark, CityLife, Docklands, Tourism, Highlife, VehicleSkin, VibrantCity, PedestrianZone
- jeder DLC muß einen separaten Eintrag haben, eine Summierung mehrerer DLC in einem einzelnen Eintrag ist nicht statthaft.
- ist ein DLC zwingend notwendig, bekommt er den Eintrag "required" (notwendig), eine geringfügige Abhängigkeit ohne ernsthafte Folgen bekommt den Eintrag "partly" (teilweise). Sind mehrere DLC's genannt, die sich aber ergänzen und nur einer der genannten DLC würde ausreichen, um die Mod-Funktion zu bringen, verwendet man "atLeastOneRequired" (mindestens einer notwendig)

Bestehen keinerlei Abhängigkeiten, sollte der Parameter null verwendet werden (Beispiel: "DLCDependencies": null,). Der Parameter null wird immer klein geschrieben und ohne Anführungszeichen verwendet

Wer sich damit beschäftigen möchte

- Dokumentation zur modinfo.json -> https://github.com/anno-mods/Modinfo/blo…cumentation.txt

- Beispiel zu einer modinfo.json -> https://github.com/anno-mods/Modinfo/blo…er/modinfo.json


Als Tip: verwendet keine Editoren, die in Richtung Schreibprogramme gehen, also z.b. Wordpad, Word o.ä. aus der Office-Familie. Geeignet wäre z.b. Notepad++, Visual Code, Netbeans und ähnliche Editoren, die die Kodierung der Datei - UTF8 - nicht verändern. Ansonsten gelten die für Javascript und XML üblichen Bedingungen: keine Umlaute, keine Sonderzeichen (inkl Leerzeichen). Immer die Schreibweise der Parameter beachten wie Groß- und Kleinschreibung, engl. Sprache usw
Bei Fragen einfach fragen oder die Datei per PN schicken

rvogt64

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55

Montag, 14. März 2022, 15:23

Wow.... super...Danke für die ausführliche Beschreibung.

Nun kann man zwar selber seine verwendeten Mods entsprechend mit der korrekten json versehen...bzw. diese korrigieren, hat aber das Problem, das bei jedem Update der Mod wieder tun zu müssen(dürfen) :keineahnung:
Aber diese wertvollen Infos sind ja gerade für die Spieler interessant, die sich noch nicht so ausgiebig mit Mods befasst haben und deren Abhängigkeiten..
Soll bedeuten, dass wenn ich diese Korrekturen mache und das wohlgemerkt nur für mich selbst..., mache ich mich damit auf etwas aufmerksam, was ich eigentlich ja weiß :silly: ..
Wäre also wirklich toll, wenn sich all die wirklich genialen Modder...und das meine ich wirklich ernst...auch mit sinnvollen angaben in der json beschäftigen würden...
Ich hoffe, dass ich jetzt nicht zerrissen werde!!! Ich liebe Mods und genieße es diese auch zu nutzen.... ob nun mit korrekter json oder auch nicht
in diesem sinne und liebe Grüße
  Bei meiner Tastatur ist das "J" kaputt..... :keineahnung: Also nicht wundern wenn das hin und wieder in meinen Antworten fehlt :unschuldig:

saladin

SeeBär

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56

Montag, 14. März 2022, 15:32

@jacobi22
Sehr hübsch! :up:

Wie gesagt, das hätte der Modder nach den Vorgaben auf GitHub definieren SOLLEN:

Quellcode

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	"DLCDependencies": [
    	{
        	"DLC": "Docklands",
        	"Dependant": "required"
    	}
	],
 



Das hat er definiert :

Quellcode

1
  "DLCDependencies": Docklands,



Jetzt kommt der Modmanager und parsed (analysiert, zerlegt) die JSON. Da hier entscheidende Notationen nicht eingehalten wurde ist die JSON für das Programm defekt. LESEN kann das Programm die richtigen Bestandteile aber auch nicht. Weil es eben die JSON nicht parsen KANN.

Deshalb muss das Programm sagen : die JSON ist kaputt. Schluss.


Was für den Menschen kein anschließend kein Problem ist, nämlich die JSON einfach lesen -'da fehlt ein Komma verdammt' - ist in Programmzeilen gegossen ein richtiger Akt und so gut wie unmöglich.
saladin
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geldis

Vollmatrose

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57

Montag, 14. März 2022, 15:43

Ich hätte da auch was :

- beim umbennen von Mods nimmt er kein Leerzeichen.
- was ist mit den Packformaten .rar und .7z ?

- eigentlich könnten Modder das Programm auch benutzen. Mod schreiben, hier auswählen, leer JSON anlegen und dann einfach ausfüllen...

Ansonsten alles top. Ich habe 34 Mods von da und dort, holt das Programm alle, liest es alle.

geldis

saladin

SeeBär

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58

Montag, 14. März 2022, 16:10

@geldis
- Leerzeichen eingebaut.
- .rar und .7z haben wir in Arbeit, leider gibt es für Delphi (unsere Programierumgebung) keine implementierten Klassen. Aber wir sind dran.

Zitat

Zitat
Eigentlich könnten Modder das Programm auch benutzen......
- So ist das gedacht. Aber etwas weiter oben (@nale) wird ja schon kritisiert. Was weiß ich.
@ Wolfgang59

Der abgesäbelte Bildschirm kommt vom Treiber. Wir bekommen vo NVidia eine C++ Sequenz die wir ins das Programm kleben und fertig. Dauert ein paar Tage.
So. Feierabend für heute.

saladin
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Jacobi22

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59

Montag, 14. März 2022, 16:50

Wäre also wirklich toll, wenn sich all die wirklich genialen Modder...und das meine ich wirklich ernst...auch mit sinnvollen angaben in der json beschäftigen würden...
grundsätzlich ist diese modinfo.json ja noch garnicht so alt, im richtigen Einsatz noch nicht mal ein Jahr. Zum einen ging es darum, endlich mal ein übergreifendes Format für die diversen Mod-Manager bereit zu stellen, aber eben auch darum, die Entwicklerinformationen festzuhalten, wer ist Autor, wo gibt es Ansprechpartner usw. Für die Zukunft ermöglicht solch Datei dann auch die Katalogisierung auf Webseiten oder die spezielle Suche nach einer Mod zum DLC "XYZ". Nun ist es so, das etwa die Hälfte der derzeit öffentlich beziehbaren Mods vor Einführung der modinfo.json erstellt wurden und davon ist wohl auch die (geschätzte) Hälfte ohne aktuelle Betreuung. Bei anderen Mods gab es seit Release keine Anlass zu einem Update, weil sie läuft. In wieder anderen Fällen hatten die Autoren keine Überzeugung zur Methode "modinfo". Ich persönlich benötige keinen Mod-Manager, warum also sollte ich mich mit dieser Thematik beschäftigen und Zeit investieren, wenn ich da als Autor keinen Vorteil sehe. Ich gehöre zwar nicht zu denen, die Mods veröffentlicht haben, kenne aber einige Autoren, die genau so denken.
Insgesamt war es recht schwierig, alle Meinungen der diversen Mod-Manager-Autoren unter einen Hut zu bringen, auch dort hat jeder seine Vorstellungen, wie man so etwas umsetzen könnte. Am Ende müssen sie das ja auch in ihre Programme einbinden und Saladin gibt ja einen Eindruck von der Arbeit und den Problemen dabei. Es reicht eben ein falsches Zeichen und nichts geht mehr.


Ein Tool für die Autoren wäre sicher nicht schlecht, wäre auch kein großer Aufwand, aber am Ende nutzen es wohl nur ein paar Wenige, weil es leider keine Zentrale "Verwaltung" gibt. Und die Wahrscheinlichkeit ist groß, das es dann die Autoren sind, die solche Datei eh schon dabei haben
beim umbennen von Mods nimmt er kein Leerzeichen.
ohne den Mod-Manager zu kennen, zu werten oder zu beurteilen: ganz allgemeine Info: das Umbenennen einer Mod kann auch zum Totalauswahl führen. Einige Mods verwenden feste interne Verknüpfungen, die eben auf diesen Ordnernamen verweisen. Und existiert der nicht, gibt der Modloader einen Fatal Error und ignoriert diesen Ordner komplett. Darum mal der tip: nach Veränderungen im /mods-Ordner die Datei /logs/mod-loader.log leeren oder löschen und nach erfolgtem Spielstart mal in dieser Datei lesen, ob neue Fehler dazu gekommen sind.


Eigentlich könnten Modder das Programm auch benutzen......
So ist das gedacht. Aber etwas weiter oben (@nale) wird ja schon kritisiert. Was weiß ich.
das, was ich oben meinte... alle Leute unter einen Hut zu bekommen, ist ein schwerer Job. Jeder hat seine Interessen, seine Vorstellungen. Kritik oft unerwünscht und kommt sie vor dem Morgenkaffee, gibt es schon mal Leute, die alles hinwerfen. Auch ein Grund, warum ich mich da nicht beteilige. Solch Tool, das ich oben erwähnte, würde ich, meinem Job entsprechend, als Webanwendung programmieren, für alle im Browser erreichbar, kein Download, keine Installation, Multi-Lingual, ein Formular mit Klickboxen, keine Schreib- oder Tipp- oder Syntaxfehler, ist wirklich kein großer Aufwand. Aber die Leute unter einen Hut zu bringen und mit jedem herumstreiten
Nee, da beschränk ich mich darauf, mal ein paar Tipps zu geben. Da kann jeder mit umgehen, wie er will....


OffTopic P.S.: eben ging die Feuerwehrsirene (ja, wir haben noch eine) - traurig, das man beim dritten Sirenenton unruhig wird und fragt, ob da jetzt noch weitere kommen :wacko:

rvogt64

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60

Dienstag, 15. März 2022, 05:02

Insgesamt war es recht schwierig, alle Meinungen der diversen Mod-Manager-Autoren unter einen Hut zu bringen, auch dort hat jeder seine Vorstellungen, wie man so etwas umsetzen könnte. Am Ende müssen sie das ja auch in ihre Programme einbinden und Saladin gibt ja einen Eindruck von der Arbeit und den Problemen dabei. Es reicht eben ein falsches Zeichen und nichts geht mehr.
Ja klar.... das kann ich mir sehr gut vorstellen. Hab selber mal Programme geschrieben und kenne das thema noch zu gut!!

Ich persönlich benötige einen MM auch nicht zwingend....finde aber die Möglichkeit schon gut, eine Mod schon im Vorfeld auf fatale Fehler zu checken..

Ich jedenfalls ziehe meinen Hut vor all denen, die sich die Mühe machen was zu bauen, womit "JEDER" zufrieden ist(fast unmögliche Aufgabe) und vor denen, die mit sinnvollen Anmerkungen und Tests dazu beitragen und ich kann nur hoffen, dass entsprechende Anmerkungen immer der Etikette folgen (Freundlich, Zielführend und sachlich)

zu Deinem Off Topic: Ja..... das ist wirklich erschreckend und führt einem vor Augen, wie fragil unser Wertesystem und unsere Freiheit ist :worry:
  Bei meiner Tastatur ist das "J" kaputt..... :keineahnung: Also nicht wundern wenn das hin und wieder in meinen Antworten fehlt :unschuldig: