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81

Wednesday, May 25th 2022, 8:28pm

Ja, allzu übersichtlich ist das wirklich nicht. Aber gut, von <Asset> zu </Asset> ist ein Gebäude-/Schiffs-/Person-/wasauchimmereintrag, das ist nicht so schwer. Und dann gibt noch die Groups, naja. Kapitän Addi hat in seinem Tutorial: "Wie der Wein auf den Tisch der Adligen kam" gut erklärt.
Mir sind die Titel im Forum ehrlich gesagt nicht egal, aber kein Grund zu spamen.
Und was die Ratte angeht: Die hatten den Ausguck beim letzten Mittagessen vergessen ... Da hat er auch das Fell aufgegessen ...
Und die Knochen noch als Zahnstocher benutzt ... :silly: :g:
Aber es gibt sicherlich noch ein paar Ausguckleute im Forum, also kanns auch ein anderer gewesen sein.
Ich hoffe, du hast das nicht persönlich genommen. :fleh:
Gruß
Jesuslebtwirklich!
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82

Saturday, May 28th 2022, 11:27am

So, hier der orientalische Fischer:
Gruß aus der Modwerkstatt
Jesuslebtwirklich!
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  Mein Mod Anno 1405: http://www.annozone.de/forum/index.php?p…&threadID=16872 :hey:
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Artey

SeeBär

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Saturday, May 28th 2022, 4:44pm

Also essen Nomaden Fisch und trinken den Dattelsaft? So kann mans wohl auch machen.

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84

Saturday, May 28th 2022, 10:01pm

Oh nein, oh nein, oh nein ... :kopfnuss: :aua: :tischb:
Was habe ich denn da jetzt hingekriegt? :traurig: :guggug: :nope: :maeh:
Irgendwie habe ich es geschafft, dass man das so falsch verstehen kann. :maeh: :maeh: :maeh:
Also, holen wir mal weit aus:
Da ich es (noch) nicht schaffe, dass die Korsarenhäuser im Baumenü erscheinen, dienen erstmal meine Nomadenhäuser als Testobjekte für die Korsarenbedürfnisse, Feedbacktalk und Steuern kommen später. Die Bedürfnisse der Nomaden lasse ich fast so, wie sie sind. Ich füge bei Getränken nur noch Wasser hinzu.
Der orientalische Fischer gehört zu den Korsarengebäuden. Mit den Korsaren schaltet man nämlich u.a. auch verbesserte Produktionsgebäude für bestimmte Waren des Okzidents frei. So z.b. die Dattelbrauerei für Bier oder eben die orientalische Fischerhütte für den Fisch. Da Korsarenfischerhütte nicht gut kling, nehme ich einfach orientalische Fischerhütte. Auch bei dem orientalischen Schlachthof das orientalisch, obwohl er zu den Korsarengebäuden gehört. Nagut, die lebten ja an der Berberküste, also doch irgendwie im Orient ... :g:
Sorry, in Zukunft muss ich einfach mehr daran denken, dass ihr meine Gedanken ja nicht lesen könnt.
Gruß
Jesuslebtwirklich!
Achja, wir beide halten den Thread hier irgendwie am Leben, die anderen lesen im Moment nur mit ... :g: Thanks!
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85

Sunday, May 29th 2022, 4:44pm

So, hier die Grafik des orientalischen Schlachthofes. Ich möchte eure Meinung haben:
Ist das Dach zu eintönig? Oder soll ich es so lassen?
Gruß aus der Modwerkstatt
Jesuslebtwirklich!
Edit: Mache jetzt erstmal zwei Tage Pause vom Modding. Muss wirklich sein, hat sich vorhin so angefühlt, als ob ich einen Gehirnkrampf hätte ... :silly: Das kommt von zuviel Laptop ... :dudu:
Edit2: Bedenkt, dass das ein Korsarengebäude ist, die haben nochmal ein etwas anderes Aussehen als die Orientgebäude.
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Hadley

Steuermann

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86

Monday, May 30th 2022, 7:54am

Kann man Deine Mods auch irgendwo runterladen zum Testen? Oder ist das noch nicht spruchreif!
mfg
Hadley
  mfg
Hadley
---------------------------
Hier findest Du schöne Anleitungen zum modden mit ANNO 1800l: Klick mich !

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87

Monday, May 30th 2022, 9:02am

Nein, der Mod is noch net spruchreif. Dass die Betriebe produzieren und die Einwohner nicht die richtigen Waren verbrauchen kann ich selber beim Grafikerstellen testen. :D
Ich bekomme noch nicht einmal die Korsarenhäuser ins Baumenü ...
Hat wohl mit einer Zivilisationsstufenzuweisung zu tun, die man nicht in der assets macht.
Ich habe jetzt die letzte Zeit eher Grafiken gemoddet, muss mich mal wieder auf das Programmemodden fokussieren. Hat ja auch seinen ganz eigenen Reiz.
Wenn ich einen Betatester brauche, melde ich mich dann mal bei dir.
Bis zum Release dauerts aber noch ...
Gruß aus der Modwerkstatt
Jesuslebtwirklich!
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Monday, May 30th 2022, 4:44pm

So, orientalischer Fischer und orientalischer Schlachthof ein bisschen abgeändert. Wie findet ihr die zwei?
Gruß aus der Modwerkstatt
Jesuslebtwirklich!
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Artey

SeeBär

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Monday, May 30th 2022, 6:54pm

Den Unterschied zwischen den Fischerhütten hätt ich fast nicht gesehen. Und hat der Schlachthof nun ein Dach über dem Dach? Aber ja, sieht sonst schon gut aus, find ich.

Hast du denn auch die Bauplatzeffizienz der Korsarenbetriebe bedacht? Es könnte Leute geben, die penibel darauf achten.

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90

Tuesday, May 31st 2022, 8:20am

Bei der ersten Version der Fischerhütte war mir dieses Plateau zu leer. Also habe ich dieses Gebäude vergrößert und noch so einen Unterstand bei der Treppe und einen Kran hinzugefügt. Den Kran wechsle ich auch noch aus, ist mir zu dick.
Und wie meinst du das jetzt mit dem Dach über dem Dach?
Auf Bild 3 sieht es ja aus, als ob dieses orientalische runde Dach über diesen Brettern schwebt. Die ganzen Balken und das Holz oben habe ich extra gelassen. Habe jetzt die Höhe des Runddaches angepasst, um sage und schreibe 0.01 Höhe ... :g:
Habe dir zwei Screens angehängt, auf Bild 1 sieht man dieses orientalische Fachwerk ... Da sieht man besser, dass dieses runde Dach eben nicht schwebt.

Was wünscht ihr euch eigentlich für den Mod?
Gruß aus der Modwerkstatt
Jesuslebtwirklich!
Edit: Da sind jetzt auch zwei Hühner dabei. Habe mit einem Tool versucht, die Zahlen für eine 180°-Drehung nach unten rauszukriegen. Da sind Sachen bei rausgekommen ... :rofl: :totlach: :aua: Guck dir mal Bild 3 an. Dann habe ich bei der x_Rotation einfach den Wert 1 eingegeben und es hat geklappt. :konfus:
Edit2: Alle Produktionsgebäude der Korsaren werden im Vergleich zu den originalen bestimmte Vorteile haben. Z.b. gesenkte Unterhaltskosten oder weniger benötigter Platz. Wenn der Platz für so eine Kette nicht weniger ist, bleibt er gleich. Die Hühnerfarm z.b. braucht nur vier statt fünf Weiden. Die Dattelbrauerei nur eine Dattelplantage statt einer Getreideplantage und einem Kräutergarten.
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Artey

SeeBär

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91

Tuesday, May 31st 2022, 10:48pm

Also mir war nach mehrfachem Hinsehen nur dieses kleine Tuch rechts bei der neuen Fischerhütte aufgefallen. Und das Dach über dem Dach sollte dieser Holzbalken über dem Schornstein sein. Vielleicht hat der geschwebt, aber wie auch immer. Warum das Huhn größer wird, wenn du es rotierst, weiß ich aber nicht.

Was ich mir wünsche? Hier ein paar Ideen. Generell find ichs gut, wenn man Sachen anders benutzt, als mans gewohnt ist. Wenn man Zahlen in eine andere Größenordnung bringt, kann man bestimmt schon Einiges erreichen. Oder man kombiniert Sachen, die im Original kaum/nie versucht wurden.


- Schiffe, die sehr schnell sind, aber nach einem Schuss kaputtgehen.
- Kamikaze-Schiffe, die keine Kanonen haben, aber dafür eine fette Bombe.
- Wachtürme, die Betriebe sind und nur feuern, wenn sie beliefert werden.
- Rohstoffe, die von der Bevölkerung nachgefragt werden. Dann muss man auch mal umdenken, was die Logistik angeht.
- Große Anbaubetriebe, die keine Felder brauchen. Die Klickarbeit kann schon sehr nervig sein. Aber die sollten schon ineffizienter sein, weils wohl zu einfach wäre, die lückenlos anzuordnen.
- Die Korsaren zahlen keine/negative Steuern, aber (nur die) erhöhen das Schiffs-/Militärlimit.
- Betriebe auf Kaimauern.
- Baumeister, die den Bau von Monumenten beschleunigen (wie in der Kampagne).
- Mehr als ein Gebäude pro Bedürfnis von öffentlichen Gebäuden, die dann auch allesamt erfüllt werden müssen. Sonst ist es ja (bis auf Kapellen/Kirchen) so, dass ein gebäude das zu 100% erfüllt.
- Militäreinheiten, die naheliegende Betriebe einschüchtern, damit sie effizienter arbeiten (so wie in Stronghold).

- Oder eine Schatzsucher-Truppe, mit der man Sachen untersuchen kann, die z. B. bei Aufträgen spawnen (vgl. Szenario Herrschaft der Elemente).

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92

Wednesday, June 1st 2022, 6:06pm

Danke für deine Ideen, Artey! Ich habe mal meine Antworten in grün dazugeschrieben.

- Schiffe, die sehr schnell sind, aber nach einem Schuss kaputtgehen.

Ehrlich gesagt, dass ist nicht so realistisch. Aber es gibt ja schon die Karavellen und auch die kleinen Kaufmannskoggen (Hansekoggen), die nicht so viele Trefferpunkte haben und schnell sind. Mit der Schaluppe werde ich auch ein ganz kleines Kriegsschiff umsetzen, dass nur vier Angriffspunkte, 400 Trefferpunkte und eine hohe Geschwindigkeit haben wird. Außerdem wird sie auf Flüssen fahren können.

- Kamikaze-Schiffe, die keine Kanonen haben, aber dafür eine fette Bombe.

-> Pulverfässer. Es kann ja auch ein kleines Handelsschiff mal ordentlich Schaden anrichten … Umsetzen wird es sich wahrscheinlich nicht lassen, dass man Schiffe baut, die man dann OHNE Pulverfass irgendwie zum Explodieren bringt. We will see … Vielleicht wäre das was für ein venezianisches Schiff …

- Wachtürme, die Betriebe sind und nur feuern, wenn sie beliefert werden.

Eine sehr gute Idee. Bei den Baukosten der Wachtürme werde ich noch die Waffen zurückführen, die wurden im AddOn ja rausgenommen. Aber normalerweise wird die Versorgung der Mannen ja durch die Unterhaltskosten geregelt. Auch hier, we will see … Ich denke erstmal drüber nach. Wäre aber mal ein interessantes Feature.

- Rohstoffe, die von der Bevölkerung nachgefragt werden. Dann muss man auch mal umdenken, was die Logistik angeht.

Das wurde im IAAM umgesetzt. Mit Holz, Kohle und Salz. Habe ich für meinen Mod aber erstmal nicht vor, da es schon genug Waren in der Kategorie Besitz sowohl für Nomaden und Gesandte als auch für Patrizier und Adlige.

- Große Anbaubetriebe, die keine Felder brauchen. Die Klickarbeit kann schon sehr nervig sein. Aber die sollten schon ineffizienter sein, weils wohl zu einfach wäre, die lückenlos anzuordnen.

Das ist nicht sehr realistisch, was? Auf dem Dach kann man wohl schlecht Apfelbäume anpflanzen. :D Ich tendiere da sogar in Richtung mehr Felder hin. Bauernhäuser bekommen einen Einflussradius verpasst und alle Farmen in ihrem Radius bekommen einen größeren Einflussbereich und können durch die zusätzlichen Arbeiter mehr Felder bewirtschaften. So lohnt es sich, zwischen den Farmen kleine Bauerndörfchen hinzustellen. Dann noch Brunnen, Marktstand, Marienbild und Kruzifix zu öffentlichen Ziergebäuden machen und hinbauen, für Brot, Wasser und Milch sorgen und fertig! :hey:

- Die Korsaren zahlen keine/negative Steuern, aber (nur die) erhöhen das Schiffs-/Militärlimit.

Die Idee hast du schon einmal genannt. Bitte nicht böse sein, wenn ich sie nicht nehme. Dadurch zwingt man den Spieler ja, große Korsarenstädte zu bauen und realistisch ist das auch nicht. Denk mal an die Hanse oder die orientalischen Seefahrer.

- Betriebe auf Kaimauern.

Ja, mache ich.

- Baumeister, die den Bau von Monumenten beschleunigen (wie in der Kampagne).

Gibt es schon einige. Für die neuen Monumente kommen natürlich Siegelringe, Erlasse und Baumeister dazu. Vll. könnte man dem Wesir und Ibn al Hakim die Items aus der Kampagne hinzufügen. Der Atlant von Yusuf irgendwas über die Architektur hatte damals einen schicken Icon. :g:

- Mehr als ein Gebäude pro Bedürfnis von öffentlichen Gebäuden, die dann auch allesamt erfüllt werden müssen. Sonst ist es ja (bis auf Kapellen/Kirchen) so, dass ein gebäude das zu 100% erfüllt.

Rate mal, was ich für die Adligen bei Vergnügen eingeplant habe! Da kommt noch ein Lustgarten dazu. Sicherheit lasse ich im Okzident erstmal so, im Orient füge ich es bei den Gesandten dazu. Da kommt ein Gerichtshof bei den Gesandten dazu. Und Gemeinschaft, hmm, das überlege ich mir noch. Normale Adlige lassen ja von ihren Bediensteten einkaufen. Normale Gesandte auch. Glaube im Orient könnte man mit Gebetsplatz und Moschee machen.

- Militäreinheiten, die naheliegende Betriebe einschüchtern, damit sie effizienter arbeiten (so wie in Stronghold).

Gute Idee, einfach umzusetzen. Mache ich für alle Militäreinheiten. Danke!

- Oder eine Schatzsucher-Truppe, mit der man Sachen untersuchen kann, die z. B. bei Aufträgen spawnen (vgl. Szenario Herrschaft der Elemente).

Das würde die Schatzsuche-Aufträge interessanter gestalten. Aber dann müsste man diese auch abändern, da das Schiff mit den Waren nicht mehr benötigt wird. Oder man macht die Ruinen in der Inselwelt anwählbar. Dann sucht die Schatzsuchertruppe in der Ruine rum und buddelt etwas und findet dann irgendetwas Wertvolles, so wie im siebten Kapitel der Kampagne. Oder eben auch nichts. Ein schönes Feature, vergleichbar mit den Expeditionen. Ich müsste mich dann aber dann mit der Mechanik dieser Schatzsuchen im siebten Kampagnekapitel und im Elementeszenario auseinandersetzen.
Gibt es noch andere, die ihre Ideen hier teilen wollen?
Gruß aus der Modwerkstatt
Jesuslebtwirklich!
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Thursday, June 2nd 2022, 3:08pm

So, orientalische Schlachthof überarbeitet und Korsarenkaimauer. Die Korsarenkaimauer kriegt aber noch eine Ziehfunktion, so wie die normale Kaimauer, wenn ichs schaffe. Dieses Zusammensetzen ist eine Zumutung. Respekt an alle IAAM-Spieler, die sich dort die Orienthäfen mit solchen Kaimauerstücken zusammenbasteln müssen.
Als nächstes mache ich mich ans Überarbeiten der Dattelbrauereigrafik. Die gefällt mir noch nicht.
Gruß aus der Modwerkstatt
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Samuel 99

Piratenschreck

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Friday, June 3rd 2022, 12:14am

Die Korsarenkaimauer kriegt aber noch eine Ziehfunktion, so wie die normale Kaimauer, wenn ichs schaffe. Dieses Zusammensetzen ist eine Zumutung. Respekt an alle IAAM-Spieler, die sich dort die Orienthäfen mit solchen Kaimauerstücken zusammenbasteln müssen.


Das ist leider unmöglich, zumindest, wenn man die originale Kaimauer nicht ersetzen möchte.
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95

Friday, June 3rd 2022, 7:34am

Aha, das habe ich nicht gewusst. Danke.
Ich dachte immer, man könnte der Hecke und dem Fresko die Mauerfunktion klauen und sie den neuen Kaimauern geben.
Gut, dann kriegt die orientalische Mauer eine vernünftige Mauern-Zieh-Funktion.
Naja, dann werde man sich, vor allem ich, wohl an diese Stückelbauweise gewöhnen müssen. Habe viel Zeit damit verbracht mich mit den BuildBlockern der einzelnen Stücke rumzuschlagen und sie so zu setzen, dass es keine Lücken gibt.
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Saturday, June 11th 2022, 8:55am

Mal was lustiges, zur Abwechslung. Ich wollte die kleinen Kriegsschiffe auf Flüssen fahren lassen. Hat nachher zwar nicht geklappt, aber dafür habe ich was besonderes fabriziert ...
U-BOOTE!! :silly: :rofl: :tischb:
An der Küste ragten sie noch so halb aus dem Wasser, aber auf offener See waren sie komplett abgetaucht. Die konnte man dann nur mit der Mehrfachselektion (dieses Markieren) anwählen.
Also Sachen gibt es! :totlach:
Aber vielleicht lässt sich das einbauen. Das diese Schiffe dann sozusagen getarnt sind und unter Wasser angreifen. Man müsste den Rauchballeneffekt mit dem U-Boot verknüpfen.
Und dann noch der Icon der Korsarenmoschee. Da habe ich das erste Mal mit der Color Lookup Table (heißt in Gimp nur anders), gearbeitet. Damit passt man die Farbe vom Bild, Icon, wasweißich an.
Gruß aus der Modwerkstatt
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Artey

SeeBär

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97

Saturday, June 11th 2022, 9:19pm

Also gibts keine Flussschiffe? Die hätten das Militärsystem interessanter machen können, glaub ich. Sind die U-Boote dann unverwundbar? Oder kann man sie mit Autofeuer (also ohne Anwählen) angreifen?

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98

Sunday, June 12th 2022, 7:29am

Hi Artey!
Flussschiffe werde ich mit allen Mitteln versuchen hinzubekommen. Du hast Recht, das Militärsystem würde durch solche Flussschiffe viel interessanter werden! Stell dir mal vor, du fährst mit einer Flotte Schaluppen, mit Items natürlich Topp ausgerüstet, in einen Fluss, zerschießt ein paar Markthäuser und baust einen Stützpunkt. Dann landest du Truppen (wenn ich den Truppentransport mit Schiffen hinbekomme, werden sie dann von den Schaluppen transportiert, sonst mache ich die Transportboote auch flußtauglich) und eroberst die Insel von innen.
Das wär doch was!
Und U-Boote gabs zu der Zeit ja eigentlich noch gar nicht. Meine Überlegung war auch nicht wirklich ernsthaft gemeint. Und du hast Recht. Wenn man U-Boote nicht anwählen kann, dann kann man sie nur mit automatischem Feuer angreifen. Aber gut, sobald deine Flotte das U-Boot wittert, schießt sie sowieso los und verfolgt es, je nach Modus, eventuell auch. Unverwundbar sollten die U-Boote aber nicht sein.
Erstmal arbeite ich an den Grafiken.
Gruß
Jesuslebtwirklich!
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Samuel 99

Piratenschreck

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99

Tuesday, June 14th 2022, 8:35pm


Ich dachte immer, man könnte der Hecke und dem Fresko die Mauerfunktion klauen und sie den neuen Kaimauern geben.


Das könnte sogar funktionieren, dafür musst du dann aber dort die Ziehfunktion wegnehmen. Wie man es auch haben will: Du musst eines der Elemente im Spiel ersetzen.
LG
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100

Friday, June 17th 2022, 9:12am

Ich hätte mal eine Frage an alle, die sich für den Mod interessieren: Wollt ihr einen Jahreszeitenmodus (evtl. an- und ausschaltbar)?
Zumindest im Okzident könnte man einen Winter-Sommer-Wechsel machen (dank Günter von der Bell).
Gruß aus der Modwerkstatt
Jesuslebtwirklich!
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