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  • »Jesuslebtwirklich« ist der Autor dieses Themas

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21

Mittwoch, 9. März 2022, 09:44

Das habe ich bisher noch nicht gewusst, danke! Ich freue mich immer, wenn ihr euch meldet! Allerdings, muss ich sagen, Rum passt gut zu den Korsaren (sind ja auch Piraten) und wird aus Zuckerrohr hergestellt, das gibt es im Originalspiel auch schon. Ursprünglich hatte ich ja auch geplannt, Rum als Bedürfnisware bei den Korsaren einzufügen, aber das Hinzufügen neuer Waren funktioniert ja leider nicht wirklich. Alternativ könnte ich das Rumfass ja in Bierfass oder so umbenennen, das wäre nur die Änderung eines Wortes.
Grüße
Jesuslebtwirklich!
Edit: :jaaaaa: Die zweite Seite ist erreicht!
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Samuel 99

Piratenschreck

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22

Mittwoch, 9. März 2022, 20:14

Ursprünglich hatte ich ja auch geplannt, Rum als Bedürfnisware bei den Korsaren einzufügen, aber das Hinzufügen neuer Waren funktioniert ja leider nicht wirklich.


Man kann 4 "neue" Waren einfügen, indem man unbenutzte nutzbar macht. 3 davon sind in IAAM enthalten und die vierte hieß "FinalGoodsCount" oder so ähnlich. Kannst ja schauen, wie das in IAAM gemacht wurde.

LG
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23

Donnerstag, 10. März 2022, 09:08

Das weiß ich, danke. Ich hab mich da schon eingelesen, als Grünling startet man nicht so einen großen Mod. Aber die drei, heißt: Dummy, Water und NoProduct, sind schon verplant, als Wasser, Purpur und Purpurgewänder. Danke für den Hinweis mit der vierten, die hatte ich irgendwie nicht auf dem Schirm. Ich plane sie dann mal als Pferde ein. Macht die KI keine Probleme, wenn ich FinalGoodsCount als Ware nehme? Bei BuildMaterialCount hat sie ja Probleme, wenn man sie als Ware verwendet. Ich meinte mit meiner Aussage, die du zitiert hast, das wirkliche Hinzufügen komplett neuer Waren mit cslapi, datasets und properties. Leider scheint dort ja die GUID-Zuordnung hardcodded zu sein, denn die neue Ware ist icon- und namenslos.
Grüße
Jesuslebtwirklich!
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Artey

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24

Freitag, 11. März 2022, 13:43

Ach, schmeiß doch einfach die ganzen unnötigen Items weg. Sowas wie Zunftbeamte oder die ganzen mittelmäßigen Kapitäne. Dann hast du genug IDs für 10 neue Bevölkerungsstufen.

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25

Freitag, 11. März 2022, 14:22

Hmm, ja, das wäre eine Option. Danke für den Tipp! Ich habe bis jetzt eh noch nie einen Zunftmeister gekriegt, nur Booster, und die sockelt man einmal und fertig. Nix mit Starten und Cooldown. Mit der GUID-Zuordnung, die hardcodded ist, meinte ich, dass es überhaupt nicht funktioniert, eine GUID zuzuordnen, egal welche. Und der GUID-Bereich für Anno 1404 hat glaube ich keine Grenzen, also können die Modder sich austobben ...
Grüße aus der Modwerkstatt
Jesuslebtwirklich!
Edit: Der Thread hat jetzt über 1000 Zugriffe. Das überzeugt mich, das es Leute gibt, die das hier mit Anteilnahme verfolgen und an den Mod glauben. Danke! :blumen: :eisgeb:
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26

Samstag, 12. März 2022, 10:00

Der GUID-Bereich geht in Anno 1404 bis 99999, das dürfte auch so reichen. :D Heute läuft der zweite Zivilisationsstufentest. Mal sehen wie er ausgeht.
Grüße
Jeuslebtwirklich!
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27

Sonntag, 13. März 2022, 17:36

Ich habe bei Korsaren jetzt mal die Warenbedürfnisse hinzugefügt. Es funktioniert nicht, die Warenbedürfnisse werden nicht angezeigt. Das ist natürlich nicht in Ordnung. Ich versuche mal das Bedürfnis nach Gemeinschaft, welches angezeigt wird, zu erfüllen, vll. geht es ja. Auch um die anderen Gebäudebedürfnisse kümmere ich mich mal. Wenn das Hinzufügen neuer Zivilisationsstufen nicht geht, habe ich ja zur Not noch zwei Tricks auf Lager ...
Grüße
Jesuslebtwirklich!
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28

Montag, 14. März 2022, 12:27

Habe aus dem Thread hier: http://www.annozone.de/forum/index.php?p…ICO2#post229809 einiges an Ideen geschöpft. Der Mod wurde ja leider aufgegeben, aber die Liste an GUIDs hat mich inspiriert. Es wird auf jeden Fall einige Alternativproduktionsketten geben!
Grüße
Jesuslebtwirklich!
Edit: Rumfass heißt jetzt Bierfass.
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Samuel 99

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29

Dienstag, 15. März 2022, 01:54

Der Thread ist das beste Beispiel, wieso man keine externen Bilderhoster verwenden sollte ... nach Jahren sind alle Bilder weg. Jetzt kann man nur noch seine Fantasie bemühen.
Aber ja, die Alternativproduktionsketten klingen interessant. 1 - 2 neue Katastrophen wären auch ganz nett. IAAM hat ja einige (Bärenplage, Ratten, etc.), da ließe sich sicher noch mehr draus machen.
Wie planst du eigentlich das Aufstiegssystem? Werden die gennanten neuen Zivilisationsstufen unabhängig voneinander existieren? Also, man baut normal Okzident und Orient und zusätzlich Korsaren und Venezianer, oder ersetzt du Zivilisationsstufen?
LG
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30

Dienstag, 15. März 2022, 09:47

Ja, das mit den Bildern in diesem Thread ist schon traurig. Wenn man Glück hat erwischt man so ein großes blau-gelbes Bild mit der Aufschrift: NO WAR. Aber auch nur als Vorschaubild. Die Bilder selber sind wechhhh ...
Als Alternativproduktionsketten wird es einiges geben, sei es bei den Korsaren und Venezianern, sei es bei den vorhandenen Zivilisationsstufen. Das mit den Katastrophen, nun ja ... Da müsste man schon C++/C+ (weiß nicht, welche von beiden verwendet wird) können, um diese Eventskripts zu schreiben. Vielleicht schaffe ich es ja trotzdem. Welche Katastrophen wären denn erwünscht? Und die neuen Zivilisationsstufen werden unabhängig voneinander existieren, auch unabhängig von Okzident/Orient. Bis halt auf die Waren. Da werden sie Okzident- bzw. Orientwaren wollen. Ersetzen werde ich keine Zivilisationsstufen. Welche zwei Tricks ich da noch auf Lager habe, schreibe ich dir per PN, das ist modtechnisch.
Grüße aus der Modwerktstatt
Jesuslebtwirklich!
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Artey

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31

Dienstag, 15. März 2022, 14:54

Machs doch so, dass nur Korsaren das Schiffslimit erhöhen, aber man dadurch weniger Adligentitel hat. Also viele Seefahrer bedeuten viele Schiffe, aber Korsaren vergreifen sich immer wieder gerne an der Zivilbevölkerung. Sonst hat man wohl nur wenig Grund, auf die verschiedenen Bevölkerungsklassen zu setzen. Was man mit Venezianern anstellen kann, weiß ich nicht. Vielleicht können die die Korsaren in Schach halten oder besonders effizient Waren für die anderen produzieren.

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32

Dienstag, 15. März 2022, 16:53

Hmm, keine schleche Idee! Dass nur Korsaren das Schiffslimit erhöhen ist sogar ganz einfach machbar. Ob das mit der Verringerung der Adligentitel machbar ist, hmm, weiß ich nicht. Doch, ich glaube schon! Man müsste den Korsarehäusern einen einmaligen weltweiten "Bonus" zuordnen, der die Anzahl Prozent an Patriziern, die aufsteigen, verringert. Allerdings müssten dann auch noch Bürger das Limit erhöhen, vielleicht auch noch Nomaden, da man Korsaren ja nicht sofort ansiedeln kann. Mosaik für den Sklavenmarkt kann erst ab Ende Nomaden produziert werden. Fisch kann man ja sofort produzieren. Waffen aber erst am dem ersten Patrizier und Bier noch ein bisschen später. Die anderen Waren noch später. Man kann ja schlecht alles zuerst nur mit dem Flaggschiff und der Karavelle machen, da braucht es noch ein paar mehr Schiffe. Vor allem um den Korsaren klein zu halten. Um Korsaren und Venezianer aber lukrativ zu machen, werde ich es voraussichtlich so machen, dass man mit den Korsaren bzw. Venezianern Produktionsketten freischaltet, die die Waren, die sie wollen, noch besser produzieren.
Grüße
Jesuslebtwirklich!
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33

Donnerstag, 17. März 2022, 17:01

So langsam finde ich Gefallen an dem Texturen erstellen. Gimp ist aber auch ein gutes Tool. Wollen wir morgen sehen, wie mein Gepfutsche aussehen wird! Erstmal für das Bierfass, vielleicht auch noch für das neue Porträit und den Brunnen, mal sehen, was ich morgen dann noch modde.
Grüße aus der Modwerkstatt
Jesuslebtwirklich!
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34

Freitag, 18. März 2022, 09:39

Hmm, die Kontor.csl macht mir Probleme. Keine Sorge, mit den Bedürfnissen kenne ich mich aus. Ich meine die neue Zivilisationsstufe. Da werde ich sehen, wie ich sie umstricken muss, ohne dass das Spiel abstürzt.
Grüße aus der Modwerkstatt
Jesuslebtwirklich!
Edit: Korsarenbrunnengrafik ist fertig: Soll so aussehen: Der normale orientalische Brunnen, der hat schöne Mosaikmuster, und darauf einen Säbel, der Säbel von Arudsch Barbarossa, dem legendären Korsaren der Berberküste, einer von den zwei Barbarossabrüdern (wer sich mit Geschichte ein bisschen auskennt, weiß, wen ich meine, sonst einfach bei Wikipedia eintippen).
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35

Samstag, 19. März 2022, 21:56

Der Durchbruch!!!!!!!

MIR IST DER DURCHBRUCH GELUNGEN! Oh jaaaaaaaaaaaaaa! Jaaaaaaaaaa! :jaaaaa: :jaaaaa: :jaaaaa: Ich kann Venezianer und Korsaren hinzufügen! JAAAAAAAAAAAA! Weiteres wird es noch zu hören geben!
Grüße aus der Modwerkstatt
Jesuslebtwirklich!
P.S. Diese Riesenfreude musste jetzt einfach sein ... :unschuldig:
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36

Montag, 21. März 2022, 08:26

Hmm, die kontor.csl ist gar nicht so schwierig. Mit meinen Anfangskenntnissen zu Java komme ich da gut durch. Auch haben die Entwickler freundlicherweise Kommentare geschrieben.
Grüße aus der Modwerkstatt
Jesuslebtwirklich!
Edit: Die kontor.csl ist jetzt umgestrickt, mal sehen, was laufen wird!
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Dienstag, 22. März 2022, 13:53

So, sitze bei meinem täglichen Modding gerade an der Grafik von der Korsarenstatue. Wird eine Mordarbeit werden, soviel ist jetzt schon mal klar. Pixel für Pixel aus der Textur eines Korsaren die einer Statue machen. Als Farben benutze ich die der großen Statue. Wer einen Screen sehen will, bitte. Ich habe mit dem Ohrring angefangen.
Grüße aus der Modwerkstatt
Jesuslebtwirklich!
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Artey

SeeBär

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Dienstag, 22. März 2022, 17:39

Also wie lang dauert ein Gebäude? Und wie viele Gebäude solls geben? Ich glaube, ich werde kein Modder.

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Dienstag, 22. März 2022, 18:24

Hallo Artey! Du musst auch kein Modder werden. :hey: 8) Das Modden muss man wirklich mögen, um es auch zu machen. Es frisst Zeit, ja, und es bereitet einem manchmal richtiges Kopfzerbrechen, wenn man an irgendeiner Sache rumknobbelt. Die Korsarenstatue ist eigentlich ein Ausnahmegebäude unter meinen Gebäuden. Häufig verwende ich ja schon vorhandene Grafiken, manchmal, so wie bei dem Rumfass, muss ich nur einen Teil der Textur schwärzen, also entfernen, ausradieren. Manchmal, so wie bei dem Korsarenbrunnen, muss ich ein Objekt, oder auch mehrere, bei dem ich einen Teil der Textur entfernt habe oder eben auch nicht, in die .cfg einfügen und dann richtig positionieren. Bei der Korsarenstatue will ich jetzt aber einen Korsaren als Statue haben. Deswegen ändere ich in der Textur des Korsaren die Farben um, so dass er halt wie eine Statue aussieht. Damit das jetzt auch gut aussieht, zoome ich die Textur nah heran und mache die ganze Geschichte Pixel für Pixel. Natürlich mit den unterschiedlichen Farben, die auch bei der großen Statue in der Textur sind. So mache ich z.b. den Bereich unterhalb der Kinnlade am Hals dunkler als die Kinnlade selber, weil dieser ja tiefer liegt als die Kinnlade. Wenn ich einfach großflächig die Farben abändere sieht die ganze Geschichte im Spiel nicht so gut aus. Den Sockel für die Statue habe ich schon, es ist der von der großen Statue. Da habe ich einfach den ganzen Rest geschwärzt und muss den Sockel jetzt halt in der .cfg einfügen und richtig positionieren. Wie lange ein Gebäude dauert kann ich nicht sagen, ich habe noch keins fertig gestellt. Der Korsarenbrunnen dürfte aber am Wochenende fertig sein. Da muss ich nur noch schauen, wie das im Spiel aussieht, um den Säbel richtig zu positionieren.
Grüße aus der Modwerkstatt
Jesuslebtwirklich!
P.S.: Wie viele Gebäude es geben wird, weiß ich noch nicht, auf jeden Fall einige.
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Donnerstag, 24. März 2022, 13:48

Geschätzte Zeit für die Bearbeitung der Korsarentextur: 1 Monat.
Erreichter Grad nach Fertigstellung: Meister in diffuse-texture-Bearbeitung.
Typ der Grafikarbeit bei den anderen Zierelementen: Texturteile schwärzen, Teile in der .cfg zusammenfügen und richtig positionieren.
Verpixelte Grüße aus der Modwerkstatt
Jesuslebtwirklich!
Edit: Ein Bild meines aktuellen Fortschrittes:
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