Sie sind nicht angemeldet.

Jacobi22

unregistriert

1

Freitag, 17. September 2021, 15:47

Mods gehen nicht - How to test - Erste Hilfe-Anleitung

Weil es vermehrt Rückmeldungen gibt, das die Mods nach der Updateblamage nicht mehr funktionieren, hier mal eine Zusammenfassung der Testmöglichkeiten. Ich hab es mal bewußt als neues, eigenes Thema geschrieben, damit es nicht im Beitrag untergeht

1. Sicherstellen, das Anno ohne Mods läuft
- dazu braucht es wieder die originale Datei python35.dll im Anno-Installationsverzeichnis unter /Bin/Win64. Die Dateigröße der originalen Datei beträgt 4232 kb. Srtimmt diese Zahl nicht mit euer Dateigröße überein, bitte die vorhandene python35.dll umbenennen und über Ubi Connect -> Anno1800 -> Eigenschaften die Dateien überprüfen lassen. Diese Dateiüberprüfung läd die fehlende Datei nach und repariert ggf auch andere beschädigte Dateien der Anno-Installation. Ist die Überprüfung fertig, das Spiel starten und im Hauptmenü die Version kontrollieren. Aktuell ist Version 12.0.1030895. Zu sehen ist diese Versionsnummer im Hauptmenü unten rechts. Während des Startens wird Anno1800 noch ein paar DirectX-Runtimes nachinstallieren, also nicht wundern.
Startet das Spiel auch im Original ohne Mods nicht, liegt ein anderes Problem vor.

2. der ModLoader
einfachste und sicherste Lösung in der Modloader bei Github -> https://github.com/xforce/anno1800-mod-loader/releases
Benötigt wird von dieser Seite die Datei loader.zip (nicht etwa loader-dbg.zip!). Zum Zeitpunkt dieses Beitrages ist die Version 0.8.2 aktuell, wenn aber links oben in der Auflistung "Latest Version" steht, seid ihr richtig.
Vor dem Entpacken der Dateien, würde ich die original python35.dll umbenennen, z.b. in python35_orig.dll
In der heruntergeladenen Datei loader.zip befinden sich zwei Dateien, die python35.dll (Dateigröße: 1436 kb) und die python35_ubi.dll (Dateigröße: 4232 kb). Beide Dateien gehören ins Verzeichnis /Bin/Win64
Ob andere Mod-Monager nun schon auf aktuellem Stand sind, kann ich nicht beantworten

3. ein erster Test
Wichtig für eine ordentliche Funktion ist die Verwendung von kompatiblen Mods. Darum empfiehlt es sich, einem möglicherweise vorhandenen Ordner /mods vor der Benutzung umzubenennen. Ich häng da immer das Datum mit dran, also z.b. /mods_170921
Nun das Spiel starten, der Modloader sollte den nun fehlenden Ordner /mods neu anlegen und darin einen Unterordner /.cache. Diese Methode stellt dann auch sicher, das die Ordnerstruktur korrekt ist.

4. laufen die Mods?
Wie bei jedem großen Update, gibt es auch beim GU12 das Risiko, das ältere Mods nicht mehr kompatibel sind und dann entweder das komplette Spiel beeinflussen (im WorstCase mit einen Crash to Desktop, also scwarzer Bildschirm, Anno wird beendet) oder dafür sorgt, das einzelne Mods nicht mehr funktionieren, i.d.R. die Mods, die in der Dateiliste nach der fehlerhaften Mod stehen.
Ein einfacher Test gibt Antwort, ob Mods grundsätzlich laufen oder nicht. Man nehme die Mod "Northers Rivers Removed" oder "Northern Rivers Reduced" aus dem SpiceItUp-Paket und entpacke diese in den /mods-Ordner. Das sollte dann so ausschauen. Achtet oben auf den markierten Pfad. Die jeweiligen Mods sollten dann direkt im /mods-Verzeichnis liegen und nicht etwa in einem weiteren Unterverzeichnis



Nun das Spiel starten und im Hauptmenü "Neues Spiel" wählen. Idealerweise wählt ihr ein freies Spiel mit benutzerdefinierten Einstellung und stellt dabei ein, das eine aufgedeckte Karte angezeigt werden soll . Nach Erscheinen der Spielewelt besucht ihr ein paar dieser Inseln und seht ihr dabei welche ohne Flüsse, läuft der ModLoader. Nun könnt ihr eure Mods hinzufügen. Wichtig: beim Hinzufügen von Mods bzw allgemein bei Veränderungen im /mods-Ordner sollte das Spiel nicht laufen. Es gibt nur sehr wenige Mods, die eine Live-Integration ohne Neustart erlauben. Das gilt auch für das Abändern von Werten in den vorhandenen Mods.

Noch als Hinweis: der wohl häufigste Fehler bei der Installation von ModLoader und Mods ist das Entpacken in einen falschen Ordner. Das Bild oben zeigt die richtige Struktur. Falsch wäre, wenn hier z.b. noch der Ordner SpiceItUp.... auftauchen würde. Hier im Bild mal simuliert



Bei Discord hat es sich bewährt, das die Hilfesuchenden Screenshots vom Ordner /mods und vom Ordner /Bin/Win64 senden. Das erspart langwidrige Nachfragen und klärt das Problem auch in den meisten Fällen

DerUpsi

Insel-Eroberer

Beiträge: 454

Registrierungsdatum: 23. Januar 2020

  • Nachricht senden

2

Samstag, 18. September 2021, 11:46

laufen die Mods?

"Wo laufen sie denn, wo laufen sie denn... Mein Gott, wo laufen sie denn? Wo laufen sie denn? Ahh ... hab ich’n Schreck gekriegt!" :rofl:




jetzt aber schnell weg... :gutnacht: :engel:
.

.

(sehr einfach nachvollziehbare Anleitung :thumbup: )

Leif Erickson

Boardsmutje

Beiträge: 938

Registrierungsdatum: 2. September 2009

  • Nachricht senden

3

Samstag, 18. September 2021, 14:02

Leider hat UBI den Hinweis unten links im Hauptmenue "Modifizierung erkannt" entfernt, das war vor GU12 schon mal ein Hinweis darauf, dass zumindest der Mod-Loader vorhanden ist.
Alles richtig zusammengefasst, ich als ungeduldiger Mensch starte aber lieber gleich mein Endlosspiel. Wenn ich dann +18k Einfluss habe und eine Great Eastern in der Werft bauen kann, dann laufen die Mods.
  Ich! Werde! Nicht! Singen!