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Jacobi22

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21

Montag, 29. August 2022, 12:50

Nachdem die Karte alte Welt und neue ja nun erstellt ist, kann ich da , den Mod deaktivieren ? oder zerschießt es mir dann alles
Du kannst die Mod jetzt problemlos deaktivieren, aber ebenso gut auch aktiviert lassen. Die Mods mit den Northern Rivers reduced und auch die mit den Northern Rivers removed werden nur aktiv, wenn ein neues Spiel gestartet wird (gilt für die Alte Welt). Ist die Karte einmal generiert, werden diese Mods nicht mehr benötigt.
Zur Klarstellung: die Kartengenerierung erfolgt immer mit den Entdecken dieser Welt, die Map der Neuen Welt wird also erst generiert, wenn diese Neue Welt das erste Mal betreten wird.

Old Man

Deckschrubber

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22

Montag, 29. August 2022, 14:30

Danke für die schnelle Antwort. Interessant wird es wieder im Seasen 4, drittes DLC Neue Inseln geben mehr Bauplatz 8| , da eselt Ubi wieder alles um.


Lg :pirat:

Jacobi22

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23

Montag, 29. August 2022, 16:48

Interessant wird es wieder im Seasen 4, drittes DLC Neue Inseln geben mehr Bauplatz 8| , da eselt Ubi wieder alles um
es wird aber an der Funktion der genannten Mods (... River reduced bzw removed) nichts ändern.
Das Schlimmste, was passieren könnte, wäre, das UBI/BB jeder Insel eine neue ID zuteilt (was ich aber nicht glaube, da würde der Sinn fehlen und es würde auch zu den vorhandenen Spielständen nicht mehr kompatibel sein), in dem Fall würden dann die Mods nicht mehr funktionieren, weil sie nur die GUIDs der Inseln mit Flüsse durch die der Inseln ohne Flüsse ersetzen. Das hieße, mit einem neuen Spiel hätte man trotz der Mod(s) dann die bekannten Flüsse. Es wird aber auf keinen Fall so sein, das die Mods das Spielen verhindern oder einen Absturz produzieren.

Das es Inseln mit und ohne Flüsse gibt, lag ja ursprünglich daran, das da mal noch eine Schwierigkeitsstufe geplant war. Keine Ahnung, warum das kurz vor dem Release wieder entfernt wurde. Die Inseln ohne Flüsse blieben im Paket und so ist die Mod entstanden. Ob das mit dem letzten DLC auch so bleibt, wird man dann sehen. Ich kann es mir nicht vorstellen, weil es doch einiges am Mehraufwand ist. Sollte eine (neue) Insel ohne allerdings nur ein Zwischenschritt sein, wäre es sicher eine feine Sache, wenn man diese Inseltemplate mit ins Paket packt. Aber dann wären die Mods wohl auch ganz schnell um die neuen Inseln erweitert.

nordstern84

Schatzjäger

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24

Donnerstag, 1. September 2022, 01:28

Das ist die Frage...
Kommt drauf an. Das Cap kann ja auch noch Flüsse haben und zählt zur AW was den Mod betrifft. Wenn du also im Cap keine Flüsse haben willst, ist es egal.
Und ggf. könnte der Mod noch mal interessant werden mit dem 3.DLC wenn die neue Welt erweitert wird. Aber dann wird der Mod eh nicht funktionieren erstmal und ka welche Effekte er da noch hat bei der Erweiterung...
generell ist es aber so, das die Seeds wenn man mit den Flussmods spielt fast egal sind. Der Grund ist, das der Flussmod Insel rauslöscht quasi. Dem Spiel vorgaukelt wie wenn es diese Inseln nicht gibt. Das führt aber dazu, das der Mod jede Insel im Spiel die nicht im Mod vorhanden sind ersetzt durch eine beliebige andere Insel. Und dann passiert es, das wenn er z.b. insel L1R durch L4 ersetzt aber L4 nicht kompatibel ist mit einer anderen Insel, er diese ebenfalls noch ersetzt.
Ideales Beispiel dafür ist z.b. die 975 ecken. Lade die mal mit und ohne Mod und du wirst feststellen, das die nicht so viel gemeinsam haben und das 975 ohne Mod besser ist als mit Mod, da durch den Mod schlechtere zufallsgenerierte Inseln erzeugt werden.


Wenn du also ne Seed hast die keine Flüsse hat oder nur einen auf einer kleinen Insel der vernachlässigbar ist, lohnt es sich eher hier komplett auf den Mod zu verzichten. (northern nicht southern!)


Ich teste bzw gerade zwei Seeds gegeneinander:
739 488 690
132 062 9524

Ersterer wurde ja hier empfohlen, letzterer kursiert aktuell im rekordbau. Ich habe mir dort drei Seeds angeschaut und die war mit Inseltechnisch die homogenste, da sie weniger Klippen und mehr Inseln hat die mir gefallen und bessere weil breitere Inseln in der neuen Welt. Und auch das Cap sah ganz gut aus. Flüsse hat letztere garkeine im Cap und der AW und die Inselauswahl der großen Inseln ist eigentlich ganz gut.
  Ich bin Legastheniker.

Wer also Rechtschreibfehler oder unklare Formulierungen findet, soll bitte versuchen die Grundaussage zu verstehen oder darf sie gerne behalten :)

Danke für euer Verständnis.

Old Man

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25

Donnerstag, 1. September 2022, 10:14

Du machst mich ganz wuschig nordstern84 8| Wie sind denn die Parameter für den Rekordbau auf der 132 062 9524 , über ecken oder was hast da eingestellt ? Würdest du das bitte posten :fleh: . Auch testen möchte, selbst wenn ich das (gefühlte) hundertste mal anfange :rofl:

lg Old Man

nordstern84

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26

Donnerstag, 1. September 2022, 14:08

Die Werte sind simpel.. also standard... einfach Seed eingeben.

Rohstoffe ist egal, ändert die Inseln nicht. Es gibt zwar mehr Bauplatz ohne zuviele Minen, aber ich mache das nicht, da ich die speicherstadt nicht exploite wie das der Rekordbau tun und tun muss.
große Inseln, einfach, etc. Standard halt.
Es gibt ja inzwischen ein Programm das nach deinen Vorgaben automatisch nach der besten Seed sucht. Allerdings ignoriert diese Klippen und berücksichtigt dabei Entfernungen zum Kartenrand, den Händlern, etc.. etwas das mich nicht so interessiert. Die Klippen und Flüsse sind mir wichtiger ;)



hier ist der Link dazu udn den Seeds:

https://discussions.ubisoft.com/topic/14…trag/63?lang=de
Falls es dich interessiert:
394224798 - Ecken
1069454856 - Atoll

Die sind auch richtig gut. Glaube nur 0,1% schlechter oder so. Aber das spielt für "Rekordbauer" die keinen Rekord anstreben, eigentlich egal. Weil wir keine Profis sind.

edit: Alle Mods die die Karte beeinflussen wie northern river removed und co müssen deaktiviert sein! Southern nicht unbedingt, da es hier eh keine Rolle spielt und die southern Welt.. zumindest aktuell eh fast egal ist im Rekordbau und nur Cap und AW relevant sind so richtig. Kann ggf. der 3.DLC noch ändern.
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Jacobi22

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Donnerstag, 1. September 2022, 15:04

Das Cap kann ja auch noch Flüsse haben und zählt zur AW was den Mod betrifft. Wenn du also im Cap keine Flüsse haben willst, ist es egal.
Meines Wissens gibt es keine offizielle InselMap vom Kap (also die große Halbinsel CrownFalls) ohne Flüsse
Das im Vanillaspiel Inseln mit und ohne Flüsse mitgeliefert wurden, gilt für die Alte Welt und die Neue Welt, aber eben nicht für die große Halb-Insel am Kap aus dem DLC Sunken Treasures.
Desweiteren gehört das Kap nicht zur Alten Welt, es ist, im Code-Jargon, eine eigene Colony. Was die beiden (AW + Kap) vereint, ist die Klimazone "moderate". Wird also irgendwo von "moderate World" gesprochen bzw geschrieben, betrifft das die grünen Inseln der Alten Welt und des Kap's.

Und ggf. könnte der Mod noch mal interessant werden mit dem 3.DLC wenn die neue Welt erweitert wird. Aber dann wird der Mod eh nicht funktionieren erstmal
Keine Ahnung, ob du das mit Absicht machst..... :S
Genannte Mods Northern bzw Southern Rivers removed bzw reduced werden definitiv funktionieren. Die einzige Möglichkeit, wo dies nicht funktionieren könnte, wäre eine neue Zusammenstellung der Inseln in der Alten und Neuen Welt und das wird nicht passieren, weil damit jedes!!! bereits begonnene Spiel kaputt wäre.
Also wird genau das nicht passieren.
In den Dev-Blogs von UBI hieß es u.a.: es wird keine neue Session geben und an anderer Stelle: die vorhandene Karte der Neuen Welt wird erweitert. Beides bedeutet unterm Strich: die vorhandene Inselwelt in der Neuen Welt wird vergrößert, d.h. auf der Karte, die wir als Neue Welt kennen, werden weitere Inseln zu finden sein und wir können ein bischen mehr schieben, weil eine größere Spielwelt definitiv nicht auf die meisten Monitore passen wird.

Und gerne nochmal.... genannte Mods ersetzen nur ausgewählte GUIDs von Inseln mit Flüssen gegen GUIDs von Inseln ohne Flüsse. Andere Effekte sind in diesen Mods nicht vorhanden und können über diese Methode auch nicht erzielt werden!

Der Rest deines Textes ist - mit Verlaub - einfach nur falsch!
Der Grund ist, das der Flussmod Insel rauslöscht quasi.
Falsch!
Ich gehe mal etwas tiefer ins Detail, vielleicht verstehst du dann besser....

Es gibt pro Session Inselpools. Das ist, einfach gesagt, eine Liste aller bespielbaren Inseln einer Karte oder eben Session. Diesen Inselpool gibt es für die Alte Welt (da ist er am größten), für die Neue Welt (da wird SP4 -> DLC3 ihn erweitern), für die Arktis (da ist er am kleinsten), am Kap und auch in Enbesa (in beiden Sessions ist der Inselpool fix, es kommen beim Seedwechsel keine neuen Inseln dazu, sie wechseln nur ihre Position).

Dann unterscheidet das Spiel in Startinseln (das sind die, mit der man i.d.R. beginnt, weil sie Kartoffeln und Getreide und oft auch Öl haben), den NormalInseln, die man i.d.R. als nächste Insel besiedelt, weil man z.b. Hopfen benötigt, das auf der Starterinsel nicht vorhanden ist), es gibt MediumInseln, die etwas kleiner sind und es gibt sog. Decoration-Islands, das sind Inseln, die so klein sind, das man dort keine Ortschaft aufbauen kann, die später ausbaubar ist. Sie sind aber immer besiedelbar, d.h. es kann mindestens eine Anlegestelle gebaut werden. DecorationIslands werden grundsätzlich und unabhängig von den anderen Inseln nach Zufall verteilt, haben aber auch immer ein vorher festgelegtes Muster einzuhalten, z.b. das Abstandsgebot, damit sich Hafenbereiche nicht überlagern.

Eine Inselmap (unabhängig von der jeweiligen Seed) hat festgelegte Inselpunkte, eine Art Raster, das jeweils den Mittelpunkt einer Insel darstellt. Eine Insel ist in der Grundform immer viereckig, ein Quadrat oder Rechteck, der Schnittpunkt der Diagonalen bildet den Inselmittelpunkt, unabhängig davon, wo die eigentliche Insel selbst in diesem Rechteck sitzt. Dieses Raster der Seed ist für jede Kartenform (Bogen, Atoll, Ecken) unterschiedlich, aber auch für jede Inselgröße (small, medium, large) geeignet. Die Summe aus all diesen Faktoren bildet dann die jeweilige Seed.
Grundsätzlich stellt man sich solch Seed der Inselform "Ecken" als großes Blatt Papier vor, auf dem ein rechteckiges Raster gemalt ist. In jedes dieser Rechtecke passt nun eine Insel oder es bleibt bei der Vergabe einfach leer. Spielt man in einer kleinen Inselwelt, ist dieses Stück Papier eben kleiner, auf einer großen Inselwelt ist es eher dreimal so groß. Unverändert bleibt aber die Größe der Rechtecke. Das gewährleistet, das ich auf einer kleinen Inselwelt die gleichen Inseln nutzen kann wie auf der großen, nur habe ich bei Letzterer dann auch mehr Inseln auf der Karte. Bei einer Seed der Form "Bogen" werden die Rechtecke des Rasters dann halt in Bogenform am Rand angeordnet, bei einem Atoll kreisförmig um die Mitte usw.

Wir haben unser großes Blatt Papier mit dem Raster drauf, nun kommt der Inselpool. Ich beschränke mich auf die Alte Welt, sonst wird es zu komplex.


Die Größe des Inselpools ist abhängig von der gewählten Inselweltgröße, also klein, mittel, groß bzw eben small, medium und large. Die Anzahl der Inseln im Pool:

bei small = 12 Inseln, bei medium = 9 Inseln + 9 Inseln ohne Flüsse und bei large = 15 Inseln mit Flüssen und 15 ohne Flüsse. Für die Inselweltgrößen medium und large gibt es dann die gleiche Anzahl Inseln auch ohne Flüsse. Dazu kommen die Inseln der Händler und des Piraten, max also 4. Aufgefüllt werden die Plätze (unsere Rechtecke) dann mit DecorationIslands, davon gibt es im Pool noch einmal 15. Werden Händler oder Piraten abgewählt, erscheinen statt dessen weitere DecorationIslands oder MediumIslands. Dazu kommen dann noch inselähnliche Felsen, die man ab und an mal sieht.

Jetzt der Inselpool... wir haben abhängig von der Seed meist 15 - 19 besiedelbare Inseln, davon sind mindestens 8 Inseln mögliche Starterinseln, die jeweils eine Normalinsel in der unmittelbaren Nachbarschaft haben, der Rest wird nach Zufallsprinzip aus dem Inselpool bis zur Zahl 15 mit Medium-Inseln aufgefüllt. Zusätzlich gibt es dann noch ein paar der DecorationIslands. Wählt man am Spielbeginn eine zufällige Karte, wählt das Spiel eine (interne) Seed aus und verteilt aus dem 30 Insel-großen Pool 9-12 Inseln nach dem Schema, das die Seed vorgibt. Bei "Ecken" eben in jeder Ecke eine Startinsel und in direkter Nachbarschaft eine Normalinsel.

Die Mod "Northers Rivers removed" entfernt nun aus dem 30 Alte Welt-Inseln umfassenden Pool einer large-World die Inseln, die einen Fluß haben. Zurück bleiben die Inseln ohne Flüsse. Es wird also nur der Inselpool verkleinert.

Warum sieht eine immer gleiche Seed wie z.b. 975 dann immer anders aus?
1. das Vanilla-Spiel ist so programmiert, das jede Insel immer in 90°-Schritten per Zufallsgenerator gedreht werden kann. Habe ich auf einer Seed 975 z.b. die CommunityIsland getaufte Insel mit der GUID 141623 oben links in der Ecke, gibt es trotzdem noch 3 weitere Varianten, bei der Insel 141623 jeweils um 90° weiter gedreht ist
2. auch eine fixe Seed 975 hat immernoch 5 oder 6 zufällig ausgewählte Inseln, die die mindesten 8 fixen Inseln auffüllen plus die DecorationIslands, die kompletter Zufall sind.

In der Neuen Welt ist der Inselpool etwas anders. Während im Inselpool der Alten Welt ein ausgeglichenes Verhältnis zwischen Inseln mit und ohne Flüsse besteht, sind im Inselpool der Neuen Welt nur Inseln mit Flüssen enthalten. Die "reduced-Mod" ersetzt davon etwa die Hälfte, die "removed-Mod" alle. Aber auch hier bleiben dann noch Inseln mit Flüssen über, die keine Starter- oder Normalinseln sind und per Zufall verteilt werden
und das 975 ohne Mod besser ist als mit Mod, da durch den Mod schlechtere zufallsgenerierte Inseln erzeugt werden
und noch mal... die Mod erzeugt diese "schlechteren" Inseln nicht, es ist das Zufallsprinzip, das etwa 5 - 8 Inseln frei verteilt.
Bei der Spielform "Ecken" hast du die Startinsel jeweils in der Ecke und dann zwei Nachbarinseln z.b. rechts davon und oben drüber in der linken unteren Ecke, von denen die eine immer eine NormalInsel ist und die zweite immer eine zufällige Insel. Diese kann dir dann wohlgesonnen sein, also Rohstoffe und Fruchtbarkeiten haben, die dir genehm sind oder eben nicht (die von dir als "schlechtere Inseln" bezeichnet werden)

Grundsätzlich ist es möglich, auf Basis dieser Mod (Northern Rivers removed) eine Karte so zu gestalten, das sowohl die Zufallsdrehung wie auch die zufällige Inselverteilung "ausgeschaltet" ist. Dazu muß man pro Insel die Drehung durch Festlegung eines Wertes (0, 90, 189, 270) fixieren und die Inseln im Pool so replacen, das der Zufall raus ist. Es wäre auch möglich, eine Seed mit 19 gleichen Inseln zu erstellen, die man sich dreht, wie es gebraucht wird. Dafür wird halt die Mod etwas länger im Code. Ein Risiko, das sie später nicht funktioniert, besteht aber nicht.

Es gibt auch einen MapGenerator bei Nexus, mit dem man sich seine Inselwelt mit Inseln aus diesem Pool selbst zurecht schieben kann. Hab ihn noch nicht getestet aus Zeitgründen, aber die Videos schauen gut aus. Ein weiterer Generator hier oder hier .Sie setzen allesamt die Zufallsregularien von UBI bei der Kartengenerierung außer Kraft und die Bilder zeigen schön das Rasterprinzip. Da in allen Varianten ein jeweils neues MapTemplate erstellt wird, spielen die gewohnten Rasterschemen keine Rolle mehr
Weiterhin wird gerade an neuen Inseln gearbeitet. Optisch schaut das alles schon sehr gut aus. Wie da die späteren Pläne sind und ob die Teil des Inselpools werden, weiß ich (noch) nicht
Ich teste bzw gerade zwei Seeds gegeneinander:

739 488 690

132 062 9524
132 062 9524 siehe-> https://www.youtube.com/watch?v=CVc42-GNCzY
739 488 690 ist eine Insel, die (glaube) noch aus der monatelanden Inventur- und Testreihe von Wusel stammt und dort die Empfehlung war
siehe -> https://www.reddit.com/r/anno/comments/u…per_seedfinder/

nordstern84

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Donnerstag, 1. September 2022, 19:38

Das war ein Missverständnis. Ich weis wie die Maperstellung funktioniert und habe es vereinfacht so ausgedrückt, weil es für das Spiel so ist. Wenn die Inseln nicht im Pool sind, ist es für das Spiel wie wenn sie nicht existieren.


Das die Mods auch mit dem 3.DLC funktionieren ist mir klar. Es ging bei der Aussage von removed southern eher darum das wir nicht wissen ob die Maperweiterung die dann kommt neue Inseln umfasst deren GUID noch nicht im southern Mod vorhanden sind und das daher der Mod ohne Anpassung nicht funktioniert also wirkungslos ist oder bei der Generierung da die GUIDs fehlen je nachdem wie der Mod geschrieben wurde (Vorgabe welche Inseln im Pool sind oder welche nicht... ersteres wäre ein Problem, letzteres nicht) es zu Problemen kommen könnte.
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Jacobi22

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Freitag, 2. September 2022, 01:09

und das daher der Mod ohne Anpassung nicht funktioniert also wirkungslos ist
Nein, das mit dem "wirkungslos" kann nicht passieren. Die Mod kann natürlich keine neuen Inseln ersetzen, weil die GUIDs noch nicht bekannt sind. Die Frage wäre dann auch, ob man sie (die neuen Inseln) überhaupt ersetzen würde und wenn JA, womit. Sollte UBI die uns bekannte Neue Welt mit weiteren Inseln erweitern, wie in der Vergangenheit angekündigt, würde die Mod dann nur einen Teil der Flußinseln ersetzen können, aber eben nicht abstürzen oder die Arbeit verweigern.
Es ist aktuell noch nicht möglich, die vorhandenen Inseln so zu manipulieren, das Flüsse praktisch raus radiert werden, so der "Inselgott" :lol: Taludas. Aktuell arbeitet man ein einem Satz neuer Inseln für die Alte Welt. Könnte mir vorstellen, das da in der Zukunft auch etwas für die Neue Welt kommen könnte.

nordstern84

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Freitag, 2. September 2022, 02:12

Das meinte ich auch nicht.. also abstürzen. Sondern das sie keinen Effekt darauf hat im schlimmsten Fall. Die Frage war ja ob er die Mod deaktivieren kann.


Von offizieller Seiten oder von Moddern? Also die neuen Inseln?


Fände ich eigentlich gut. Denn sein wir ehrlich: Flüsse sind eigentlich ganz nett oder auch Klippen. Wenn sie aber das bauen blockieren, viel Platz fressen oder nicht überwindbar sind (Treppen!) von den Einflussradien, sind sie bestenfalls ein ärgernis. Und zwar keines das zum Knobeln einlädt sondern einfach nur nervig.
Was ich eigentlich schade finde.

Nur so als Beispiel wie man Flüsse hätte implementieren können als lebendiges Element des Spiels:

Kanalisation. Man muss Abwasserrohre, etc bauen. Flüsse bringen Kostengünstig Frischwasser in das System und sparen damit Entsalzungsanlagen oder Wasser über die Berge (teures Gebäzde/Unterhalt).

Flüsse erzeugen einen Ambiete-Bonus was zu mehr Zufriedenheit und Einwohnern führt.

Ambiete als Feature wäre eh ne gute Idee. das würde Schönbauen attraktiver machen.

Wenn man Flüsse für das Abwasser nutzt, kommt es zu negativem Ambiete aber man erspart sich z.b. einen Malus bei allen Nahrungproduzierenden Küstengebäuden, den Unterhalt von Kläranlagen und auf niedrigen Bevölkerungsschichten das bauen von kostenintensiven Sanitäranlagen.

mit dem Thema Hygiene und Ambiete hätte man soviel machen können, zumal das damals auch ein Präsentes Thema war. Stattdessen bringen sie was langsweiliges wie die Post.. wie es sich zumindest bisher ließt.
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nordstern84

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Montag, 5. September 2022, 02:27

1320629524 habe ich mir angeschaut und baulich rumgetestet. ist nicht meins. Ich denke die Insel ist nur so stark weil sie theoretisch die Baufläche hat und die Inseln gut zum Kartenrand liegen und den Händlern. Denn einfach zu benauen sind sie nicht wg der relativ vielen Klippen auf den Inseln.
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nordstern84

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32

Dienstag, 6. September 2022, 18:54

Seedvergleich:
1 320 629 524:
Alte Welt:
- keine Flüsse
- Klippen mittig auf Inseln bei 1 L, 3 M, 1 S
- 6 große Inseln sehr gut bebaubar
- schwer bebaubare Schlauchinsel bei 2 L
Cap:
- keine Flüsse
- Klippen mittig auf Insel bei 1 L
- schwer bebaubare Schlauchinsel bei 1 L

739 488 690:

Alte Welt:
- keine Flüsse
- Klippen mittig auf Inseln bei 1 L, 2 M
- 7 große Inseln sehr gut bebaubar
Cap:
- Fluss auf M-Insel
- Klippen mittig auf Insel bei 1 L, 2 S



Die NW kann ich nicht einschätzen, da es hier sowohl mit Keim der Hoffnung, was ich nicht besitze als auch Herr der Lüfte und dem 3.DLC große Änderungen geben wird. Eine Einschätzung wie es aussieht wg Platz, Minen, etc ist daher nicht wirklich zu treffen. Leider kann man das aktuell auch nicht planen.


Ich tendiere irgendwie zu 739 488 690.. obwohl sie vom Score her etwas schlechter ist als die 1 320 629 524. Die 690er ist der Seed der rauskommt wenn ich meine "Wunschinseln" in den Seedfinder eingebe. Da das so nicht alles machbar ist, taucht halt eine Flussinsel auf, aber es ist von der Flusslage her die "beste" Flussinsel die man haben kann. Die anderen Inseln sind aber freier bebaubar, da es weniger Klippen auf Einwohnerinseln gibt sowie keine langezogene Schlauchinsel Groß wie bei der 524. Der Unterschied sind glaube ich 0,5-1,1% oder so zum "besten" Seed der aktuell bekannt ist. Dafür sind die Inseln für meinen Geschmack besser bebaubar. Meine Wunschinseln sind zwar platzierbar, aber leider schließen sie sich gegenseitig aus auf den Slots. So das eben teils andere Inseln und eine Flussinsel vorhanden sind.

Bei der 524 gefällt mir nicht, das man relativ viele Klippen hat. Und zwar auf einer großen Insel sowie drei mittleren und alle so positioniert sind das sie die Insel halbieren, was mich ziemlich stört. Zudem sind zwei große Insel wie ein Schlauch, was mir nicht gefällt. Dadurch ist (ich baue auf große Inseln die Häuser) eine Insel weniger für den Hausbau geeignet für mich. Das es dafür keine Flüsse gibt ist leider ein Manko das ich mit der 690 tragen muss.

Auf den ersten Blick sieht aber die neue Welt bei der 690 etwas besser aus als bei der 524.

Das Problem ist, jetzt eine Entscheidung zu treffen, die die den Seasonpass 4 übersteht, da ich erst mit dem 3.DLC diesen kaufen werde (kaufe generell keine Handlungsabsichten von Entwicklern mehr, das Vertrauen ist verloren) und dann eigentlich nicht neu anfangen will.
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