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Spider2001

Frisch Angeheuert

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1

Freitag, 28. Mai 2021, 20:24

Hilfe bei den Flüssen

Hallo zusammen ich habe das letzte DLC genutzt um neu zu beginnen. Ich habe mir das Spice it Up 3.0.4 installiert. Allo Modsm, die ich nutzen möchte funktionieren auch bisher bis auf einen.
In der neuen Welt habe ich eigentlich den Mod aktiv, der die Flüsse deaktiviert, nun bin ich in der neuen Welt angekommen aber leider sind alle Flüsse da. Hat jemand einen Tipp für mich oder ist das Problem auch bei euch?
Wen ich meinen alten Spielstand lade funktioniert es.

Jacobi22

unregistriert

2

Samstag, 29. Mai 2021, 01:08

die Flüsse (und Inseln) werden in dem Moment generiert, wo die zuvor gestartete Entdeckungsexpedition das Ziel erreicht. Ist zu genau diesem Zeitpunkt die Mod "Southern Rivers reduced" oder "Southern Rivers removed", sollen die Flüsse reduziert oder ganz entfernt werden in der neuen Welt. Danach kann die Mod eigentlich deaktiviert oder gar gelöscht werden, sie hat dann keine Wirkung mehr.
Ausnahme: mit der Mehr-Welten-Mod von Maug kann man bis zu 4 Sessions in der Neuen Welt haben und durch Deaktivierung bzw Aktivierung der genannten Mods jeweils unterschiedliche Inselwelten erschaffen.

Für dein Spiel ist also die Frage: war eine der beiden genannten Mods zum Zeitpunkt der Entdeckung aktiv oder sind sie vielleicht vorhanden, aber deaktiviert?

P.S.: es gibt keine Möglichkeit, bestehende Inselwelten nachträglich noch zu verändern. Ich würde o.g. Punkte noch einmal kontrollieren und ggf in einem zweiten Spiel erneut testen. Wenn man es eilig hat, kann man die Neue Welt durchaus in 30-60 min erreichen

Spider2001

Frisch Angeheuert

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3

Samstag, 29. Mai 2021, 10:42

Hallo,
danke für deine Antwort.
Ich hatte das Spiel mit folgenden Mods gestartet
southern Rivers reduced - deaktiviert
sauthern Richers removed - aktiviert
ich werde es nochmal neu starten und beide Mods aktivierten. Nachdem ich den Sandboxmod aktiv habe müsste ich ja direkt in die neue Welt kommen.

Spider2001

Frisch Angeheuert

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4

Samstag, 29. Mai 2021, 11:33

so habe es nochmal mit einem neustart getestet - funktioniert wieder nicht.
hier ist mal noch der LOG Eintrag von heute
[2021-05-29 10:43:25.112] [info] Start applying xml operations
[2021-05-29 10:43:26.210] [info] Loading ptyhon script console.startScript('mods\[Gameplay] AI Shipyard\start_script.py')
[2021-05-29 10:43:46.102] [warning] No matching node for Path //ItemBuyLimit in [Gameplay] Unlimited Itemtrade (data\config\export\main\asset\assets.xml:2)
[2021-05-29 10:43:46.730] [warning] No matching node for Path //Asset[Values/Standard/GUID='1440133040']/Values/BuildPermit in [Gameplay] Unlimited Scholar Residences (data\config\export\main\asset\assets.xml:5)
[2021-05-29 10:43:48.802] [error] Failed to get original game file [Gameplay] Unlimited Scholar Residences\data\config\gui\texts_russian.xml C:\Ubisoft\Anno 1800\Mods\[Gameplay] Buildable Salvagers\[Gameplay] Unlimited Scholar Residences\data\config\gui\texts_russian.xml
[2021-05-29 10:43:49.584] [error] Failed to get original game file [Gameplay] Unlimited Scholar Residences\data\config\gui\texts_italian.xml C:\Ubisoft\Anno 1800\Mods\[Gameplay] Buildable Salvagers\[Gameplay] Unlimited Scholar Residences\data\config\gui\texts_italian.xml
[2021-05-29 10:43:49.601] [error] Failed to get original game file [Gameplay] Unlimited Scholar Residences\data\config\export\main\asset\assets.xml C:\Ubisoft\Anno 1800\Mods\[Gameplay] Buildable Salvagers\[Gameplay] Unlimited Scholar Residences\data\config\export\main\asset\assets.xml
[2021-05-29 10:43:49.601] [error] Failed to get original game file [Gameplay] Unlimited Scholar Residences\data\config\gui\texts_japanese.xml C:\Ubisoft\Anno 1800\Mods\[Gameplay] Buildable Salvagers\[Gameplay] Unlimited Scholar Residences\data\config\gui\texts_japanese.xml
[2021-05-29 10:43:49.601] [error] Failed to get original game file [Gameplay] Unlimited Scholar Residences\data\config\gui\texts_chinese.xml C:\Ubisoft\Anno 1800\Mods\[Gameplay] Buildable Salvagers\[Gameplay] Unlimited Scholar Residences\data\config\gui\texts_chinese.xml
[2021-05-29 10:43:49.601] [error] Failed to get original game file [Gameplay] Unlimited Scholar Residences\data\config\gui\texts_german.xml C:\Ubisoft\Anno 1800\Mods\[Gameplay] Buildable Salvagers\[Gameplay] Unlimited Scholar Residences\data\config\gui\texts_german.xml
[2021-05-29 10:43:49.601] [error] Failed to get original game file [Gameplay] Unlimited Scholar Residences\data\config\gui\texts_english.xml C:\Ubisoft\Anno 1800\Mods\[Gameplay] Buildable Salvagers\[Gameplay] Unlimited Scholar Residences\data\config\gui\texts_english.xml
[2021-05-29 10:43:49.601] [error] Failed to get original game file [Gameplay] Unlimited Scholar Residences\data\config\gui\texts_french.xml C:\Ubisoft\Anno 1800\Mods\[Gameplay] Buildable Salvagers\[Gameplay] Unlimited Scholar Residences\data\config\gui\texts_french.xml
[2021-05-29 10:43:49.601] [error] Failed to get original game file [Gameplay] Unlimited Scholar Residences\data\config\gui\texts_korean.xml C:\Ubisoft\Anno 1800\Mods\[Gameplay] Buildable Salvagers\[Gameplay] Unlimited Scholar Residences\data\config\gui\texts_korean.xml
[2021-05-29 10:43:49.601] [error] Failed to get original game file [Gameplay] Unlimited Scholar Residences\data\config\gui\texts_polish.xml C:\Ubisoft\Anno 1800\Mods\[Gameplay] Buildable Salvagers\[Gameplay] Unlimited Scholar Residences\data\config\gui\texts_polish.xml
[2021-05-29 10:43:49.601] [error] Failed to get original game file [Gameplay] Unlimited Scholar Residences\data\config\gui\texts_spanish.xml C:\Ubisoft\Anno 1800\Mods\[Gameplay] Buildable Salvagers\[Gameplay] Unlimited Scholar Residences\data\config\gui\texts_spanish.xml
[2021-05-29 10:43:49.601] [error] Failed to get original game file [Gameplay] Unlimited Scholar Residences\data\config\gui\texts_taiwanese.xml C:\Ubisoft\Anno 1800\Mods\[Gameplay] Buildable Salvagers\[Gameplay] Unlimited Scholar Residences\data\config\gui\texts_taiwanese.xml
[2021-05-29 10:43:49.776] [info] Finished applying xml operations
[2021-05-29 10:44:05.573] [info] Python: console.startScript('mods\[Gameplay] AI Shipyard\start_script.py')

Jacobi22

unregistriert

5

Samstag, 29. Mai 2021, 12:17

Ich hatte das Spiel mit folgenden Mods gestartet

southern Rivers reduced - deaktiviert

sauthern Richers removed - aktiviert

ich werde es nochmal neu starten und beide Mods aktivierten. Nachdem ich den Sandboxmod aktiv habe müsste ich ja direkt in die neue Welt kommen
beide Mods zu aktivieren, wird nicht funktionieren

Um es zu erklären, muß ich etwas weiter ausholen....
In der frühen Entwicklung von Anno1800 gab es noch eine Setting für Inseln, einmal mit und einmal ohne Flüsse auf den Inseln. Diese Einstellung fiel irgendwann einmal weg, übrig blieben die eigentlichen Inseln, die im Vanilla-Spiel, also dem Original, nur mit Flüssen genutzt werden. Beide Mods verändern nun diese im Code der Inselschwierigkeit noch vorhandenen Einstellungen und somit die Inseln.

Nun ist es in Anno so, egal, ob Vanilla oder mit Mods, das der Code ein Verzeichnis von oben nach unten liest, also in alphabetischer Reihenfolge. Dabei ergänzt oder ersetzt eine später eingelesene Funktion bereits vorhandene Dinge. Als fiktives Beispiel: Im Ordner data1 wird definiert, das ein Pferd vorhanden ist, das Paul heißt. Im Ordner data3 kommt eine Definition, die dem Pferd 4 Beine gibt, in data4 bekommt das Pferd eine braune Farbe. Nun ist das ein komplett unlogisches Beispiel, darum noch ein Zusatz, der einleuchtender ist. In data17 gibt es eine Erweiterung, jetzt bekommt das braune Pferd Paul mit den 4 Beinen die Möglichkeit, eine Kutsche, einen Heuwagen und einen Löschwagen der Feuerwehr zu ziehen, die du dann mit Shift + V auswählen kannst

Ohne dieses System müßte man für jede Änderung oder Ergänzung den alten Code zerlegen und erweitern, was extrem fehleranfällig ist.
Nun trifft genau dieses System auch für die Mods zu. Sind beide Mods aktiv, würde die zuletzt geladene Mod gleiche Inhalte der zuerst geladenen Mod überschreiben.

Beim Sandbox-Mode kenn ich mich nicht aus - da weiß viellein jemand anders mehr.

Was mir beim Betrachten deiner mod-loader.log auffällt, sind die errors darin. Diese deuten darauf hin, das die Mod [Gameplay] Unlimited Scholar Residences die Text-Dateien dazu nicht findet. Check mal, ob die im Ordner [Gameplay] Unlimited Scholar Residences/data/config/gui vorhanden sind. Eventuell passen da auch die Pfade zu den Originaldateien nicht (mehr). Habe z.Z. kein Spiel zur Hand, wo ich das schnell mal selber testen könnt. Ich weiß aber, das die Mod mit den reduzierten oder entfernten Flüssen funktioniert, weil ich selbst nur ohne Flüsse spiele, hab allerdings seit dem letzten GU noch keine Zeit gefunden.

titustacitus

Deckschrubber

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6

Sonntag, 30. Mai 2021, 07:30

Ich hatte das Spiel mit folgenden Mods gestartet

southern Rivers reduced - deaktiviert

sauthern Richers removed - aktiviert

ich werde es nochmal neu starten und beide Mods aktivierten. Nachdem ich den Sandboxmod aktiv habe müsste ich ja direkt in die neue Welt kommen
beide Mods zu aktivieren, wird nicht funktionieren

Um es zu erklären, muß ich etwas weiter ausholen....
In der frühen Entwicklung von Anno1800 gab es noch eine Setting für Inseln, einmal mit und einmal ohne Flüsse auf den Inseln. Diese Einstellung fiel irgendwann einmal weg, übrig blieben die eigentlichen Inseln, die im Vanilla-Spiel, also dem Original, nur mit Flüssen genutzt werden. Beide Mods verändern nun diese im Code der Inselschwierigkeit noch vorhandenen Einstellungen und somit die Inseln.

Nun ist es in Anno so, egal, ob Vanilla oder mit Mods, das der Code ein Verzeichnis von oben nach unten liest, also in alphabetischer Reihenfolge. Dabei ergänzt oder ersetzt eine später eingelesene Funktion bereits vorhandene Dinge. Als fiktives Beispiel: Im Ordner data1 wird definiert, das ein Pferd vorhanden ist, das Paul heißt. Im Ordner data3 kommt eine Definition, die dem Pferd 4 Beine gibt, in data4 bekommt das Pferd eine braune Farbe. Nun ist das ein komplett unlogisches Beispiel, darum noch ein Zusatz, der einleuchtender ist. In data17 gibt es eine Erweiterung, jetzt bekommt das braune Pferd Paul mit den 4 Beinen die Möglichkeit, eine Kutsche, einen Heuwagen und einen Löschwagen der Feuerwehr zu ziehen, die du dann mit Shift + V auswählen kannst

Ohne dieses System müßte man für jede Änderung oder Ergänzung den alten Code zerlegen und erweitern, was extrem fehleranfällig ist.
Nun trifft genau dieses System auch für die Mods zu. Sind beide Mods aktiv, würde die zuletzt geladene Mod gleiche Inhalte der zuerst geladenen Mod überschreiben.

Beim Sandbox-Mode kenn ich mich nicht aus - da weiß viellein jemand anders mehr.

Was mir beim Betrachten deiner mod-loader.log auffällt, sind die errors darin. Diese deuten darauf hin, das die Mod [Gameplay] Unlimited Scholar Residences die Text-Dateien dazu nicht findet. Check mal, ob die im Ordner [Gameplay] Unlimited Scholar Residences/data/config/gui vorhanden sind. Eventuell passen da auch die Pfade zu den Originaldateien nicht (mehr). Habe z.Z. kein Spiel zur Hand, wo ich das schnell mal selber testen könnt. Ich weiß aber, das die Mod mit den reduzierten oder entfernten Flüssen funktioniert, weil ich selbst nur ohne Flüsse spiele, hab allerdings seit dem letzten GU noch keine Zeit gefunden.


Das bedeutet auch für den Einfluss "Entfernt Einfluss" und "Geänderte Einflusskosten" das ich nur eines von beiden aktivieren sollte? Oder sind das 2 unterschiedliche?
edit: Ich würde dir auch gerne die logDatei hochladen, allerdings sagt er mir es sei ein ungültiges Format (ist aber die txt Datei).

Jacobi22

unregistriert

7

Sonntag, 30. Mai 2021, 10:32

Im Prinzip gilt für den Einfluß das Gleiche.
Im Falle dieser beiden Mods werden für die gleichen Gebäude bzw Objekte wie Luftschiff, andere Schiffstypen oder Zoo- und Museumsmodule jeweils unterschiedliche Werte festgelegt, einmal reduziert und einmal auf Null. Das Originalspiel sagt: ein Gildehaus kostet 20 Einfluß, dann kommt die Influence reduced-Mod und sagt, nein, das kostet jetzt nur noch 15 Einfluß, um dann von der Influence-removed-Mod überstimmt zu werden, die dann Null Einfluß festlegt.
Beide Mods mit dieser Funktion zu verwenden, ist, mehr oder weniger, "sinnfrei", es erzeugt zusätzlichen Rechenaufwand und das, m.E. jedes Mal, wenn die Funktion benötigt wird. Nun wird der Rechner hier nicht in die Knie gehen, aber es wäre eben ein Steinchen im Mosaik.

Jacobi22

unregistriert

8

Sonntag, 30. Mai 2021, 11:19

Ich würde dir auch gerne die logDatei hochladen, allerdings sagt er mir es sei ein ungültiges Format (ist aber die txt Datei).
Wie groß wäre die Datei, die du hast?

Zwei Tips dazu:

#1 - die Datei zu zippen, funktioniert fast immer
#2 - diese log-Datei hat, wie fast alle Logs auf unserem PC, die Eigenschaft, Daten zu sammeln und das bei jedem Spielstart, heißt: bei jedem Spielstart wird der Log an die alten, vorhandenen Daten angefügt. Nun macht es aber für den Informationsgehalt wenig Sinn, zu wissen, welche Meldungen du letzte Woche oder gar letzten Monat gehabt hast. Vielleicht hat sich bis dahin ja der Inhalt in deinem Mod-Ordner geändert. Interessant ist immer nur der letzte und damit aktuellste Spielstart und das sind im Normalfall wenige Kilobyte .
Sollte die Datei mehr als 10 kB haben, lösche sie einfach vor dem nächsten Spielstart (Pfad: Anno 1800/logs/mod-loader.log), die Datei wird dann beim nächsten Spielstart neu erzeugt. Das Löschen geht nur, solang das Spiel nicht läuft. Nach dem vollständigen Laden eines Spielstandes oder Starten eines neuen Spiels kannst du nun in die Log-Datei schauen.

Es gibt drei Message-Typen: [info], [warning] und [error]
- [info] - sind allgemeine Script-Informationen, Statusmeldungen
- [warning] - sind kleinere Störungsmeldungen, die meist den Ausfall einer einzelnen Definition beschreiben. Am häufigsten ist wohl diese hier: No matching node for Path......
die, in einfachen Worten gesagt, bedeutet, das es den in der Message folgenden Pfad nicht gibt. Die in der genannten Zeile definierte Funktionsänderung wird dann nicht ausgeführt
- [error] - schwerwiegende Fehler, die im WorstCase dazu führen können, das alle nachfolgenden Mods ignoriert werden. Für die erste Hilfe sollte die in der Error-Meldung genannte Mod deaktiviert werden.

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