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pogobuckel

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Thursday, June 17th 2021, 3:25pm

Hab gerade mal geguckt und ein paar Leaks entdeckt. Warte mal auf heute abend, vllt kann ich das verbessern.

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Thursday, June 17th 2021, 3:27pm

Hab gerade mal geguckt und ein paar Leaks entdeckt. Warte mal auf heute abend, vllt kann ich das verbessern.



gut zu wissen
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Captain Barbossa

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Thursday, June 17th 2021, 6:09pm

MOD erzeugen
Anfangs wird wirklich sehr schnell und fix erstellt, doch wenn mehrere Projekte überarbeitet werden dann zieht es sich wirklich über mehrere Minuten. Hab hier eine M.2 SSD die wirklich flott ist, daran kann es nicht liegen. Projekte hab ich aktuell im Ordner 27 an der Zahl.
Sonst ist es das beste Tool weit und breit. :nicken:
  Jeder Mensch hat ein Brett vor dem Kopf - es kommt nur auf die Entfernung an.

pogobuckel

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Thursday, June 17th 2021, 6:25pm

Jap, das Problem habe ich gefunden. Die Liste der benutzen Trigger wurde nie aufgeräumt, daher hat sich bei jedem Import oder Speichervorgang die Anzahl der zu durchsuchenden Einträge verdoppelt. :lol:

Also wächst die Wartezeit exponentiell. Das habe ich gerade in Ordnung gebracht. Muss noch bisschen testen, heute abend gibts dann...hoffentlich...ein Update

pogobuckel

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165

Thursday, June 17th 2021, 6:51pm

Ach, mal eines vorweg.
Ab der nächsten Version werden Separat-Mods, also Fruchtbarkeiten, Farm-Felder und Einwohner-Mods, automatisch mit den Präfixen
fert_, fields_ und pop_ im Ordnernamen gespeichert. Ihr solltet eure entsprechenden Ordner also umbennen.


Ich mach das deshalb, weil ich mittelfristig ein Zurückladen dieser Mods ermöglichen möchte und der Editor entsprechende Mods dann am Name erkennen kann.Und noch was: Ihr seid doch alle hartgesottene Modder hier, oder? Hat mal jemand den Asset-EXTRACTOR ausprobiert? Hab ich null dokumentiert, aber DAMIT hat das alles angefangen....
Mit [EXTRACT ASSETS] (und 20 Minuten Geduld... :lol:) zerlegt euch das Tool die GESAMTE assets.xml in einzelne Assets (die landen im Unterordner .\extracted_assets, fein sortiert in Unterordner mit dem Namen der Templates.

Im Prinzip ist JEDE xml in diesen Ordnern ein eigenständiges Mod, man bräuchte die Dateien nur umbenennen in 'assets.xml' und in die entsprechende Ordnerstruktur packen. Außerdem werden die extrahierten assets kommentiert, so dass bei jeder GUID direkt darunter steht, was sich dahinter verbirgt. Manchmal missinterpretiert der Extractor eine Mengenangabe als GUID, aber das stört nicht weiter.

Das ist SEHR hilfreich, wenn man tiefer einsteigen will und das Auffinden bestimmter Einstellungen ist ein Kinderspiel.

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166

Thursday, June 17th 2021, 6:59pm

Jap, das Problem habe ich gefunden. Die Liste der benutzen Trigger wurde nie aufgeräumt, daher hat sich bei jedem Import oder Speichervorgang die Anzahl der zu durchsuchenden Einträge verdoppelt. :lol:

Also wächst die Wartezeit exponentiell. Das habe ich gerade in Ordnung gebracht. Muss noch bisschen testen, heute abend gibts dann...hoffentlich...ein Update



das ding fix mit den fehler suche sehr gut wunder mich warum es dauert dauert ....
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pogobuckel

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Thursday, June 17th 2021, 7:14pm

Hat jemand Bock zu testen? Ich muss jetzt 3, 4 Stunden was anderes machen.

Den Patch einfach drüberziehen...hoffe das klappt mit diesem Patchsystem...
Mit Ctrl-Alt-Shift-D bekommt ihr ein Debug-Fenster, da könnt ihr paar Sachen überwachen, aber solange das geöffnet ist, ist alles langsamer...

Lenania

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Thursday, June 17th 2021, 7:59pm

Hab die Files erst gelöscht und dann in den Ordner kopiert.


Edit:

Beim Asset-EXTRACTOR bekomme ich immer nur Fehlermeldungen
Lenania has attached the following image:
  • Anno-Tool.jpg

pogobuckel

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Thursday, June 17th 2021, 8:27pm

Naja, wenn du vorher löscht... Ist ja nur ein Patch. Also die letzte BASE Version, dann den Patch drüber. Der Extractor verlässt sich auch darauf, dass die anderen Dateien da sind. Ich denke, dir fehlen jetzt 95% der Dateien.

Lenania

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170

Thursday, June 17th 2021, 8:27pm

Ich hab versucht die Papiermühle im LoL zu editieren. Leider wird die nicht vom Game erkannt. Kann das an der Position im Fluß liegen?
Lenania has attached the following file:

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Thursday, June 17th 2021, 8:31pm

Naja, wenn du vorher löscht... Ist ja nur ein Patch. Also die letzte BASE Version, dann den Patch drüber. Der Extractor verlässt sich auch darauf, dass die anderen Dateien da sind. Ich denke, dir fehlen jetzt 95% der Dateien.
Nein. Gelöscht habe ich nur die .exe und den res Ordner.


Oh ... warte ... Ok. Der war voll und nur 2 Datein neu.


Dumme Sache

pogobuckel

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172

Thursday, June 17th 2021, 8:37pm

Wie erwähnt, mache ich ab jetzt base versionen und patches. Also nur noch drüberbügeln ab jetzt. Wenn was gelöscht weden muss, lege ich ein Script bei oder so...

Lenania

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173

Thursday, June 17th 2021, 8:42pm

Soo ... Jetzt aber. Is einfach zu heiß das der Kopf kühl bleibt


Der Mod der Papiermühle kann nicht klappen wenn ich einen neuen erstelle und nicht den "alten" überschreibe.

Die Erstellung des Mod's, der oben genannten "Papiermühle", hat 56 sec gedauert. Das Tool war wegen dem Patch neu gestartet

Lenania

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Thursday, June 17th 2021, 8:50pm

Ähm ...

Ist das Absicht das statt dem Modnamen, wie bisher, nur die ModID im Order für den Import (Ordner createdMods) ist? Ich wollte was ändern und finde jetzt nix mehr weil seit dem 15.06. nur noch ModID's da stehen.


[Edit]

Bevor ich die Frage wieder vergessen Beim Import werden öfter mal 6500 Holz oder andere 4stellige Zahlen beim ersten Baustoff angezeigt. Ich hab das schon soooo oft übersehen und neu machen müssen. Kannst Du da mal schauen?
Lenania has attached the following image:
  • Anno-Tool.jpg

pogobuckel

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175

Thursday, June 17th 2021, 8:58pm

Ja, ist Absicht. Hab die Frage vor paar Tagen schon mal bentwortet. Laden dieser Projekte über Import, dann werden die Projektdateien in dem Ordner geladen. Sind nicht für von Hand laden gedacht...

Und was die Baukosten angeht, steht ja auch im Toolttip, da lässt sich auf absehbare Zeit leider nix machen. Ich wüsste jedenfalls noch nicht, wie...

Lenania

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176

Thursday, June 17th 2021, 9:06pm

Aber in der Importfunktion sind auch nur Zahlen. Wie soll ich dann erkennen was was ist?


[Edit]

Andere Frage. Schoss mir eben so durch den Kopf. Theoretisch könnte man mit Deinem Tool auch Schiffe modden? Oder?

pogobuckel

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177

Thursday, June 17th 2021, 9:15pm

IÜber IMPORT, nicht über Projekt laden. Importieren, den MODs Tab auswählen, eine gemoddete Datei importieren, DANN werden die Zahlendateien geladen.

pogobuckel

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178

Thursday, June 17th 2021, 9:37pm

Ich zitiere mich mal selbst 8|
"Vielleicht verliere ich noch ein paar Worte darüber, wie das Datei-Management funktioniert:

Das, was im Import-Dialog in den verschiedenen Reitern angeboten wird,
korrespondiert mit den Inhalten der Ordner unter 'EditorFiles'. Für
Fabriken z.B. alle Ordner, die mit '_tFactories*' beginnen. Dieser Teil
des Wortes wird abgeschnitten, der hintere Teil wird übersetzt (via
.\res\trans_ger.txt) und dargestellt. In diesen Unterordnern sind 0-byte
Dateien, eigentlich ist nur
die ID relevant. Diese 0-byte Dateien fungieren als 'Shortcut' zu den
echten Dateien unter '_tALL'. Verändert man ein Objekt oder erstellt ein
neues, so wird dieses unter _tFactoriesMODs abgelegt. Daher bleiben die
Original stets unberührt.

Erzeugt man schließlich einen Mod, so wird zusätzlich eine Projektdatei
unter .\Projects\CreatedMods abgelegt, in der dann Zusatzinformationen
(Trigger, Listeneinträge) gespeichert werden. Diese lassen sich nicht
re-importieren, weil die Original-Listen und Trigger nie geändert
werden, der Editor sie also nicht finden könnte. Also werden diese
Zusatzinfos nach dem Import hinzugeladen. Darum gibt es auch keinen
Trigger-Scan für gemoddete Objekt, das Laden ist halt ungleich fixer.



Bis später "

pogobuckel

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179

Thursday, June 17th 2021, 9:43pm

Ach so, die Papiermühle... Habs mir gerade geladen und nachgebaut. Mit Rescan der Trigger nach dem Export bei mir: 2-3 Sekunden...
Also ist da bei dir irgendwas im Argen....

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180

Thursday, June 17th 2021, 9:57pm

ich sehe gerade bei nexus gibt es den patch aber mir ist zu heiß um etwas zu machen
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