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pogobuckel

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61

Sunday, May 30th 2021, 4:04pm

Also, dass die Waren sofort im Lager angezeigt werden....ja, ich denke, das liegt an den Listen im Produkt-Editor. Versuchs mal mit Importieren, also der Import-Button unter der Liste. Dann kannst du zumindest sagen, ok, meine Ware soll so behandelt werden wie z.B. Glühbirnen...

Minen und Lehmgruben sind SlotFactories, heißt, sie können nur auf bestimmte Plätze gebaut werden. Diese habe ich in der Tat noch nicht mit drin... Geduld, junger Padawan....

pogobuckel

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62

Sunday, May 30th 2021, 6:29pm

Neue Version online. Unterstützt jetzt auch Bauen auf Wasser, an der Küste, auf Land.
:wedel:

Lenania

SeeBär

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63

Monday, May 31st 2021, 1:09pm

Könntest Du beim Einwohner-Editor einen Import von bestehenden Mods einfügen? Ich finde es praktischer/übersichtlicher immer nur eine Einwohnerstufe zu bearbeiten als alle zu barbeiten.

Lenania

SeeBär

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64

Monday, May 31st 2021, 4:35pm

Wenn ich die Fischerei verändere steht das Gebäude auf dem Wasser. Das Fundament ist nicht mehr zu sehen, auf dem Bild links zu sehen. Die rechte Fischerei war vorher schon da.
Lenania has attached the following image:
  • Anno-Wasserbau.jpg

pogobuckel

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65

Monday, May 31st 2021, 9:55pm

Inwiefern verändern? So, dass sie komplett auf Wasser gebaut ist? Wenn ja, ist das Aussehen ja kein Wunder, schließlich war das Gebäude nicht dafür geplant... und ich ÄNDERE die Modelle nicht, ich tausche nur aus..

Lenania

SeeBär

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66

Tuesday, June 1st 2021, 11:18am

Das hab ich auch nicht gesagt/sagen wollen.


Das Gebäude ist nach der Einstellung "Küste/Wasser" ohne das Fundament. Dachte das könnte auch bei anderen Gebäuden später auftreten. Weis ja nicht was andere mit Deinem Tool alles basteln.


In übrigen finde ich das Tool und Deine Arbeit toll.

pogobuckel

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67

Tuesday, June 1st 2021, 2:03pm

Mmmh.... Die Fischerei hat aber doch standasrdmäßig die Einstellung Wasre und Küste, oder? Ich guck das mal nach...

WalGier

SeeBär

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68

Tuesday, June 1st 2021, 2:10pm

Gebäude auf Wasser oder an der Küste bauen

Hier mal meine Erfahrungen dazu (Gebäude auf dem Wasser bauen)
Dazu sind diese beiden Sachen nötig:

*.cfg Datei
das muss in der cfg des jeweiligen Gebäudes von 1 auf 0 geändert werden, damit das Gebäude im Wasser nicht schief steht, bzw sichtbar wird.
<ADJUST_TO_TERRAIN_HEIGHT>0</ADJUST_TO_TERRAIN_HEIGHT>

neu generierte asset.xml
und du brauchst ein GroundDecalAsset passend zur jeweiligen Region. Das ist z.B. ein Block für die Arktis.
<Blocking>
<GroundDecalAsset>114826</GroundDecalAsset>
<GroundDecalInvisible>113478</GroundDecalInvisible>
<HasBuildingBaseTiles>1</HasBuildingBaseTiles>
</Blocking>

ein Änderung von vorhandenen Gebäuden sollte ja kein Problem darstellen, egal wo sie stehen. Nur wenn man ein neues Gebäude mit dem Mod Editor erzeugt, daß nicht auf dem Land steht, könnte es zu dem von Lenania beschriebenen Problem kommen.

Bei mir hat es mit neuen, bzw angepassten Gebäuden in der Arktis auf dem Wasser mit den oben beschriebenen Einstellungen funktioniert.

Nachtrag - ich habe das händisch ohne den Mod Editor erstellt.

pogobuckel

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69

Tuesday, June 1st 2021, 2:59pm

Aha. Wertvolle Info. Vielen Dank.

Da ich mit den cfg btw ifo Dateien eh schon rummurkse, wenn ich die blocking infos einfüge, kann ich das ja demnächst mal implementieren....

pogobuckel

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70

Thursday, June 3rd 2021, 6:05am

Relativ großes Update!
• alle Sprachen werden unterstützt!
• Fruchtbarkeitseditor! Anpassen aller Fruchtbarkeiten für alle Regionen!
• Item-Editor beherrscht jetzt auch Hafenaktivität und Hafen-Ladegeschwindigkeit
Mit einer netten Dokumentation als PDF dabei.
Download über Signatur

mlegon

Is Seefest

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71

Sunday, June 6th 2021, 4:10pm

Hallo Pogo...
also ich habe mich heute nochmal an deinem Tool versucht, bin aber anscheinend zu doof :aua:
Ich habe versucht mir einen Mod zusammen zustellen der mir mit einer Holzhütte Kautschuk in der alter Welt herstellt. Zur Vereinfachung am Anfang, um zu Beginn des Aufstiegs der Handwerker nicht so viel aus der neuen Welt in die Heimat mit den langsamen Seglern zu schippern. Der Mod wird nicht angezeigt, ich habe versucht alles laut deiner Anleitung zu machen. Wie gesagt, mit Sicherheit mein Problem. Generell müsste das doch gehen oder.?
Wenn ja könntest du mir so einen Mod mal zusammenfrimeln, das würde mich motivieren weiter mit dem Superteil zu testen bis ich es hinbekomme.
Gruß @mlegon

pogobuckel

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72

Sunday, June 6th 2021, 5:32pm

Hallo MLegon,
hab dir mal ein kurzes Video zu deinem Problem erstellt. So, wie ich das gemacht habe, ist die Produktion unabhägig von der Fruchtbarkeit möglich. Der Trigger ist so eingestellt, dass die Farm zeitgleich mit der Baumwollplantage erscheint. Is aber für die Funktionalität egal.

Wenn du das an eine bestimmte Fruchtbarkeit binden möchtest, geht das jetzt auch über den Fruchtbarkeits-Editor. Im Video habe ich mit meiner aktuellsten Beta gearbeitet, Upload folgt später heute abend...
Kannst mir mal erzählen, was genau du anders gemacht hast? Bin gerade dabei, ein Hilfe-System zu implementieren, ich weiß daher gerne, wo Leute hängen bleiben...

Lenania

SeeBär

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Sunday, June 6th 2021, 5:40pm

Ich hab es jetzt nicht getestet. Hoffe es funktioniert so.
Lenania has attached the following file:
  • Kautschuk AW.zip (31.7 kB - 94 times downloaded - latest: Apr 1st 2024, 6:55pm)

mlegon

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Sunday, June 6th 2021, 8:59pm

Oh Leute ist das so geil,
Habe den fertigen Mod von Lenania getestet und bin begeistert, vielen Dank Lena...

@pogobuckel,
natürlich dir auch ein Riesen Dankeschön.
Ich werde morgen mal das Video nacharbeiten.
Also ich habe im Trigger „immer verfügbar“ gehabt ,
die Effektliste war falsch,
3D Modell, (warum Alpakafarm?)
und mein Baumenüeintrag war wohl auch nicht richtig.

Ist mir klar das Die Hände über dem Kopf zusammenschlägst, aber ein Laie wie ich hat anfangs Probleme mit dem Verständnis ;)
Die Idee mit dem Hilfe-System ist klasse, das würde solchen Newbes wie mir sehr helfen. Du gibst dir ja unfassbare Mühe Wahnsinn was es so für tolle Leute gibt.


So genug Schmalz, ;) demnächst hörst du via Paypal von mir
Grüße aus HD mlegon







mlegon has attached the following image:
  • D0F68747-566D-471F-86C9-FC89C33DF07A.jpeg

pogobuckel

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75

Sunday, June 6th 2021, 10:06pm

Oh, vielen Dank. Ich hab halt auch echt Spaß dran...
Warum Alpakafarm? Warum nicht :lol: Ich hätte auch nen Leuchtturm nehmen können...

Deine Triggereinstellungen hätte nauch funzen müssen, bin sicher das lag am Baumenüeintrag.
Die Effektliste funktioniert so:
Einige Items (z.B. Feras Alsarami) beeinflussen mehrere Gebäude gleichzeitig, welche das sind, sthet in speziellen Listen. Zu genau diesen Listen wird die Fabrik hinzugefügt, wenn sie im Editor bei den Effektlisten eingetrage sind. Listen, Listen.... Listen! ;)

pogobuckel

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76

Monday, June 7th 2021, 5:35am

Neues Update.
viele Bugfixes. Multi-Sprachen-Export sollte jetzt klappen.

Ein einfaches Hilfesystem ist über das ? zu erreichen. :kopfnuss:
Guckt euch bitte mal im Item-Editor unter 'Einwohner' den neuen Boot-Generator an, hat mich echt Mühe gekostet!Hier ist noch ein neues Video ... :wedel:

Delos

Ausguck

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77

Monday, June 7th 2021, 10:16am

Moin,Moin pogo
leider funktioniert der Link zum neuen Video nicht.

Lenania

SeeBär

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78

Monday, June 7th 2021, 11:23am

Bei mir klappt der Link.


[Edit]

War der falsche Link. Den neuen erreich ich auch nicht

pogobuckel

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79

Monday, June 7th 2021, 1:09pm

Probierts mit diesem mal...

Lenania

SeeBär

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80

Monday, June 7th 2021, 4:18pm

Wenn ich in der Arkis die Walfängerei auf Küste und Wasser änder wird weiterhin eine Heizung benötigt auch wenn diese in den Optionen deaktiviert ist.

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