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pogobuckel

Ausguck

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21

Saturday, May 22nd 2021, 4:01pm

@mlegon
Wieso nicht? Ist ja für 'Laien' gedacht... Wenn du was falsch machst und das nicht so aussieht, wie du dachtest, löscht du den erstellten Ordener halt wieder... Das Spiel selbst wird nie verändert.

@Ralesi
Mal sehen, vllt mache ich ein neues Video mit Erklärungen... Was hast du denn konkret für Fragen?

mlegon

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22

Saturday, May 22nd 2021, 6:42pm

Danke dir, dann wage ich mich mal ran dieser Tage.
Erstmal warte ich das Update am Dienstag ab ob es Probleme mit den Mods gibt und dann geht es los. :thumbsup:
Testen kann ich ja schon mal über Pfingsten.
LG

AdmiralGad

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23

Saturday, May 22nd 2021, 11:39pm

Hallo @pogobuckel,


vielen dank für dieses wirklich tolle Tool, macht mir das leben um einiges einfacher.

Ich hätte dazu folgende Frage:
Man kann schon eine Itemgrafik wählen, die bereits im Spiel vorhanden ist und daraus ein völlig neues Item generieren, eventuell kann man die Grafik dann noch seinen eigenen Vorstellungen anpassen, fertig is der Mod.
Geht das auch mit Schiffen?
Als bsp.: ich find das Linienschiff toll, nun stören mich aber die "normalen" Skins und Fähigkeiten dieses Schiffes. Ich nutze dein Tool, erstelle ein neues Linienschiff gebe diesem aber mehr Tempo und dafür verbraucht es beim Bau dann mehr Segel etc. Als Namen für das Linienschiff geb ich nun Galeone ein, fertig is das neue Schiff. Eventuell dann erlauben, dass das Schiff in einer bestimmten Werft gebaut werden kann und auf Wunsch einen Trigger festlegen.
Ist sowas möglich oder wird sowas möglich sein?

Gruß
Gad

Ralesi

Frisch Angeheuert

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24

Saturday, May 22nd 2021, 11:50pm

@pogobuckel
Die erste Frage bezieht sich auf den Bereich Items -> Herkunft
Was mir noch nicht so ganz klar ist, welche Einträge muss ich benutzen, um ein neues Item bei Eli, Ketema, Kahina usw. zu erwerben?
Welche damit ich das Item im Forschungsinstitut erforschen kann usw.?
Es ist doch richtig, dass man sogar neue Grundbedürfnisse festlegen kann, damit die Bewohner aufsteigen können? Hier würde mir nochmals eine Beschreibung mit einem völlig neuen Produkt super gefallen. Ist mir noch nicht so richtig klar geworden...sorry! ;)
Und im Bereich Fabrik-Editor würde mich interessieren, welche Einträge im Bereich ´Baumenüeinträge´ genau zu wählen sind. Was sollte man sinnvoll wählen? Im Video steht dort z.B. Arbeiter ersetzen Brot und Verbrauchsgüter Alte Welt ersetzen Brot. Was genau bedeutet das?
Ich hoffe meine Fragen sind nicht zu banal , vielleicht sind sie ja schon durch das Video beantwortet und ich habe nicht genau hingesehen.
Im Voraus vielen Dank für Deine Antwort!!!


MfG
Ralesi

pogobuckel

Ausguck

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Sunday, May 23rd 2021, 3:05am

zu der Herkunft:

du musst zwischen early, mid und endgame unterscheiden. Je nachdem WANN das Item auftauchen soll, die entsprechenden Einträge der Händler wahlen. Mit Shift+Klick kannst hinzufügen, ohne zu loschen. Also der Eintrag Old Nate EndGame bewirkt, dass das Item sehr spät im Spiel (Einwohnerzahl!) auftaucht.
Forschungsinstitut weiß ich noch nicht...


zum Baumenü:
Stimmt, das ist noch etwas tricky... Die kleine Liste unter Diese Einträge benutzen sagt, in welchen Baumenüs die Fabrik auftaucht. Dabei ist stets nur das Icon in der Hauptleiste gemeint. Die 'Popups', die bei Fabriken erscheinen, werden durch die Produktionskette repräsentiert. Daher haben Zwischenprodukte bzw deren Fabriken keinen eigenen Eintrag. Sinnvoll ist es, für Fabriken jeweils zwei Menüs anzulegen. Je eines für die beiden Baumenüansichts-Modi im Spiel. Du hast die Wahl, einen bestehenden Eintrag zu ersetzen, ihn vor oder hinter ein anderes Icon zu platzieren. Um die Position auszuwählen, ist unten dann das Menü, das du mit dem Button unter Baumenüeinträge gewählt hast, als Vorschau eingeblendet. Aber ausschließlich die Einträge in der Liste werden genutzt.
Hoffe, du verstehst, ist echt bissi blöd. Ich mach vllt später nochmal einen besseren Baumenüeditor.

AdmiralGad

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Sunday, May 23rd 2021, 1:22pm

@pogobuckel


Ich habe dein Tool verwendet um die Bedürfnisse der einzelnen Zivilisationsstufen anzupassen. Ich dachte mir, wäre doch schön, wenn Elektrizität auch den Bauern als Luxusgut zur Verfügung steht, sodass sie zwar nicht meckern, wenn sie's nich bekommen, aber glücklicher sind, wenn sie ans Stromnetz angebunden werden.


Dabei ist mir aufgefallen, dass aus irgendeinem Grund, die Elektrizität nicht als Luxusgut sondern als Grundbedürfnis behandelt wird. Ist das ein Bug von deinem Tool oder ist es von Anno 1800 schlicht nicht vorgesehen, dass Eektrizität als Luxusgut verwendet werden kann? Bei anderen Gütern (wie z.B. Seife oder Wurst) klappt das wunderbar...

EDIT: komisch, bei den Handwerkern funktioniert das....

Mir ist außerdem aufgefallen, dass Item-Eigenschaften für Kriegsschiffe unter "Rüstung" nicht die Rüstung triggern sondern der Schaden der von anderen Schiffen angerichtet wird. Habe probehalber 1000 Rüstung eingebaut, das Ergebnis war, dass das Schiff 9990000 % mehr Schaden durch andere Schiffe erhalten hätte...

pogobuckel

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27

Sunday, May 23rd 2021, 2:45pm

Ok, danke für die Info mit den Schiffen. Mit Kriegsschiffen hatte ich noch gar nicht gespielt...


Elektrizität... Ja, es scheint so, als hinge das auch davon ab, als welcher Warentyp das Gut definiert ist. Du kannst Elektrizität im Produkt-Editor importieren, da siehst du dann, dass es ein Grundbefürfnis ist. Klone dir doch deine eigene Elektrizität und mach sie Luxus! :lol:


EDIT: Meintest du, dass im es Editor nicht möglich sei, Eletrizität als Luxusbedürfnis überhaupt einzufügen? Oder, dass es dann im Spiel nicht so funktioniert?

EDIT2: Trag doch bei Rüstung negative Werte ein...

AdmiralGad

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28

Monday, May 24th 2021, 2:55pm

Zitat

EDIT: Meintest du, dass im es Editor nicht möglich sei, Eletrizität als Luxusbedürfnis überhaupt einzufügen? Oder, dass es dann im Spiel nicht so funktioniert?
Doch, doch, das klappt schon, aber der interpretiert das irgendwie nicht immer so, wie ich es gerne hätte. Aber ich kann auch gut damit leben, dass es erst als Luxusgut bei den Handwerkern dazu kommt.

Zitat

EDIT2: Trag doch bei Rüstung negative Werte ein...
:kopfnuss: Hast natürlich recht, hätt ich auch selbst drauf kommen können, danke ;)

pogobuckel

Ausguck

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29

Tuesday, May 25th 2021, 1:21pm

großes update hochgeladen (sig)
• jetzt auch mit Farm-Editor
• viele Bugfixes

Lenania

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30

Thursday, May 27th 2021, 1:08pm

Ein tolles Tool. Danke


Leider hab ich da ein Problem. Ich hab zum testen versucht eine neue Holzfällerhütte mit größerem Lager und schneller Produktion zu erstellen. Irgendwie mache ich da falsch weil die nirgends im Baumenu auftaucht.

Kannst Du mir sagen wo da mein Denkfehler ist?

pogobuckel

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31

Thursday, May 27th 2021, 2:14pm

Die Holzfällerhütte SELBER ist ja auch nicht im Baumenü, sie ist Teil der Produktionskette 'Bretter'. Wenn du sie änderst, achte darauf, dass du die GUID NICHT änderst, dann sollte die 'alte' Holzhällerhütte die neuen Eigenschaften bekommen.


Ansonsten musst du manuell einen Eintrag im Baumneü erzeugen... Unten im Baumenü bei´m Farmeditor den Haken weg, ein Menü und die Position einstellen

Bild

Lenania

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32

Thursday, May 27th 2021, 3:04pm

Irgendwie bin ich zu dumm dafür. Egal was ich versuche es erscheint nicht's im Baumenu.


[EDIT]

Jetzt hat es funktioniert. Danke für die Hilfe.
Lenania has attached the following image:
  • Anno-Forum-001.jpg

pogobuckel

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Friday, May 28th 2021, 5:51am

Update ist online. Wieder viel passiert...

Lenania

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Friday, May 28th 2021, 10:28am

Welche von den beiden ist denn die neue? Die Größe ist ja fast identisch.


[Edit]

Ich hab jetzt die Version ohne das "s" ausprobiert. Wenn ich meine bisher generierten Mods lade bekomme ich teilweise keine Blder angezeigt sondern nur einen leere, dem Icon entsprechenden Hintergrund.


Beim Kartoffelhof wird ÖL als Icon angezeigt und die Schnapsbrennerei verlangt jetzt ÖL zum brennen.

pogobuckel

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Friday, May 28th 2021, 2:01pm

Sin beide neu. Mit _s hinten ist nur der Sourcecode, weil die EXEs bei eingen Virenalarm auslösen. Stimmt, sollte mal eindeutigere Namen vergeben...

pogobuckel

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Friday, May 28th 2021, 2:05pm

Ja, das kann gut sein. Ich habe einige Sachen ändern müssen, auch wegen dem Game-Update, u.A. die Art wie Projekte gespeichert werden. Daher sind ältere gespeicherte Projekte nicht mehr kompatibel. Sorry. Du könntest, wenn du sie bereits als MOD gespeichert hast, importieren statt laden....

Lenania

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Friday, May 28th 2021, 2:09pm

Irgendwas stimmt nicht.

Ich wollte nochmal neu anfangen weil die alten Mods nicht mehr erkannt wurden und wenn dann einen sehr kurzen Versorgungswegen hatten. Die Holzfäller konnte ich bisher ohne weitere Anpassung nach dem Import abspeichern.
Lenania has attached the following image:
  • Anno-Holzfäller.jpg

pogobuckel

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Friday, May 28th 2021, 2:35pm

OK, ich habe einen Check eingebaut, ob das gewählte Farmfeld zur gewählten Region passt. Du hast 'braucht Platz' ausgewählt, daher sieht man den Farmfeldeintrag nicht. Er spielt auch keine Rolle, aber das Tool "sieht" diesen Eintrag trotzdem und meckert.
Schalte kurz um auf "braucht Felder", wähle irgendein Feld aus, das zur Region passt, und schalte zurück auf "braucht Platz".
Guter Hinweis, wird gefixt.

pogobuckel

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Friday, May 28th 2021, 2:49pm

Patch ist online. Einfach drüberbügeln. Sollte ein Problem mit den Models bei BaseAssetGUIDs und die "falsche" Warnung fixen...

Lenania

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Friday, May 28th 2021, 2:52pm

[Edit]
Der Fehler wird mir immer noch angezeigt. Mit Deinem Trick funktioniert es. Allerdings ist der Versorgungsweg jetzt sehr kurz geworden. So ca. 1/4 vom vorherigen.


Ich schaff es nicht mehr Fabriken zu ändern. Hab alles gelassen wie vom Import eingefügt. Aber anschl. erscheint nichts im Baumenu.
Lenania has attached the following images:
  • Anno-Fischerei.jpg
  • Anno-Sägewerk.jpg