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mlegon

Is Seefest

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361

Saturday, July 31st 2021, 8:16pm


Also: Ich werde heute oder morgen ein Update nachreichen, dass diverse Probleme mit dem Iconcache und der GUID-Verwaltung (hoffentlich) beheben wird.
:thumbsup:

Sir Avocado

Frisch Angeheuert

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362

Saturday, July 31st 2021, 8:49pm

Danke ja dürfte an der zuhohen GUID gelegen sein, und daran das ich zuvor eine doppelte GUID von einem anderen Mod nicht gefunden hatte :D aber jetzt lauft alles bestens :D
Danke nochmal! :engel: :D

pogobuckel

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363

Sunday, August 1st 2021, 6:34am

Diese Version bringt wichtige Änderungen mit, abgesehen davon, dass es jetzt als Setup-Paket kommt...Es gibt einen neuen Ordner, "new_mods_packages". Bewege alle deine Packages von "new_mods" nach "new_mods_packages" wenn du welche hast. Der Composer erstellt Pakete von jetzt an in diesem Ordner.

Der GUID-Manager überprüft und korrigiert falls nötig benutzte GUIDs. Er prüft alle Mods in "new_mods" auf doppelte GUIDs und zeigt sie in der Liste unten rechts an. Die Korrektur erfolgt alphabetisch, so dass zuerst gefundene GUIDs erhalten bleiben. Alle Mods, die ebenfalls diese GUID benutzen, werden mit der ersten freien GUID korrigiert. Benenne also die Ordner, deren GUIDs auf jeden Fall erhalten bleiben sollen, in 'aaa_mod...'um, damit sie zuerst gescannt werden.

In der Mod-Liste werden "originale" ModTool-Mods als solche gekennzeichnet, solange sie mit einer neueren Versionen von ModTool erstellt wurden. Ansonsten werden sie als "Alien" angezeigt.



Nur GUIDs im Bereich, der von Ubi "freigegeben" wurde, sind als Base-GUIDs zugelassen. Im GUID-Manager werden auch nur solche gezeigt bzw. ersetzt. Wenn ihr also ein Mod NICHT klont, sondern ein Original-Asset verändert, taucht die GUID nicht auf, denn die KÖNNEN ja gar nicht doppelt vorhanden sein.


Um deine Sammlung aufzuräumen, kannst du sie nach in "new_mods" kopieren und den GUID-Manager drüberlaufen lassen.

IMMER EIN BACKUP ERSTELLEN, BEVOR DU EINEN FREMDEN MOD DURCH DEN MOD-MANAGER JAGST!!!


Mods, die mit ModTool erstellt wurden, können garantiert "behandelt" werden, bei fremden Mods sollte es funktionieren, aber ich gebe keine Garantie drauf.

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364

Sunday, August 1st 2021, 10:56am

schöne hilfestellung da kann man jetzt mit andere mod editor kollegen abgleichen

ich habe immer die angst gehabt das es zu doppel guid aber unterschiedliche mods kommen wird, abe rjetzt druch diese software kann man beruhig sein dass die mods auch funktionieren
  Berater von Fishboss

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pogobuckel

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365

Sunday, August 1st 2021, 3:59pm

Kleiner Patch nachgereicht. Fixt einen Crash, wenn new_mods leer ist...

pogobuckel

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366

Sunday, August 1st 2021, 4:38pm

...und noch ein kleiner Patch (patch2). Hier wird ein Crash gefixt, der beim Ändern der Base-GUID auftrat.

Sorry, aber es war echt spät gestern und ich habe hier keine Beta-Tester rumsitzen...
Bitte meldet Probleme, die euch auffallen!

Lenania

SeeBär

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367

Sunday, August 1st 2021, 4:57pm

@Lenania:
Hier ne neue Version mit GUIDs 2000010000+
Danke. Schaut jetzt aus als funktioniere es. Wo hast Du den Trottelmechaniker versteckt? Ich kann den nirgends finden.

pogobuckel

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368

Sunday, August 1st 2021, 5:43pm

Hab ich ihn vergessen? Na, dann musst du dir den selber machen.

mlegon

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369

Sunday, August 1st 2021, 7:11pm

Hallo Pogo,
wie genau verfahre ich mit den Patch´s ? einfach in den installierten Ordner kopieren?

pogobuckel

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370

Sunday, August 1st 2021, 7:19pm

Ja, und überschreiben.

mlegon

Is Seefest

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371

Sunday, August 1st 2021, 7:23pm

kann übrigens beide Patch´s nicht runterladen, Defender macht wieder Probleme

mlegon

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372

Sunday, August 1st 2021, 7:39pm

kann übrigens beide Patch´s nicht runterladen, Defender macht wieder Probleme
erledigt, kurzzeitig Defender deaktiviert und hat geklappt.
Das Mod Tool fühlt sich nun noch professioneller an, echt Wahnsinn was du hier ablieferst :hauwech:
Du must doch bei der investierten Zeit ein frischer Rentner wie ich sein oder? :up:

pogobuckel

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373

Sunday, August 1st 2021, 11:49pm

:lol: nee. Freiberufler.
Von Zeit zu Zeit packt es mich, was neues zu lernen / zu machen.

pogobuckel

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Monday, August 2nd 2021, 12:10am

Meine Fresse. Diesmal war echt der Wurm drin. Viele Kleinigkeiten, die ich leider erst nach und nach erwischt habe.
Daher KEIN weiterer Patch, sondern gleich neue Version.. ^^

mlegon

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375

Monday, August 2nd 2021, 8:01am

guten Morgen Pogo,

könntest du mal nachschauen wo der Fehler liegt?
mlegon has attached the following files:

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376

Monday, August 2nd 2021, 12:16pm

Meine Fresse. Diesmal war echt der Wurm drin. Viele Kleinigkeiten, die ich leider erst nach und nach erwischt habe.
Daher KEIN weiterer Patch, sondern gleich neue Version.. ^^


alles gut mach dich nicht verrückt
  Berater von Fishboss

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pogobuckel

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377

Monday, August 2nd 2021, 4:49pm

Moin Egon, alter Deckschrubber!
Du hast alles richtig gemacht, nur eine Kleinigkeit nicht beachtet. Kam hier bislang auch noch nicht zur Sprache... und ich habs auch nirgendwo dokumentiert.
Bei der Great Eastern oben links neben der GUID befindet sich die TEMPLATE-Einstellung. Die muss von TradeShipPermit in TradeShip geändert werden.
Alle Templates mit "permit" bezeichnen besondere Dinge, die normalerweise nur mit spezieller "Erlaubnis" gebaut werden können, wie z.B. Kaffeeproduktion in der alten Welt und eben auch die Great Eastern.
Template ändern und gut!

pogobuckel

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378

Monday, August 2nd 2021, 4:55pm

...noch was. Du hast die maximalen Slots auf 10 gesetzt und die Stapelgröße auf 100. Das ist zwar 'ok', aber:
Bei Handelsrouten bist du auf 8 begrenzt, d.h. für Handelsrouten eignet sich dein Schiff nur eingeschränkt. 100 als Stapelgröße geht, ich würde dann aber einen Handelsroutenseparatmod (geiles Wort) dazu nehmen, mit Max Transfer auch auf 100, dann kannst du im Handelsroutenmenü auch 100 Teile ein- und auspacken lassen.

mlegon

Is Seefest

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379

Tuesday, August 3rd 2021, 8:37am

na Danke auch, wieder was gelernt :up:

War eh nur ein Test, ich gehe wieder auf 8 Slots und bleibe bei der Stapelgröße und Geschwindigkeit. Dient alles mehr der Übung mit dem Mod Tool.

pogobuckel

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380

Tuesday, August 3rd 2021, 11:34pm

yoyoyo everyone!
habe noch ein paar bugs gefixt. zum beispiel wurden icons beim erstellen von packages unterschlagen.
jetzt kann man im item-editor eigene effekt-listen erstellen (neuer button über der effekt-liste). was heißt das genau?
Ihr kennt das doch im Spiel, z.B. bei Feras Alsarami, da steht dann: beeinflusst Alle Produktionsgebäude.

Dies ist intern eine Liste mit GUIDs derjenigen Gebäude, die er beeinflussen soll. Ich bin drauf gekommen, weil jmd aus dem nexus-forum ein Item erstellen wollte, der die Kontor in der Arktis beeinflusst und das klappte nicht. Ich hab dann mal geguckt und festgestellt, dass die Liste Alle Kontore leider nicht diejenigen in der Arktis beinhaltet. Also, man kann jetzt eigene Listen anlegen. Das Speichern läuft dann wieder über Separatmods.
Außerdem hab ich Kontore generell bei den öffs aufgenommen.

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