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mlegon

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Samstag, 31. Juli 2021, 20:16


Also: Ich werde heute oder morgen ein Update nachreichen, dass diverse Probleme mit dem Iconcache und der GUID-Verwaltung (hoffentlich) beheben wird.
:thumbsup:

Sir Avocado

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Samstag, 31. Juli 2021, 20:49

Danke ja dürfte an der zuhohen GUID gelegen sein, und daran das ich zuvor eine doppelte GUID von einem anderen Mod nicht gefunden hatte :D aber jetzt lauft alles bestens :D
Danke nochmal! :engel: :D

pogobuckel

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Sonntag, 1. August 2021, 06:34

Diese Version bringt wichtige Änderungen mit, abgesehen davon, dass es jetzt als Setup-Paket kommt...Es gibt einen neuen Ordner, "new_mods_packages". Bewege alle deine Packages von "new_mods" nach "new_mods_packages" wenn du welche hast. Der Composer erstellt Pakete von jetzt an in diesem Ordner.

Der GUID-Manager überprüft und korrigiert falls nötig benutzte GUIDs. Er prüft alle Mods in "new_mods" auf doppelte GUIDs und zeigt sie in der Liste unten rechts an. Die Korrektur erfolgt alphabetisch, so dass zuerst gefundene GUIDs erhalten bleiben. Alle Mods, die ebenfalls diese GUID benutzen, werden mit der ersten freien GUID korrigiert. Benenne also die Ordner, deren GUIDs auf jeden Fall erhalten bleiben sollen, in 'aaa_mod...'um, damit sie zuerst gescannt werden.

In der Mod-Liste werden "originale" ModTool-Mods als solche gekennzeichnet, solange sie mit einer neueren Versionen von ModTool erstellt wurden. Ansonsten werden sie als "Alien" angezeigt.



Nur GUIDs im Bereich, der von Ubi "freigegeben" wurde, sind als Base-GUIDs zugelassen. Im GUID-Manager werden auch nur solche gezeigt bzw. ersetzt. Wenn ihr also ein Mod NICHT klont, sondern ein Original-Asset verändert, taucht die GUID nicht auf, denn die KÖNNEN ja gar nicht doppelt vorhanden sein.


Um deine Sammlung aufzuräumen, kannst du sie nach in "new_mods" kopieren und den GUID-Manager drüberlaufen lassen.

IMMER EIN BACKUP ERSTELLEN, BEVOR DU EINEN FREMDEN MOD DURCH DEN MOD-MANAGER JAGST!!!


Mods, die mit ModTool erstellt wurden, können garantiert "behandelt" werden, bei fremden Mods sollte es funktionieren, aber ich gebe keine Garantie drauf.

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Sonntag, 1. August 2021, 10:56

schöne hilfestellung da kann man jetzt mit andere mod editor kollegen abgleichen

ich habe immer die angst gehabt das es zu doppel guid aber unterschiedliche mods kommen wird, abe rjetzt druch diese software kann man beruhig sein dass die mods auch funktionieren
  Berater von Fishboss

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pogobuckel

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Sonntag, 1. August 2021, 15:59

Kleiner Patch nachgereicht. Fixt einen Crash, wenn new_mods leer ist...

pogobuckel

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Sonntag, 1. August 2021, 16:38

...und noch ein kleiner Patch (patch2). Hier wird ein Crash gefixt, der beim Ändern der Base-GUID auftrat.

Sorry, aber es war echt spät gestern und ich habe hier keine Beta-Tester rumsitzen...
Bitte meldet Probleme, die euch auffallen!

Lenania

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367

Sonntag, 1. August 2021, 16:57

@Lenania:
Hier ne neue Version mit GUIDs 2000010000+
Danke. Schaut jetzt aus als funktioniere es. Wo hast Du den Trottelmechaniker versteckt? Ich kann den nirgends finden.

pogobuckel

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Sonntag, 1. August 2021, 17:43

Hab ich ihn vergessen? Na, dann musst du dir den selber machen.

mlegon

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Sonntag, 1. August 2021, 19:11

Hallo Pogo,
wie genau verfahre ich mit den Patch´s ? einfach in den installierten Ordner kopieren?

pogobuckel

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Sonntag, 1. August 2021, 19:19

Ja, und überschreiben.

mlegon

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Sonntag, 1. August 2021, 19:23

kann übrigens beide Patch´s nicht runterladen, Defender macht wieder Probleme

mlegon

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Sonntag, 1. August 2021, 19:39

kann übrigens beide Patch´s nicht runterladen, Defender macht wieder Probleme
erledigt, kurzzeitig Defender deaktiviert und hat geklappt.
Das Mod Tool fühlt sich nun noch professioneller an, echt Wahnsinn was du hier ablieferst :hauwech:
Du must doch bei der investierten Zeit ein frischer Rentner wie ich sein oder? :up:

pogobuckel

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Sonntag, 1. August 2021, 23:49

:lol: nee. Freiberufler.
Von Zeit zu Zeit packt es mich, was neues zu lernen / zu machen.

pogobuckel

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Montag, 2. August 2021, 00:10

Meine Fresse. Diesmal war echt der Wurm drin. Viele Kleinigkeiten, die ich leider erst nach und nach erwischt habe.
Daher KEIN weiterer Patch, sondern gleich neue Version.. ^^

mlegon

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Montag, 2. August 2021, 08:01

guten Morgen Pogo,

könntest du mal nachschauen wo der Fehler liegt?
»mlegon« hat folgende Dateien angehängt:

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Montag, 2. August 2021, 12:16

Meine Fresse. Diesmal war echt der Wurm drin. Viele Kleinigkeiten, die ich leider erst nach und nach erwischt habe.
Daher KEIN weiterer Patch, sondern gleich neue Version.. ^^


alles gut mach dich nicht verrückt
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pogobuckel

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Montag, 2. August 2021, 16:49

Moin Egon, alter Deckschrubber!
Du hast alles richtig gemacht, nur eine Kleinigkeit nicht beachtet. Kam hier bislang auch noch nicht zur Sprache... und ich habs auch nirgendwo dokumentiert.
Bei der Great Eastern oben links neben der GUID befindet sich die TEMPLATE-Einstellung. Die muss von TradeShipPermit in TradeShip geändert werden.
Alle Templates mit "permit" bezeichnen besondere Dinge, die normalerweise nur mit spezieller "Erlaubnis" gebaut werden können, wie z.B. Kaffeeproduktion in der alten Welt und eben auch die Great Eastern.
Template ändern und gut!

pogobuckel

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Montag, 2. August 2021, 16:55

...noch was. Du hast die maximalen Slots auf 10 gesetzt und die Stapelgröße auf 100. Das ist zwar 'ok', aber:
Bei Handelsrouten bist du auf 8 begrenzt, d.h. für Handelsrouten eignet sich dein Schiff nur eingeschränkt. 100 als Stapelgröße geht, ich würde dann aber einen Handelsroutenseparatmod (geiles Wort) dazu nehmen, mit Max Transfer auch auf 100, dann kannst du im Handelsroutenmenü auch 100 Teile ein- und auspacken lassen.

mlegon

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Dienstag, 3. August 2021, 08:37

na Danke auch, wieder was gelernt :up:

War eh nur ein Test, ich gehe wieder auf 8 Slots und bleibe bei der Stapelgröße und Geschwindigkeit. Dient alles mehr der Übung mit dem Mod Tool.

pogobuckel

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Dienstag, 3. August 2021, 23:34

yoyoyo everyone!
habe noch ein paar bugs gefixt. zum beispiel wurden icons beim erstellen von packages unterschlagen.
jetzt kann man im item-editor eigene effekt-listen erstellen (neuer button über der effekt-liste). was heißt das genau?
Ihr kennt das doch im Spiel, z.B. bei Feras Alsarami, da steht dann: beeinflusst Alle Produktionsgebäude.

Dies ist intern eine Liste mit GUIDs derjenigen Gebäude, die er beeinflussen soll. Ich bin drauf gekommen, weil jmd aus dem nexus-forum ein Item erstellen wollte, der die Kontor in der Arktis beeinflusst und das klappte nicht. Ich hab dann mal geguckt und festgestellt, dass die Liste Alle Kontore leider nicht diejenigen in der Arktis beinhaltet. Also, man kann jetzt eigene Listen anlegen. Das Speichern läuft dann wieder über Separatmods.
Außerdem hab ich Kontore generell bei den öffs aufgenommen.