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Ferdi aus demNorden

Deckschrubber

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Tuesday, June 29th 2021, 12:01pm

Hi pogo,

erstmal herzlichen Dank für dein Modtool. :up:


Ich hab mir damit schon so einige Mods erstellt, die funktionieren auch einwandfrei.


Jetzt zu meiner Frage/Problem:
Bei Nexus werden immer mehr Mods angeboten die mit deinem Tool erstellt worden sind. Leider gibt es keine Abstimmung zwischen den Erstelllern bezüglich der verwendeten GUIDes. Das führt unweigerlich zu Konflikten beim Laden der Mods.


Ist es möglich in dein Tool eine Importfunktion für bereits erstellte Mods ein zu bauen?
Man könnte dann vielleicht die GUID's anpassen.
Ansonsten müsst man die verwendeten GUID's manuell ändern.


Wäre es alternativ möglich eine eigene "GUID-Range" zu vergeben, damit solche Konflikte vermieden werden können?

Ich weis zwar, dass die GUID für eine selbst erstellte Mod in deinem Tool geändert werden kann, allerdings sind die GUID's für die Trigger/Gebäude innerhalb der assets.xml dann nicht veränderbar sind, zumindest nicht vor dem Erstellen der Mod. ;(

pogobuckel

Steuermann

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Tuesday, June 29th 2021, 2:19pm

Also, das Tool scannt bereits jetzt den Anno-Mod-Ordner und den new_mods-Ordner nach benutzten GUIDs...

Aber man könnte in der ini so ne 'base-GUID' vom user festlegen lassen, ja. Mach ich.

pogobuckel

Steuermann

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Thursday, July 1st 2021, 2:01pm

Neue Version online. Wird die letzte Version VOR dem Schiff-Editor Update sein, es sei denn, ihr findet noch schwerwiegende Bugs.
Ein Klick auf das Logo öffnet das Einstellungen-Menü. Hier kann eine eigene Base-GUID festgelegt werden. Außerdem gibts hier jetzt ne Liste der benutzten GUIDs, getrennt anzeigbar für Mods im ModTool-Ordner und/oder im Anno-Mods-Ordner.

Das heißt, auch ModTool-fremde Mods werden gefunden und ihre GUIDs als benutzt erkannt.

Der Button 'frei?' ist weg, jetzt ändert sich die Farbe der GUID direkt bei der Eingabe. Rot = benutzt, grün = frei, schwarz = kleiner als Base.

Wenn ihr 'Klonen' wählt, ist die GUID rot, weil sie dann 'reserviert' ist. Sie würde in der Liste aber noch nicht auftauchen, solange der Mod nicht exportiert ist.
In der INI-Datei kann eingestellt werden, ob Mods aus dem Anno-Mod-Ordner auch importiert werden sollen.

Schiff-Editor braucht noch etwas, ich schmeiße einiges um und mach es neu, z.B. versuche ich es zu verhindern, dass vom ModTool nicht unterstützte Einstellungen zukünftig nicht mehr verloren gehen.
Außerdem kann man jetzt je 4 Waren für 'Bedürfnis-Bonus' und 'Ersetzte Ausgangswaren' wählen.
Viel Spaß

Lenania

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Thursday, July 1st 2021, 3:04pm

Das Tool ist beim umschalten zw Farm und Fabrik richtig schnell geworden.


Das Integrieren vorhandener Mod's würde ich gerne abstellen. Dauert doch ziemlich lange und ich kann später keine Mod's im Tool finden. Mir reichen die Mod's die ich im "new_mods" Ordner liegen habe aber ich finde die .ini dafür nicht. Wo hast Du die versteckt und was muss ich dann änderen?

pogobuckel

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Thursday, July 1st 2021, 3:44pm

Asseteditor.ini, direkt neben der exe.

Lenania

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Thursday, July 1st 2021, 4:10pm

Ah. Die war eben beim rüberkopieren nicht da. Danke.


An der Startzeit ändert sich wenig wenn ich "scan_anno_mod_folder=0" lösche. Außerdem ist der nach dem beenden wieder da. Ich lass das so wie es ist. Ist gut und funktioniert. Und die Zeit ist relativ

Ferdi aus demNorden

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Thursday, July 1st 2021, 5:42pm

Hi pogo,

bei mir reagiert das Einstellungen-Fenster extrem träge. Es dauert ca. 3 -4 Min. bis eine Reaktion da ist.
Anfangs dachte ich an einen Absturz und hab das Programm mit dem Taskmanger abgeschossen.

Ist das so beabsichtigt, oder liegt das daran, dass jedesmal die Mods neu eingescannt werden?

pogobuckel

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Thursday, July 1st 2021, 7:03pm

Letzteres. Ja, viiiiele Mods bremsen ziemlich aus...

Ferdi aus demNorden

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Thursday, July 1st 2021, 7:27pm

Ist es möglich in dein Tool eine Importfunktion für bereits erstellte Mods ein zu bauen?
Uhiii,

das war wohl doch kein so guter Vorschlag von mir. ;(

pogobuckel

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Thursday, July 1st 2021, 9:48pm

@Lenania
Die ini wird beim Beenden jedesmal gespeichert. Daher ist der Eintrag dann wieder da. 0 heißt inaktiv, 1 heißt aktiv. Dachte das wäre logisch...
@ferdi
Leute, wieviele Mods habt ihr denn bloß im Mod-order von Anno? 2-3 Minuten? Gottogott... ?( Hier max. 2-3 SEKUNDEN. Und ich hab so 20 Mods aktiv...

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Thursday, July 1st 2021, 9:58pm

nur als randinfo: es wäre nett wenn du bei nexus deine Beschreibung updates? (um nicht falsch zu verstehen das ist keine ansage)

du könntes ja nur ganze updates notiz löschen und nur die Bschreibung stehen lassen.
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pogobuckel

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Thursday, July 1st 2021, 11:12pm

Jap. Stimmt.
Ich hab mir mal spaßeshalber die gesamte mod Sammlung installiert und muss sagen, das dauert dann doch nervig lange, habt ihr recht. Ich hatte tatsächlich diese fetten Teile nie aktiv bei mir. Also ich schieb dann nachher doch noch nen Patch nach, der standardmäßig nur im new_mods Ordner sucht und im Einstellungen-Dialog nur auf Anfrage scannt.

pogobuckel

Steuermann

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Friday, July 2nd 2021, 12:29am

Patch ist da. Ist auch DRINGEND empfohlen, weil mir beim letzten upload die Minen abhanden gekommen waren... :S

pogobuckel

Steuermann

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Friday, July 2nd 2021, 1:00am

Bitte nochmal downloaden, falls wer schon hat...

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255

Friday, July 2nd 2021, 1:15am

diese patch ist überfällig sehr schön
  Berater von Fishboss

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Ferdi aus demNorden

Deckschrubber

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Friday, July 2nd 2021, 10:37am

Leute, wieviele Mods habt ihr denn bloß im Mod-order von Anno? 2-3 Minuten? Gottogott... Hier max. 2-3 SEKUNDEN. Und ich hab so 20 Mods aktiv...
Öhmmm, bei sind's so ca. 150 Mods 8)

Aber wie es jetzt ist, find ich's sogar noch besser. Dann kann man bei vermuteten Konflikten die eine oder andere Mod in den "new_mods" Ordner packen und dann gezielt prüfen. :thumbsup:

Captain Barbossa

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Tuesday, July 6th 2021, 3:54pm

Hab bislang nur an eigenen Items gebastelt, doch das hat sich geändert.
Die Bauern dürfen sich nun im Gasthof ein Schwarzwälder Bauernvesper gönnen.

Das ganze wurde als Grundbedürfnis ab 100 Bauern konzipiert. Wer möchte, der kann den Gasthof auch in seinen Landen errichten. :nicken:
Captain Barbossa has attached the following image:
  • screenshot_2021-07-06-15-45-05.jpg
Captain Barbossa has attached the following file:
  Jeder Mensch hat ein Brett vor dem Kopf - es kommt nur auf die Entfernung an.

pogobuckel

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Tuesday, July 6th 2021, 7:00pm

Schick, schick...
Der Schiff-Editor wird langsam fertig. Ist etwas problematisch, weil ich die Frachtmenge anpassbar haben will. Das bedeutet aber auch, dass im Handelsroutenmenü die Mengen angepasst werden müssen. Das wiederum geht nur global, das heißt, alle Schiffe können mehr laden oder keines. Geht zwar auch 'einzeln', aber dann ist das Handelsroutenmenü nicht mehr so 'schön'.

Jetzt habe ich also zwei weitere Separat-Mods :S ... Einen für die Einträge im Werft-Menü, einen für die Frachtmenge...
Nicht schön, aber mir fällt kein besserer Weg ein...
Wenn jemand mit ner coolen Idee auf den Tisch kommt...immer her damit. Vielleicht gibts heute abend noch ne Beta...

Ferdi aus demNorden

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Tuesday, July 6th 2021, 7:16pm

Hört (liest) sich schon mal gut an.

Jetzt habe ich also zwei weitere Separat-Mods ... Einen für die Einträge im Werft-Menü, einen für die Frachtmenge...
Die kann man doch wahrscheinlich mit dem Mod-Composer "vereinen", oder?

nordstern84

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Tuesday, July 6th 2021, 11:49pm

Schau dir mal an, wie das Spice gemacht hat. Da gibt es drei Füllmengen der Frachtschiffe: Arbeiter (Kanonenboot, Schalumpe, Flagschiff) 50t, Klipper, Fregatte, Linienschiff 75t und die Dampfschiffe 100t.
Im handelsmenü wird für alle Schiffe 100t angezeigt. Wenn ein Slot aber weniger transportieren kann, wird der einfach voll gemacht. Juckt das Programm nicht. Es reicht also wenn im handelsmenü die maximal mögliche Tonnenzahl angezeigt wird und nicht die reale Tonnenzahl des Schiffs.
  Ich bin Legastheniker.

Wer also Rechtschreibfehler oder unklare Formulierungen findet, soll bitte versuchen die Grundaussage zu verstehen oder darf sie gerne behalten :)

Danke für euer Verständnis.