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pogobuckel

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Donnerstag, 17. Juni 2021, 21:59

Ich erkläre das nochmal anders:
Also, 2 Möglichkeiten für einen Mod gibt es:
1. Eine frische GUID vergeben. Das Gebäude ist dann völlig für sich, egal, ob es denselben Namen hat oder einen anderen als das Original. Nur die EINDEUTIGE GUID entscheidet.
2. Eine Orginal-GUID verwenden. Dann gibt es dieses Gebäude trotzdem nur einmal.
Wenn du also eine Original-Mod nimmst, dann wird auch der Gebäudename über diese GUID generiert, bzw. jede GUID ist mit einem (1) Namen verknüpft. Weil der Editor es auch unterstützt, die produzierten Waren eines gemoddeten Gebäudes zu erkennen, kannst du NICHT ein Original und eine gemoddete Kopie unter der Original-GUID gleichzeitig "aktiv" zu halten. Woher soll der Editor dann wissen, welches Gebäude er in die Produktionsketten einpflegen soll?
Daher dieses, zugegebenermaßen eigenartige, Ablagesystem. Wenn du mehrere 'Versionen' ein und desselben Gebäudes haben möchtest, kann du das machen, indem du über 'Projekt speichern' eine Projektdatei anlegst. Die kannst du auch benennen, wie du willst.

Sobald du exportierst, wird das exportierte Gebäude als 'aktives' Gebäude vom Editor behandelt und ggfls für Produktionsketten benutzt. Es kann also immer nur EINE Papiermühle mit dem Original-GUID vorhanden sein, die vom Editor als 'aktiv' erkannt wird, aber du kannst soviele Versionen 'von Hand' ablegen, wie du möchtest, wenn du 'Projekt speichern' benutzt.
Deshal MÜSSEN die Dateinamen in createdMODs nur aus der GUID bestehen, damit immer nur EINES geladen wird und 'aktiv' gehalten wird.
Hoffe, das war einigermaßen verständlich...

pogobuckel

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182

Mittwoch, 23. Juni 2021, 03:02

So, nach diesen heißen Tagen, da ging gar nix :lol:, gibts mal wieder ein Update, falls noch jemand da ist...

Ich habe per Script 1000 Import und Export Durchgänge laufen lassen und der letzte war so schnell wie der erste =).
(ich habe allerdings NICHT 1000 neue Mods erstellen lassen... das wäre dann wohl doch etwas viel beim Einlesen...)
v210623

Neu
• Unterstützung für Minen, Köhlereien und Holzfäller
• Export und Import von Separat-Mods (Einwohner, Fruchtbarkeiten usw.)
• Anpassen der Regionen für Felder und Fruchtbarkeiten
• Auto-Korrektur der Produktionskette abhängig von Zielregion (diesmal wirklich)
• Auto-Anpassung der Region für Arbeitskraft, Baumaterial und Arbeiterbild
• Nur noch eine Region für Fabriken und Farmen möglich
• Auswahl-Dialog jetzt auch im Icon-Modus möglich
• Optionaler Icon-Farbhintergrund als Regionsindikatoren
• Einstellungen für Feuer, Krankheit, Aufstand und Explosion für Farmen und Fabriken
• Einwohner-Editor ab jetzt unter 'Produkt-Editor'
• Schnellerer Import der Original-Trigger, sofern vom Editor unterstützt
• Mods werden im Menü ab jetzt unter einem separaten Tab aufgeführt
• Die meisten (alle?) Tabs übersetzt
• Korrekte Anzeige der Baukosten (hoffe, ich hab alle erwischt)
• Ab jetzt heißt es überall IMPORT und EXPORT, sofern Mods, also xml-Dateien geladen/gespeichert werden

• Neue Item-Eigenschaften
Einfluss (nur Ingenieure und Investoren)
Arbeitspensumseffekte
Mobilisierungsanforderung
'Schaden durch...' Einstellung für Schiffe
Hafenupgrades
Ladegeschwindigkeit
Anteilerwerbssperre
Stählerner Wille

Bugs
• Ein übler Bug, der das Tool nach mehreren Speichervorgängen sehr langsam werden ließ, ist behoben
• Mehrere, kleine Bugs mit der Anzeige wurden behoben

Sonstiges
Das Dateiablagesystem hat sich etwas verändert. Um zu gewährleisten, dass es kein Durcheinander mit verschiedenen Versionen eines Objekts mit derselben GUID gibt, werden Mods jetzt getrennt ablegt und in einem eigenen Tab angeboten.
Wenn ihr einen selbst erstellten Mod laden möchtet, macht das ab jetzt immer über die Import-Funktion. Ihr findet euer (exportierten) Mods unter dem 'MODs'-Tab. Jetzt werden auch alle Einstellungen zurückgeladen, die vorher den 'Projekten' vorenthalten waren, etwa Listeneinträge und Crafting-Einstellungen. Dieses wird durch eine 'versteckte' Projekt-Datei realisiert, die unter .\res\createdMods automatisch abgelegt werden, sobald ihr einen Mod exportiert. Die Dateinamen bestehen nur aus der GUID, das ist beabsichtigt und sorgt dafür, dass es keine doppelten Mods bzw. doppelte GUIDs mit verschiedenen Namen geben kann. Das ist nötig, da im Editor korrekte Produktionsgebäude für die Produktionsketten gefunden werden müssen und der Editor könnte das nicht, wenn mehrere Objekte dieselbe GUID haben.

Um verschiedene 'Versionen' eines Objekts gleichzeitig zu haben, nutzt ihr die Funktionen 'Projekt laden/sichern'. Diese Projekte werden beim Start nicht automatisch integriert, das passiert nur mit den Ordnern in .\new_mods, die werden beim Programmstart und nach jedem Export- oder Löschvorgang neu eingelesen.

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183

Mittwoch, 23. Juni 2021, 11:32

uli das ist schon viele fix und upgrades

Zitat

• Unterstützung für Minen, Köhlereien und Holzfäller

das gefällt mir sehr, da brauche ich maug mod nicht mehr spare ich halt platz und lade schneller

gleich mal upgraden den mod tool

hoffenlich willst du bald die touristen mit einbauen (wenn es geht)
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pogobuckel

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184

Mittwoch, 23. Juni 2021, 14:30

Ja, die Touristen... Ich weiß nicht, in welcher Form ich das am besten machen soll.
Die Chemiefabriken hat drei Inputs, die über Rezepte gesteuert werden, ansonsten unterscheiden sie sich nicht großartig von den 'normalen' Fabriken, Baumschulen, Restaurants, Cafes sind ähnlich.

Man könnte vllt. einen Rezept-Editor machen, oder so... Was würdet ihr denn gerne so editieren?

Hat da jemand Ideen?

Lenania

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185

Mittwoch, 23. Juni 2021, 16:51

Was ist denn Dein Hafenupgrade? Nach dem Gebäudesockel hast Du nicht geschaut, oder? Meine Gebäude stehen immer noch im Wasser.




Beim Import einer Vorlage wird nicht immer die richtige Produktionszeit des Rohstoffes/der Ware angezeigt.

Lenania

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186

Mittwoch, 23. Juni 2021, 17:50

Hmm ... Irgendwie hab ich Probleme eine neue Fabrik im Handwerkermenu auftauchen zu lassen.


Wo ist mein Fehler? Hab es wie sonst auch immer gemacht aber es funktioniert nicht. Hab jetzt 5 Versuche hinter mir. Als Vorlage hab ich die Metzgerei genommen.
»Lenania« hat folgendes Bild angehängt:
  • Anno-Hochseefischerei.jpg

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187

Mittwoch, 23. Juni 2021, 21:31

Man könnte vllt. einen Rezept-Editor machen, oder so... Was würdet ihr denn gerne so editieren?

Hat da jemand Ideen?



ich würde die krapel unbennen zur berliner
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pogobuckel

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188

Mittwoch, 23. Juni 2021, 21:42

Hmm ... Irgendwie hab ich Probleme eine neue Fabrik im Handwerkermenu auftauchen zu lassen.


Im Bild hast du das Verbrauchsgüter-Menü genommen, nicht das Handwerker-Menü... Liegts daran? Sonst poste mal die generierte assets.xml irgendwo hin.

Mit Hafenupgrade ist eine Eigenschaft der Items gemeint. Nein, die Fundamente habe ich noch nicht angefasst. Probier doch mal selber die von paar Tagen gepostete Lösung aus und berichte.

pogobuckel

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Mittwoch, 23. Juni 2021, 21:44

ich würde die krapel unbennen zur berliner
Spaßvogel! Das ist ja kein Mod im eigentlichen Sinne. Da musst du doch nur den Text ändern.... 8|

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190

Mittwoch, 23. Juni 2021, 21:58

ich würde die krapel unbennen zur berliner
Spaßvogel! Das ist ja kein Mod im eigentlichen Sinne. Da musst du doch nur den Text ändern.... 8|


das ist mir zurerst aufgefallen

ne will auch den gulasch zur steak ändern mit kartoffel und butter

dann limonade mit cola dazu fügen also zitrono + cola oder nur cola

und bei touristen würde ich den palast rausnehmen und lieber eine park oder etc ersetzen
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Lenania

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Donnerstag, 24. Juni 2021, 11:58

Im Bild hast du das Verbrauchsgüter-Menü genommen, nicht das Handwerker-Menü... Liegts daran? Sonst poste mal die generierte assets.xml irgendwo hin.
Ich hab das bisher immer so gemacht, mit allen Mod's. Hatte bisher auch prima funktioniert.


Aufklappen um Inhalt zu lesen
<?xml version="1.0"?>
<ModOps>
<ModOp GUID="100451" Type="addNextSibling">
<Asset>
<Template>FactoryBuilding7</Template>
<Values>
<Standard>
<GUID>2000008571</GUID>
<!-- Hochseefischerei -->
<Name>hochseefischerei</Name>
<IconFilename>data/modgraphics/icons/icon_hochseefischerei.png</IconFilename>
<InfoDescription>2000008589</InfoDescription>
</Standard>
<Building>
<BuildModeRandomRotation>90</BuildModeRandomRotation>
<AssociatedRegions>Moderate</AssociatedRegions>
<TerrainType>Water_Including_Coast</TerrainType>
</Building>
<Blocking/>
<Cost>
<Costs>
<Item>
<Ingredient>1010017</Ingredient>
<!-- Münzen -->
<Amount>500</Amount>
</Item>
<Item>
<Ingredient>1010196</Ingredient>
<!-- Bretter -->
<Amount>8</Amount>
</Item>
<Item>
<Ingredient>1010218</Ingredient>
<!-- Stahlträger -->
<Amount/>
</Item>
<Item>
<Ingredient>1010207</Ingredient>
<!-- Fenster -->
<Amount/>
</Item>
<Item>
<Ingredient>1010202</Ingredient>
<!-- Stahlbeton -->
<Amount/>
</Item>
</Costs>
</Cost>
<Object>
<Variations>
<Item>
<Filename>data/modgraphics/models/command_ship/command_ship.cfg</Filename>
</Item>
</Variations>
</Object>
<Mesh/>
<Selection>
<ParticipantMessageArcheType>Resident_tier02_atWork</ParticipantMessageArcheType>
<Colors>
<WeakSelectionColorType>NoColor</WeakSelectionColorType>
</Colors>
</Selection>
<Text>
<LocaText>
<English>
<Text>Factory</Text>
<Status>Exported</Status>
<ExportCount>1</ExportCount>
</English>
</LocaText>
<LineID>5316</LineID>
</Text>
<Constructable/>
<Locked/>
<SoundEmitter>
<ConstructionSounds>
<BuildSuccessful>
<Item>
<VectorElement>
<InheritedIndex>0</InheritedIndex>
<InheritanceMapV2>
<Entry>
<TemplateName>FactoryBuilding7</TemplateName>
<Index>0</Index>
</Entry>
</InheritanceMapV2>
</VectorElement>
<Sound>214784</Sound>
</Item>
</BuildSuccessful>
<BuildMoveSuccess>
<Item>
<Sound>214784</Sound>
</Item>
<Item>
<VectorElement>
<InheritedIndex>0</InheritedIndex>
<InheritanceMapV2>
<Entry>
<TemplateName>FactoryBuilding7</TemplateName>
<Index>0</Index>
</Entry>
</InheritanceMapV2>
</VectorElement>
</Item>
</BuildMoveSuccess>
</ConstructionSounds>
<RFX>
<Item>
<RFX>240013</RFX>
</Item>
</RFX>
<IncidentSounds>
<InfectedFire>
<Item>
<Sound>214659</Sound>
</Item>
</InfectedFire>
</IncidentSounds>
<BuildingRuined>
<Item>
<Sound>203848</Sound>
</Item>
</BuildingRuined>
<BuildingRepaired>
<Item>
<Sound>203866</Sound>
</Item>
<Item>
<VectorElement>
<InheritedIndex>0</InheritedIndex>
<InheritanceMapV2>
<Entry>
<TemplateName>FactoryBuilding7</TemplateName>
<Index>0</Index>
</Entry>
</InheritanceMapV2>
</VectorElement>
</Item>
</BuildingRepaired>
</SoundEmitter>
<FeedbackController/>
<Infolayer/>
<UpgradeList/>
<Factory7/>
<FactoryBase>
<FactoryInputs>
</FactoryInputs>
<FactoryOutputs>
<Item>
<Product>1010200</Product>
<!-- Fische -->
<Amount>12</Amount>
<StorageAmount>48</StorageAmount>
</Item>
</FactoryOutputs>
<CycleTime>30</CycleTime>
<IsMainFactory>1</IsMainFactory>
</FactoryBase>
<LogisticNode/>
<AmbientMoodProvider/>
<Maintenance>
<Maintenances>
<Item>
<Product>1010017</Product>
<!-- Münzen -->
<Amount>80</Amount>
<InactiveAmount>40</InactiveAmount>
</Item>
<Item>
<Product>1010115</Product>
<!-- Arbeiter-Arbeitskraft -->
<Amount>50</Amount>
<InactiveAmount>25</InactiveAmount>
</Item>
</Maintenances>
</Maintenance>
<Industrializable>
<MandatoryIndustrialization>0</MandatoryIndustrialization>
<BoostedByIndustrialization>1</BoostedByIndustrialization>
</Industrializable>
<Heated>
<RequiresHeat>0</RequiresHeat>
</Heated>
<StreetActivation/>
<LogisticNode/>
<IncidentInfectable>
<IncidentInfectionChanceFactors>
<Fire>
<DensityDistance>20</DensityDistance>
<FactoryProductivityFactor>0.1</FactoryProductivityFactor>
<FactoryUndertimeFactor>0.05</FactoryUndertimeFactor>
</Fire>
<Riot>
<FactoryOvertimeFactor>0.4</FactoryOvertimeFactor>
<FactoryUndertimeFactor>0.2</FactoryUndertimeFactor>
</Riot>
</IncidentInfectionChanceFactors>
</IncidentInfectable>
</Values>
</Asset>
</ModOp>
<ModOp Type="add" GUID="193879,190611,190897,6000018,193875,193856" Path="/Values/ItemEffectTargetPool/EffectTargetGUIDs">
<Item>
<GUID>2000008571</GUID>
</Item>
</ModOp>
<ModOp Type="addNextSibling" GUID="500945" Path="/Values/ConstructionCategory/BuildingList/Item[Building='25000244']">
<Item>
<Building>2000008571</Building>
</Item>
</ModOp>
<ModOp Type="addnextSibling" GUID="130248">
<Asset>
<Template>Trigger</Template>
<Values>
<Standard>
<GUID>2000008598</GUID>
<Name>MOD Trigger</Name>
</Standard>
<Trigger>
<TriggerCondition>
<Template>ConditionPlayerCounter</Template>
<Values>
<Condition/>
<ConditionPlayerCounter>
<PlayerCounter>PopulationByLevel</PlayerCounter>
<Context>15000001</Context>
<CounterAmount>1</CounterAmount>
</ConditionPlayerCounter>
</Values>
</TriggerCondition>
<TriggerActions>
<Item>
<TriggerAction>
<Template>ActionUnlockAsset</Template>
<Values>
<Action/>
<ActionUnlockAsset>
<UnhideAssets>
<Item>
<Asset>2000008571</Asset>
<!-- Hochseefischerei -->
</Item>
</UnhideAssets>
</ActionUnlockAsset>
</Values>
</TriggerAction>
</Item>
</TriggerActions>
</Trigger>
<TriggerSetup/>
</Values>
</Asset>
</ModOp>
<ModOp Type="addnextSibling" GUID="130248">
<Asset>
<Template>Trigger</Template>
<Values>
<Standard>
<GUID>2000008602</GUID>
<Name>MOD Trigger</Name>
</Standard>
<Trigger>
<TriggerCondition>
<Template>ConditionPlayerCounter</Template>
<Values>
<Condition/>
<ConditionPlayerCounter>
<PlayerCounter>PopulationByLevel</PlayerCounter>
<Context>15000001</Context>
<CounterAmount>1</CounterAmount>
</ConditionPlayerCounter>
</Values>
</TriggerCondition>
<TriggerActions>
<Item>
<TriggerAction>
<Template>ActionUnlockAsset</Template>
<Values>
<Action/>
<ActionUnlockAsset>
<UnlockAssets>
<Item>
<Asset>2000008571</Asset>
<!-- Hochseefischerei -->
</Item>
</UnlockAssets>
</ActionUnlockAsset>
</Values>
</TriggerAction>
</Item>
</TriggerActions>
</Trigger>
<TriggerSetup/>
</Values>
</Asset>
</ModOp>
<ModOp GUID="25000087" Type="Add" Path="/Values/WorkforceMenu/BoostableFactories">
<Item>
<Factory>2000008571</Factory>
</Item>
</ModOp>
</ModOps>
<!-- Created with ModTool -->

Lenania

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Donnerstag, 24. Juni 2021, 12:36

Mit Hafenupgrade ist eine Eigenschaft der Items gemeint. Nein, die Fundamente habe ich noch nicht angefasst. Probier doch mal selber die von paar Tagen gepostete Lösung aus und berichte.
Ich hab's ja probiert, aber ich bekomme das nicht hin. Liegt wohl daran das ich nicht weiß wo ich es einfügen kann/muss damit es erkannt wird. Andererseits würde ein Untergrund aus der Arktis bei einem Fischer in der Alten Welt etwas ungewöhnlich aussehen.

pogobuckel

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Donnerstag, 24. Juni 2021, 14:35

OK, ich hab noch einen Patch hochgeladen.

@Lenania

Damit sollten die Fundamente besser aussehen. Für Die Arktis einen weißen Poller, sonst braun.

Wenn du Wasser oder Küste wählst, wird das automatisch angepasst. Du musst also nur neu exportieren. Außerdem sind die fehlenden Gebäude im Baumenü wieder da. Ich war wohl etwas trigger-happy beim Aufräumen... :totlach:

changelog
• automatische Fundamente für Landgebäude auf dem Wasser / an der Küste
• Buildmenü gefixt

Bitte den Patch NUR rüberkopieren und überschreiben, nicht löschen vorher!!

pogobuckel

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194

Donnerstag, 24. Juni 2021, 14:52

@Lenania
eines ist mir noch eingefallen. da die trigger jetzt vom original importiert werden, musst du ein bisschen drauf achten, dass du das für savegames, wo der trigger schon ausgelöst hat, auf 'immer aktiv' stellst. Vllt ist das ding deshalb im meü nicht aufgetaucht...

Lenania

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195

Donnerstag, 24. Juni 2021, 15:25

@Lenania
eines ist mir noch eingefallen. da die trigger jetzt vom original importiert werden, musst du ein bisschen drauf achten, dass du das für savegames, wo der trigger schon ausgelöst hat, auf 'immer aktiv' stellst. Vllt ist das ding deshalb im meü nicht aufgetaucht...
Ich hab immer ein Savegame von vor dem Levelup zum testen.



Das Fundament bei Küstengebäuden oder Gebäuden im Wasser ist jetzt sichtbar. Leider immer noch kein Icon für die Hochseefischerei, auch wenn ich die Option auf "Immer aktiv, keine Bedingung" setze.
»Lenania« hat folgendes Bild angehängt:
  • Anno-Hochseefischerei.jpg

Lenania

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Donnerstag, 24. Juni 2021, 16:01

Ich habe eben eine Rumbrennerei für die Alte Welt erstellt. Diese wird korrekt bei den Handwerkern angezeigt. Daraufhin habe ich die "Hochseefischerei" nochmal ganz neu gemacht. Jetzt funktioniert es. K.A. was da los war aber Dein Patch hat geholfen.



Danke für Deine Hilfe.

pogobuckel

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197

Donnerstag, 24. Juni 2021, 17:21

Na fein.

Falls ihr noch schlimme bugs findet, sagt Bescheid. Ich glaube, ich mach mich mal an die Schiffe. Also, ein weiterer Editor für Schiffe, Laderaum, Geschwindigkeit usw.

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198

Donnerstag, 24. Juni 2021, 18:30

Na fein.

Falls ihr noch schlimme bugs findet, sagt Bescheid. Ich glaube, ich mach mich mal an die Schiffe. Also, ein weiterer Editor für Schiffe, Laderaum, Geschwindigkeit usw.



ich sehe schon die bismarck kommt
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Freitag, 25. Juni 2021, 09:43

Hallo Zusammen,

erst mal großes Lob an Pogobuckel für den Mod-Editor, es macht wirklich mega Spaß.

Nun, jetzt habe ich aber ein kleines Problem mit Gebäuden von Enbesa, egel welche Fabrik oder Farm bearbeite, entweder startet das Spiel nicht mehr, oder das Gebäude funktioniert nicht mehr.

Beispiel: Ich ändere bei Wanza-Holzfällerhütte den Radius(Nur das sonst nichts) spiel startet nicht mehr.
Beispiel: Ich ändere bei Ziegenfarm die Produktionszeit von 60 auf 30(Nur das mehr nicht) und es erkennt nicht mehr das es an Wasser angeschlossen ist.

Das Probem ist jetzt nur bei Enbesa vorgekommen.
Vielen dank für eure Hilfe.

Lenania

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200

Freitag, 25. Juni 2021, 11:38

Dumme Frage ... aber hast Du eine Wanza-Holzfällerhütte oder eine Wanza-Holzfaellerhuette? Das mit den Umlauten ist mir nämlich schon passiert. Damit startet Anno nicht mehr.




Zeig mal nen Screenshot von den Einstellungen im Mod-Tool.