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pogobuckel

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1

Thursday, May 13th 2021, 12:25am

Mod-Editor (work in progress)

Hallo zusammen...
Ist mein erster Post, klar, aber ich war vor ca. 10 Jahren schon mal hier angemeldet... Damals hatte ich als co-man das Ingame-Analysis-Plugin-Projekt für 1404 gestartet...falls sich da noch jemand erinnert....
Nachdem ich jetzt Anno 1800 ausführlich ohne Mods gespielt habe, juckt es mich doch in den Fingern...


Also, was ich bisher habe: Ein menügestützer Modding-Editor mit folgenden Fähigkeiten.

Video (kein Klicki-Bunti, just plain information!)

"Zerlegen" und Kommentieren der originalen assets.xml in Einzel-xmls, eine pro asset, alle GUIDs werden automatisch kommentiert. Sieht dann so aus:
Open to read the content

...
<Costs>
<Item>
<Ingredient>1010017</Ingredient>
<!-- Münzen -->
<Amount>500</Amount>
</Item>
<Item>
<Ingredient>1010196</Ingredient>
<!-- Bretter -->
<Amount>6</Amount>
</Item>
<Item>
<Ingredient>1010205</Ingredient>
<!-- Ziegelsteine -->
</Item>
<Item>
<Ingredient>1010218</Ingredient>
<!-- Stahlträger -->
</Item>
...

Außerdem werden die <ModOp> tags eingefügt, so dass jede erzeugte xml-Datei eigentlich ein eigenständiger mod ist, der mit dem mod-loader geladen werden kann.
Item-Editor.
Hier können entweder bestehende Items importiert, geändert und wieder als neuer mod gespeichert werden, oder aber völlig neue, eigene Items erstellt und direkt als funktionierender mod abgelegt werden.
Factory-Editor
Wie beim Item-Editor können bestehende Fabriken importiert werden, oder aber völlig neue Fabriken erstellt werden.
Product-Editor
Neue Fabriken - neue Produkte. Funktionalität wie oben.
Die Trigger werden automatisch erzeugt, z.Zt. kann man wählen, ob immer aktiv, nach dem Bau eines oder mehrerer Gebäude / Fahrzeuge aktiv oder nach Erreichen eines einstellbaren Bevölkerungslevels aktiv.
Für die Fabriken wird automatisch eine Produktions-Kette erzeugt und an frei wählbaren Positionen im Baumenu eingefügt.
Damit neue Waren auch verlangt werden, kann man zusätzlich die Menge und Art der notwendigen Basis- oder Luxusgüter anpassen.
Auch ansonsten nervige Aufgaben wie das Einpflegen der neuen Objekte in diverse Listen ist recht einfach möglich.
Also ist es möglich, völlig ohne das manuelle Editieren von xml-Dateien, nur durch "Zusammenklicken" völlig neue Produktionsketten und Items zu erstellen, die dan out-of-the-box laufen.

Bestehende mods (allerdings nur mit dem Tool erstellte) werden erkannt, so dass die Waren und Fabriken dann für weitere mods im Editor zu Verfügung stehen.
Momentan ist allerdings noch jeder Fabrik ein einzelner Mod. Ich arbeite noch an einer Zusammenführ-Funktion für Mod-Pakete.
Die GUID-Verwaltung ist weitestgehend automatisch.
Programmiert habe ich das Teil aus Bequemlichkeit in AutoIt. Nicht schnell, nicht sehr optimiert, aber läuft...Wenn da Interesse besteht, sagt mir, in welchem Bereich ich den Link posten kann. Ich will heute abend nochmal das GUID-System überarbeiten, hochladen würde ich also erst später / heute nacht oder so...

Delos

Ausguck

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2

Thursday, May 13th 2021, 1:33pm

Sehr Interessant, habe mir das Video angeschaut und würde es ja mal ausprobieren.

Jacobi22

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3

Thursday, May 13th 2021, 1:41pm

Dem schließ ich mich an
P.S.: angesichts der Möglichkeiten aus dem Video bin ich erstaunt über so wenig Replay's zum Thema

pogobuckel

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4

Thursday, May 13th 2021, 2:59pm

Danke. Ich muss noch paar Sachen ausbügeln mit der automatischen GUID-Vergabe...

Wer mal gucken möchte, hier ist ne ältere Version. Ziemlich buggy, aber wenn man sich strikt an die Reihenfolge hält, gehts.
Mit Reihen´folge meine ich, wenn man z.B. eine Ware bearbeitet, nachdem man sie als input oder output einer factory definiert hat, bekommt sie eine neue GUID und wird in der factory nicht mehr gefunden...
Wie gesagt early alpha, und ich bin dran.

pogobuckel

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5

Thursday, May 13th 2021, 4:49pm

So, hier ist ne neue Version.
Wichtig: GUIDs für Objekte werden nicht mehr automatisch vergeben.

Meine "Base-GUID" ist 2000008500. Wenn die Objekt-GUID kleiner ist, wird gefragt, ob das Objekt ersetzt werden soll. Wenn ihr also bestehende Objekte bearbeiten wollt, lasst die Original-GUID nach dem Import stehen.
Für neue Objekte einmal auf "get fresh" klicken, um die nächste, freie GUID einzufügen.
Für Trigger und Produktionsketten werden die GUIDs automatisch erzeugt.
Lasst keine wichtigen Einstellungen aus! Wenn ihr z.B. kein Modell festlegt, oder einen Trigger aufsetzt, ohne Objekte dafür zu definieren könnte das zu Problemen führen...
Auch ansonsten... keine Garantie für irgendwas!
Ich bin dankbar für jede Rückmeldung, Kritik, whatever

Cyberxaver

Landratte

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6

Thursday, May 13th 2021, 5:17pm

Genial

Danke Dir für diese geniale Arbeit.
So macht individuelles erweitern richtig Spaß.

pogobuckel

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7

Thursday, May 13th 2021, 7:17pm

Gerade gemerkt, dass neue bugs aufgetreten sind... :wacko:

Benutzt das so am besten noch nicht.... hier ist ein patch für die letzte version. den sourcecode hab ich auch dazugepackt...

WalGier

SeeBär

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8

Thursday, May 13th 2021, 8:33pm

erst mal - eine Superidee :up:

was ich vermisse ist ein Button zum leeren der Eingabefelder - für den Fall, daß man neu anfangen möchte.
Bei Factory wird jedenfalls meine vorherige Eingabe immer wieder angezeigt.

pogobuckel

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9

Thursday, May 13th 2021, 8:57pm

Bei den meisten Feldern geht das per Rechtsklick...
PS Stimmt, das ist was im Argen.... ich schau mir das mal an.

pogobuckel

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10

Thursday, May 13th 2021, 10:54pm

Neue Version

Wer Lust hat, der teste es. Wie immer dankbar für Rückmeldungen.

Rechtsklick auf Buttons sollte jetzt den Inhalt löschenWie kann ich eig den ersten post editieren? Dann könnte ich die neueste Version

immer oben verlinken...

pogobuckel

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11

Friday, May 14th 2021, 6:44am

Ich werde die neueste Version immer in diesen Ordner packen. Könnte sein, dass täglich Updates kommen...

pogobuckel

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12

Saturday, May 15th 2021, 3:18pm

update ist online

VIOLATOR88

Frisch Angeheuert

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13

Sunday, May 16th 2021, 12:07pm

Höchsten Respekt für deine Arbeit :fleh: und vielen Dank! das du diese auch mit uns teilst. :thumbup:

pogobuckel

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14

Monday, May 17th 2021, 5:20am

Morgen gibts ein großes Update.
- Sprache de/en wählbar
- Asset Extractor und Editoren sind getrennt startbar
- für Holzfäller und Köhlerei werden jetzt die Versionen mit den richtigen Regionen in die Produktionskette eingefügt

- viiiiele Bugs verjagt
vielleicht mach ich noch ein Video, weil die Bedienung ist schon nicht ganz einfach...
Hier ist ein kleiner TEASER

pogobuckel

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15

Friday, May 21st 2021, 4:48am

So, ich denke es ist Zeit.




VIDEO


DOWNLOAD


MIRROR





Wenn ihr ne Viruswarnung bekommt, liegt das an den AutoIt-Executables. Falls ihr misstrauisch seid (was immer eine gute Idee ist) könnt ihr den source auch selbst kompilieren...

Michel#2525

Vollmatrose

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16

Friday, May 21st 2021, 10:53am

@pogobuckel

Das ist eine großartige Arbeit und Leistung was du hier vollbracht hast. Ich habe schon lange auf so etwas gewartet. Damit erspare ich mir zum Beisiel den kompletten Transport und die Verteilung von Rum aus der neuen Welt. Ich kann jetzt Rum in der alten Welt aus Kartoffeln erzeugen, ich ertrinke in Kartoffeln schon lange. Jetzt kann ich auch die Schiffe anders nutzen weil Transportkapazitäten frei werden. Das ist mit vielen Erzeugnissen machbar.
Vielen Dank dass du deine Arbeit uns allen zur Verfügung stellst.

Michael

nordstern84

Schatzjäger

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17

Friday, May 21st 2021, 6:04pm

naja... wers braucht ;)
Rum ist jetzt nicht wirklich das Problem... und ohne Rum braucht man die neue Welt doch garnicht. Kleider gehen auch ohne. Und btw. kann man durch Items die man eh nutzen sollte, die Rumproduktion in der alten Welt so hoch pushen, dass man mindestens 50% des Bedarfs eh aus der alten Welt decken kann.
Auch die Baumwolle der neuen Welt lässt sich durch ein Item das man eh nutzt durch Wolle (Schafe) ersetzen.

Daher bin ich eigentlich ganz froh über die neue Welt, weil es mir erlaubt in der alten Welt Platz zu sparen. Aber mit Segelschiffen ist das anfangs echt schlimm. Daher starte ich den import aus anderen Welten im großen Stil erst mit Dampfschiffen. Mit Segelschiffen geb ich mir das nicht.
Ich nutze z.b. auch gerne Items in der neuen Welt die Waren der alten Welt produzieren. Die alte Welt mit dem Cap sind dein ökonomischer und Bevölkerungsmotor. Also ist da jedes Feld weniger Gold wert meines erachtens. Während die neue Welt.. naja...

Das sehe ich auch etwas kritisch an den Items. Das man durch das Ersetzen von Ausgangsmaterialien oder die generierung von Zusatzmaterialien ganze Seasons nutzlos machen kann. Das ging mit Anno1701 noch nicht. Gewürze waren da eben noch Gewürze und konnten zwar gepusht werden, aber nicht ersetzt.
Kaffee und Schokolade sind auch so Sachen. Schokolade kann man idR durch Items komplett versorgen, außer man geht auf Rekordbau und max. Investoren. Solange die Bevölkerungsschichten ausgeglichen sind, dürfte Schokolade nie ein Problem darstellen. Ich versorge die alte Welt ausschließlich mit Item-Schokolade ohne eigene Produktion.

Und Kaffee...naja.. die Röstereien haben ein Item das eine Bohne erstattet. Was den Feldbedarf effektiv halbiert. Kaffee... da versorge ich mit einer Kaffeeinsel inkl. Items aktuell meine gesamte Nachfrage. Ich stehe gerade eher vor dem Problem das ich überlege mit den ganzen Inseln der neuen Welt anzufangen, weil ich ja nichts brauche wirklich. Einfach auf Wolle bei Kleidern zu verzichten würde bedeuten das beste Produktivitätsitem für Kleider zu verzichten.

Ich finde deine Arbeit dennoch richtig gut. Das vereinfacht vieles. Ich arbeite noch mit dem Editor :D Ist aber manchmal mit den GUID-Codes nervig.
  Ich bin Legastheniker.

Wer also Rechtschreibfehler oder unklare Formulierungen findet, soll bitte versuchen die Grundaussage zu verstehen oder darf sie gerne behalten :)

Danke für euer Verständnis.

pogobuckel

Freibeuter

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Friday, May 21st 2021, 8:03pm

Danke euch.
Mods sollte man ja eigentlich auch erst dann benutzen, wenn man es ohne Mods durchgespielt hat. Durchspielen ist bei Anno ja so ne Sache.... Man ist ja nie fertig.

Mein Schwerpunkt lag jetzt auch nicht darauf, dass man ohne die neue Welt auskommt oder so. Eher, dass neue Waren und produktionsketten einfach erstellt werden können.
Außerdem macht das Programmieren mit AutoIt einfach Spaß! :lol: :)

mlegon

Is Seefest

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19

Saturday, May 22nd 2021, 11:50am

Hallo Pogo, also das liest sich ja so toll und macht mich richtig „juckig“ dein Modeditor.
Leider bin ich ein absoluter Laie was Mods betrifft.
Ich spiele jetzt seit einem Jahr regelmäßig bzw. sehr intensiv Anno1800 und seit ungefähr 4Wochen erstmalig mit Mods und das hat den Spaßfaktor enorm erhöht.
Und jetzt kommst du mit diesem Modeditor, das lässt mir seit Tagen keine Ruhe mehr ????. Meinst du man kann sich als Laie da ran wagen?
Wenn es nun noch eine Beschreibung gäbe wäre das doch der Hammer. Aber fühle dich bitte nicht bedrängt, ist nur ne Frage.
Grüße und schöne Pfingsten

Ralesi

Leichtmatrose

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20

Saturday, May 22nd 2021, 1:28pm

Hallo pogobuckel,

finde Dein Modtool super. Natürlich ist das am Anfang alles noch etwas schwierig, wenn man nicht so bewandert ist.
Ich tue mir an manchen Stellen noch etwas schwer damit, aber es wird... :up:
Vielleicht würde es dem ein oder anderen, sowie auch mir helfen, wenn Du ein paar Schritte in Deinem Video persönlich erklären könntest.
Ich schließe mich da aber meinem Vorredner an, soll nur eine Frage sein.
Nochmal :up: für Deine Arbeit und mach ruhig weiter damit!!! :) :)
MfG
Ralesi

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