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Jacobi22

unregistriert

21

Donnerstag, 15. April 2021, 20:07

nicht unbedingt
der Code unterscheidet die einzelnen Regionen schon. Beim Kap und der AW müßt ich aber noch einmal nachlesen. Ich mein, die AW wäre Region=Meta und das Kap = Moderate

Nale

SeeBär

Beiträge: 261

Registrierungsdatum: 21. Oktober 2017

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22

Donnerstag, 15. April 2021, 20:22

In dem Fall ist beides Moderate, Meta ist ungenutzt/Platzhalter.

Mandoza

Plankenstürmer

Beiträge: 27

Registrierungsdatum: 22. Oktober 2020

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23

Donnerstag, 15. April 2021, 23:15

Es scheint nach einigem hin und her doch an dem Mod Ordner Harbour_Ornaments_2.0_MU. Wenn dieser aktiviert ist, taucht das Problem mit dem fehlenden Hafenbereich auf. Bei dem Harbout_Ornaments, also dem ersten, nicht.Im Asset Ordner von Ornaments 1 steht: <AssociatedRegions>Moderate;Colony01;Colony03</AssociatedRegions>

Im Asset Ordner von Ornaments 2 steht:
<AssociatedRegions>Moderate;Colony01;Africa</AssociatedRegions>

oder nur

<AssociatedRegions>Moderate</AssociatedRegions>

Jacobi22

unregistriert

24

Freitag, 16. April 2021, 01:54

In dem Fall ist beides Moderate, Meta ist ungenutzt/Platzhalter.
Dank dir!

Jacobi22

unregistriert

25

Freitag, 16. April 2021, 01:55

Colony03
ich ahne etwas, lasse aber dem Autor etwas Platz für eine Antwort ;-)

gamer1

Ausguck

  • »gamer1« ist der Autor dieses Themas

Beiträge: 75

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26

Freitag, 16. April 2021, 06:20

Colony03 ist eine frühere bezeichnung der arktis gewesen,die im späteren verlauf auch in Arctic umbenannt wurde.deshalb taucht dieses auch nur in der veralteten version des mods auf. (da war die artis nichtnmal released^^)

was das phenomen betrifft bin ich zu 100% sicher daß es nicht am mod selbst liegt.zumal <AssociatedRegions> dabei keine rolle spielt.
ich vermute eine "altlast" die das save mit sich bringt.
testweise würde ich einfach mal alle mods bis auf den "vermuteten übeltäter" deaktivieren und testen ob das immernoch der fall ist.
und desweiteren würde ich mir auch die mühe machen mit [Gameplay] Easy Seed search und [zzzThisHasToBeLast] Sandbox Mode zusammen aktiviert,mal ein neuen spielstand zu testen.

ich habe zwar mittlerweile einen bug in zusammenhang mit einer verwendeten kaiversion gefunden ,der schlichtweg keinen sinn macht,aber er hat damit jetzt nichts zu tun.

modder sind auch keine hellseher.alle samt erstellen sie ihre mods gewissenhaft und in jedem dieser mods steckt ne heiden arbeit.ich behaupte jetzt einfach mal,daß keiner seine mods raushaut wenn es da ein problem geben würde.ich bin mittlerweile soweit,daß ich alles von einigen testern 1 woche ca. testen lasse.und dennoch entpuppen sich einige fehler erst nach release.in den meisten fällen sind es flüchtigkeitsfehler (copy/past mein spezialgebiet^^). ich möchte darauf hinaus,daß user zT mit uralt spielständen die evt. schon etliche mods gesehen haben,auch wenns nur zu testzwecken war erwarten daß alles immer und ständig rund läuft.
desweiteren sagst du zwar du hast spice neu installiert,aber es wird nicht erwähnt ob du auch das update gezogen hast,oder nur eine veraltete version neu installiert hast.
ich kann auch nur mutmaßen daß in diesem fall nur spice und harbour_ornaments_2.0 aktiviert sind,weil eine aussage diesbezüglich finde ich auch nicht.
nicht immer,aber in den meisten fällen ist auch ein blick in die modlog etwas nützlich.

sollte es am mod selbst liegen,fehlen mir gerade die grundlagen für eine reproduktion dieses fehlers,weil ich selbst (aktuelles spice und dieser mod ) habe das phenomen nicht und auch kein weiterer fall ist mir bekannt.
»gamer1« hat folgendes Bild angehängt:
  • screenshot_2021-04-16-06-24-38.jpg

Mandoza

Plankenstürmer

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27

Freitag, 16. April 2021, 14:35

Hallo gamer, danke für den Hinweis.

Ich habe den Spice it up 3.0.3 Safari-5-3-0-3-1617194220.zip vom
31.03. runtergeladen und installiert. Darüber hinaus dann heute nochmal
den Harbour_Ornaments_2.0_MU-117-1-0-1617982364.zip vom 09.04., beide über NEXUS.

Leider ist das Problem weiterhin bestehend. Und eben nur in Crownfalls. Warum auch immer. :silly:
Allerdings ist mir aufgefallen, dass sich nur Objekte mit Kai bezug nicht bauen lassen (Fischereihägfen, Kaimauern, Speicherstadtmodule). Dinge die AUF oder neben dem Kai stehen sollten (Fahnen, Geschütze, Stege etc.) lassen sich aufs Wasser setzen, nur eben keine Kaimauern jeglicher Art.
Bei einem neuen Spielstand, grade ausprobiert, taucht das Problem nicht auf.

Jacobi22

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28

Freitag, 16. April 2021, 15:33

Bei einem neuen Spielstand, grade ausprobiert, taucht das Problem nicht auf.
Sagt eigentlich aus, das von Seiten der Mod alles in Ordnung ist ;-)


Nachfrage zu SpiceItUp: das ZIP einfach drüber kopiert oder die alten Ordner vorher entfernt??

Hast du noch Mods von Maug dabei?
Ich frage nur, weil sich da einiges geändert hat. Ich habe z.b. mit der Kaimauer aus der Harbourlife-Mod gearbeitet und die ist nun weg. Weg heißt in diesem Fall komplett verschwunden, kein Thema, dafür gibt es ja nun die Vanilla-Version. Maug hatte auch Steinstraßen für die Arktis, die waren mit Version 1.34 auch weg, aber nur nicht sichtbar, damit aber weder abreißbar, noch überbaufähig, also retour auf Vers 1.33, Straßen abreißen und Vanilla verwenden, dann wieder auf 1.34 und Steinstraßen drüber

Rein theoretisch müßte man sich nun deine verwendete Mod-Sammlung nehmen, den betroffenen Spielstand dazu und dann kann man suchen. Hab ja schon ein paar Wochenenden mit soetwas verbracht, auch in der Annahme, das man die gleichen Mods benutzt, bis dann nach drei Tagen eine nebensächliche Bemerkung kam, man hätte sich da mal etwas angepasst... :cry:
Seither sag ich, gib mir deine Mods, dann schaue ich mal

Mandoza

Plankenstürmer

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29

Freitag, 16. April 2021, 16:49

Den Spice up hatte ich bisher drüber kopiert, allerdings habe ich alle Ordner grade nochmal gelöscht und neu installiert. Dann den .cashe ordner auch gelöscht und erneut gestartet...gleiches Problem. Alles baubar ausser den Dingen, die einen Kai benötigen bzw. einen untergrund im Wasser.

Ich habe den Maug_Mod_1800_zierbuildings_1.72. Allerdings bleibt das Problem erhalten, auch wenn ich den deaktiviere.
Modliste habe ich Dir angehängt.
»Mandoza« hat folgende Bilder angehängt:
  • Mods 1.jpg
  • Mods 2.jpg
  • Mods 3.jpg
  • Mods 4.jpg

Jacobi22

unregistriert

30

Freitag, 16. April 2021, 18:43

Holla, die Waldfee.... aber jeder, wie er mag....
Ich kenn wohl nicht mal die Hälfte davon, aber rein vom Titel hätte ich wohl mindestens 10 davon testweise mal deaktiviert
Ich nutze 4 Mods von Maug, die große in Vers 1.54, die Arktis-Mod 1.33, die Enbesa-Mod und BuildingReplacements als Zusatz zur 1.54. Weil an anderer Stelle im Thread als mögliche Ursache erwähnt, hab ich die mal schrittweise deaktiviert und kann sagen, die Arktis V1.33 und HarbourOrnaments_2.0 harmonieren nicht miteinander. Kaimauern, die nicht baubar sind, Kräne, die "Löcher" ins Fundament reißen usw. Mit Arktis V1.34, der aktuellsten Version, ist das wohl behoben, aber genau diese Mod läuft bei mir eben nicht komplett, das oben geschilderte Wegeproblem.
Wenn du der Sache auf die Spur kommen willst, wirst du nicht drum herum kommen, hier schrittweise Mods zum Test zu deaktivieren. Halt alles, was mit Hafen zu tun hat.
Eine andere Möglichkeit ist nicht weniger aufwendig und birgt, wenn ich deine Ausführungen richtig verstehe, wohl auch ein Risiko. Was ich meine, wäre Abreißen und neu bauen.
Aber wenn es nicht neubaubar ist, bringt dir das natürlich wenig.
noch allgemein und zu deinen Bildern....
Mods mit dem Vorsatz [zzzThisHasToBeLast] sollten auch wirklich am Ende stehen. Bei Anno ist die Reihenfolge im /mods-Ordner entscheidend und ein Sandbox-Mode würde nicht unbedingt richtig funktionieren, wenn Teile davon später überschrieben werden.
Ich nutze den Java-ModManager, der ins Hauptverzeichnis von Anno 1800 gehört. Weiß nicht, ob dein Ordner modmanager da richtig ist, er sollte zumindest ein paar Meldungen in der Log erscheinen lassen
P.S.: hab ich das richtig verstanden, das bei dir Vanilla-Objekte wie die Fischerei nicht baubar sind?

Mandoza

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31

Freitag, 16. April 2021, 22:25

Ja, ist über die Zeit bisschen viel geworden. Allerdings hat ja der Spice Mod alleine schon 73 Unterordner.

Ich räume mal da auf und setze euren Vorschlag um mal die Mods per Ausschluss Verfahren durch zu probieren. :thumbup:

Du hast mich aber auch richtig verstanden auch Vanilla Gebäude können nicht gebaut werden.

Mandoza

Plankenstürmer

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32

Freitag, 16. April 2021, 23:02

Grade mal den save nur mit dem Harbour Ornaments 2.0 gestartet, da ist das Problem auch wieder da.

Unhd um sicher zu gehen, dass das Save nicht kaputt ist, habe ich es mal ohne jeglichen Mod probiert, da ging es. Also das Bauen von Vanilla Hafen gebäuden am Kap.

gamer1

Ausguck

  • »gamer1« ist der Autor dieses Themas

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33

Samstag, 17. April 2021, 14:37

Mandoza hat mir ein save zukommen lassen..

es ist wie ich sagte,eine "altlast". ein gebäude welches zu alten bedingungen gebaut wurde und nun den ganzen hafenbereich blockiert.
nachdem ich die "Quarzgrube" gelöscht hatte,war alles gut :)

Mandoza

Plankenstürmer

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34

Samstag, 17. April 2021, 14:41

Vielen Dank an Gamer1 und an Jacobi für die Hilfe. :up: :up: :up:Mods aussortieren werde ich aber trotzdem :S

Jacobi22

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35

Sonntag, 18. April 2021, 12:15

Schön, das das aufgeklärt werden konnte!!
:thumbup:

babel

Piratenschreck

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36

Sonntag, 25. April 2021, 12:39

Gibt es einen aehnlichen Mod fuer den Stadtbereich, also nicht nur einen einzelnen Dom oder Bahnhof.

Jacobi22

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37

Sonntag, 25. April 2021, 12:55

City_Ornaments 2.0 sollte das Richtige für dich sein -> https://www.nexusmods.com/anno1800/mods/93
Nature_Ornaments stellt Objekte aus em Vanilla-Spiel ohne die Untergründe/Fundamente zur Verfügung -> https://www.nexusmods.com/anno1800/mods/7

babel

Piratenschreck

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38

Montag, 26. April 2021, 06:00

Vor allem City Ornaments 2.9 sieht gut aus, habe ich mir heruntergeladen.
Nur eines verstehe ich von der techn Seite her nicht.Das Mod hat 87 Elemente. Viele davon sind Namens gleich bereits vorhanden wie z.B. Gas Haeter oder Al Shipyard, die doch durch City Ornaments nicht angesprochen werden, aber jetzt wohl ausgetauscht werden muessen.

Warum sind dort nicht nur die Elemente vorhanden, die wirklich neu sind. :keineahnung:

Jacobi22

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39

Montag, 26. April 2021, 11:12

Nur eines verstehe ich von der techn Seite her nicht.Das Mod hat 87 Elemente. Viele davon sind Namens gleich bereits vorhanden wie z.B. Gas Haeter oder Al Shipyard, die doch durch City Ornaments nicht angesprochen werden, aber jetzt wohl ausgetauscht werden muessen.

ich gehöre sicher nicht zur bildungsfernen Bevölkerung, aber das ist mir zu kompliziert :fleh:

Was hat z.b. die AI Shipyard mit dieser Ornamente-Mod zu tun?

babel

Piratenschreck

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40

Montag, 26. April 2021, 12:15

Dann habe mich mich wohl nicht klar genug ausgedrueckt, das war nicht gewollt.
Habe City Ornament 2.0 entpackt, da sind 87 Elemente enthalten, das Bild zeigt einen Ausschnitt.

Es gibt das Element -City Ornament-, aber auch die von mir als Beispiel angefuehrten anderen.

Meine Frage ist doch, schiebe ich nur das Element City Ornament in meinen Mod Ordner und wenn ja, warum sind dann alle anderen Element enthalten, oder tausche ich alle vorhanden 87 gegen die alten im Mod Ordner aus.

Habe extra als Beispiel Gas Haeter angefuehrt, schon klar, das ein Bauelement der Arktis nicht betroffen ist. Dann koennte man das Element und alle anderen die sich nicht veraendern, aus dem Download von Ansatz herausnehmen.

Ich gehoere sicher nicht zu den PC Spezis, aber diese Frage hat fuer mich was logisches.
»babel« hat folgendes Bild angehängt:
  • Cityt Ornamens 2.0.jpg