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AdmiralGad

Leichtmatrose

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Samstag, 9. Januar 2021, 18:01

Modding von Schiffsmodellen Royal/Pirate/Standard

Hallo liebe Modding Community,

ich sitze derzeit an meinem allerersten Mod (bin totaler Anfänger und völlig habe die meiste Zeit keine Ahnung was ich da eigentlich tue, aber es funktioniert wie gewünscht!). Ich möchte das Spiel gerne einige Rebalances durchführen
Hierzu möchte ich diverse Parameter der Schiffe modifizieren. Wäre natürlich ärgerlich, wenn diese Änderungen bei den Piraten nicht durchschlagen würden. Aber genau da fängt mein Problem schon an. Jedes Schiff soll eine Aufgabe bekommen, dazu passen sollen beispielsweise die Anzahl der Slots, die Geschwindigkeit die das Schiff fahren kann und (sofern es ein Kampfschiff ist) wie viel Schaden es austeilen oder einstecken kann.

Nun habe ich da die Fregatte und die Piratenfregatte. Die Schiffe sind so Modifiziert, dass die Standard-Variante langsamer ist, weniger ATK aber etwas mehr TP hat. Außerdem verfügt die Standardvariante über je 3 Item und 3 Cargo Slots. Die Piratenfregatte hingegen hat nur zwei Cargo Slots, kann statt 100t pro Slot auch nur 50t aufnehmen, hat dafür einen Itemslot mehr und fährt auch ein bisschen schneller. Ich habe das soweit schon ausporbiert, klappt alles wie gewünscht. Das Feintuning kommt später.
Hier der Code:

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<!-- Fregatte -->
#100439
<ModOp Type="add" GUID='100439' Path="/Values/Walking">
<ForwardSpeed>18.0</ForwardSpeed>
</ModOp>
<ModOp Type="merge" GUID='100439' Path="/Values/Walking">
<ForwardSpeed>18.0</ForwardSpeed>
</ModOp>
<ModOp Type="add" GUID='100439' Path="/Values">
<ItemContainer>
<SlotCount>3</SlotCount>
<SocketCount>3</SocketCount>
<StackLimit>100</StackLimit>
</ItemContainer>
</ModOp>

<!-- Piraten-Fregatte -->
#102421
<ModOp Type="add" GUID='102421' Path="/Values/Walking">
<ForwardSpeed>19.0</ForwardSpeed>
</ModOp>
<ModOp Type="merge" GUID='102421' Path="/Values/Walking">
<ForwardSpeed>19.0</ForwardSpeed>
</ModOp>
<ModOp Type="add" GUID='102421' Path="/Values">
<ItemContainer>
<SlotCount>2</SlotCount>
<SocketCount>4</SocketCount>
<StackLimit>50</StackLimit>
</ItemContainer>
</ModOp>


Die TP habe ich noch nicht modifiziert. Ebensowenig etwaige Baukostenunterschiede usw.

Nun möchte ich das gleiche mit dem Linienschiff machen. Jedes Linienschiff hat eine eigene GUID, ich hab es auch schonmal hinbekommen, dass alle Schiffe unterschiedlich schnell Fahren. Jedoch scheint es irgendwie bei jedem Spielstart neu ausgewürfelt zu werden, welche Werte nun gezogen werden. Beim versuch das Problem zu lösen habe ich den Code leider völlig zerschossen, jetzt sind das königliche Linienschiff und das Standardschiff gleichschnell mit gemoddetem Tempo unterwegs, das Piratenlinienschiff hingegen, zieht sich die Werte allerdings weder aus dem modifizierten Standardschiff, noch aus dem der GUID zugewiesenen Werte.

Außerdem habe ich noch nicht so ganz raus, wann ich "Merge", "Add" oder "Replace" nutzen muss. Wenn ich die Anleitung vom Modloader richtig verstanden habe, ersetzt "Merge" einen vorhandenen Parameter und "Add" fügt einen neuen Parameter hinzu. Mit "Replace" habe ich meine Codes bisher durch die Bank weg alle zerschossen^^ egal was ich damit dachte tun zu können, danach ging gar nix mehr.

Der Code für die Linienschiffe ist übrigens identisch mit dem der Fregatten, funktioniert aber wie gesagt nicht so wie gewünscht. Kann mir jemand erklären, warum nicht?

Vielen Dank!

AdmiralGad

Leichtmatrose

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Sonntag, 10. Januar 2021, 08:20

Hallo nochmal zusammen,

ich habe es nun doch nochmal hinbekommen, jetzt funktioniert alles wie gewünscht.

Ich habe außerdem das alte Fischerboot aus der Kampagne baubar gemacht und habe nun damit zwei Probleme:
[EDIT:] Sogar drei Probleme:
erstens: die benötigte Bauzeit wird im Baumenü nicht angezeigt.
zweitens: es lässt sich auch nicht an einen NPC verkaufen
drittens: Selbstzerstörung ist nicht möglich

die einzige Möglichkeit, es wieder los zu werden wäre, es als Kanonenfutter zu den Piraten zu schicken...

Weiß jemand wie man das beheben kann?

Hier der bisherige Code:

<!-- Altes Fischerboot -->
#101198
<ModOp Type="add" GUID='101198' Path="/Values/Walking">
<ForwardSpeed>10.0</ForwardSpeed>
</ModOp>
<ModOp Type="merge" GUID='101198' Path="/Values/Walking">
<ForwardSpeed>10.0</ForwardSpeed>
</ModOp>
<ModOp Type="add" GUID='101198' Path="/Values">
<ItemContainer>
<SlotCount>2</SlotCount>
<SocketCount>1</SocketCount>
<SocketAllocation>Ship;SteamShip</SocketAllocation>
<StackLimit>25</StackLimit>
</ItemContainer>
</ModOp>
<ModOp Type="merge" GUID='101198' Path="/Values/Cost">
<InfluenceCostPoints>0</InfluenceCostPoints> <!-- Einflusskosten -->
</ModOp>
<ModOp Type="add" GUID='101198' Path="/Values/Craftable">
<CraftingTime>1200</CraftingTime>
</ModOp>
<ModOp Type="merge" GUID='101198' Path="/Values/Cost/Costs">
<Item>
<Ingredient>1010196</Ingredient>
<Amount>10</Amount>
</Item>
<Item>
<Ingredient>1010210</Ingredient>
<Amount>1</Amount>
</Item>
</ModOp>
<ModOp Type="merge" GUID='101198' Path="/Values/Attackable">
<MaximumHitPoints>750</MaximumHitPoints>
</ModOp>

Captain Barbossa

Insel-Eroberer

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Sonntag, 10. Januar 2021, 15:36

Das einfachste wäre, wenn du dir den Code von verfügbaren Mods anschaust. Ein Händler kann dir ein Schiff wohl nur abkaufen wenn definiert ist wie viel er dafür Bezahlt. :nicken:

Ich habe aber keine Ahnung ob da noch andere Variablen definiert sein müssen.
  Jeder Mensch hat ein Brett vor dem Kopf - es kommt nur auf die Entfernung an.

AdmiralGad

Leichtmatrose

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Montag, 11. Januar 2021, 18:47

Danke für den Tipp,

leider intressieren sich die meisten Modder offenbar nicht für den Verkaufspreis bereits bestehender Schiffe.

Und beim Aufbau eines eigenen Schiffes steige ich noch nicht durch (und finde auch nichts, dass irgendwie danach aussieht).

In Assets von Anno 1800 steht bei allen Schiffen das Argument <Sellable> aber nirgendwo ein dazu passender Betrag.
Außerdem, wenn es daran läge, würde das Argument beim Fishing Boat (glaub ich so heißt das in den Dateien) fehlen, tut es jedoch nicht...

Wäre echt schade wenn es deswegen nicht klappt.

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