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Julien McLane

Is Seefest

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Sunday, August 23rd 2020, 6:38pm

Aggressivere Computergegner

Hallo, liebe Anno-1503-Skripter (so denn noch vorhanden :D ),

die meisten werden wohl mit dem Problem der ziemlich lahmen KI vertraut sein, die im Kriegsfall ein, zwei halbherzige Angriffe fährt und einen ansonsten in Ruhe lässt. Ich habe in den letzten paar Tagen ein wenig "Forschungsarbeit" betrieben, und ich denke, ich habe einen Weg gefunden, mit denen man die CGs immerhin dazu bringen kann, die Angriffe nicht einzustellen.
Das ganze sollte funktionieren, indem man über SET_PROFILE den Kampftyp des CGs auf 5 einstellt und in regelmäßigen Abständen kurz aus- und dann weiter einschaltet.
Das Skript würde also z.B. ungefähr so aussehen:

INITBLOCK()
{
SET_DIPLOMACY("CG01", "HUMAN01", -128 );
TIMER_SET(1, 0);
TIMER_START(1);
}

IF TIMER_1 == 60 THEN
{
SET_PROFILE( "CG01", "COMPCAPS_KAMPFTYP", 0);
SET_PROFILE( "CG01", "COMPCAPS_KAMPFTYP", 5);
TIMER_SET(1,0);
}

Im Anhang ist ein Beispielszenario, bei dem ich das ganz erfolgreich getestet habe. Dort sind vier CGs vorhanden, die alle exakt die gleichen Startinseln haben, und im Editor genau die gleichen Parameter bekommen haben (damit unterschiedliches Verhalten nicht durch unterschiedliche andere Voraussetzungen entstehen kann). Kurz nach Spielbeginn erklären alle dem Spieler den Krieg. Beim blauen CG passiert nichts weiter; beim gelben wird der Kampftyp auf fünf gesetzt (ohne das spätere aus- und anschalten) und den anderen beiden (türkis und orange) habe ich oben beschriebene Methode angewandt.
Zu Beginn sollten sie dann alle ein paar Mal angreifen - doch mit der Zeit haben der Blaue und der Gelbe die Kampfhandlungen im Wesentlichen eingestellt, während der Orange und der Türkise durchgängig fast im Minutentakt Soldaten bei mir abgeladen haben.
Das sind dann zwar immer noch die üblichen CG-Angriffe in Form einer einzelnen Schiffsladung an Soldaten, die für sich genommen nicht so wirklich gefährlich sind - aber ab einer Zahl von 4 CGs oder mehr, die dann auch zufällig gleichzeitig angreifen können, können schon durchaus ernstzunehmende Angriffe entstehen.

Ich habe das auch noch in ähnlicher Form in zwei anderen Szenarien gestestet, ebenfalls erfolgreich, ich hoffe also, dass das ganze kein Zufallstreffer war. Falls es bei irgendjemanden nicht funktioniert, gerne schreiben, dann schaue ich mir es nochmal genauer an :)

Für diejenigen, die es interessiert, hier meine Theorie dahinter, bzw., wie ich auf die Idee gekommen bin:
In den herkömmlichen Endlosspielen bzw. Szenarien beobachtet man ja in der Regel, dass zu Kriegsbeginn einige wenige Angriffe stattfinden und der CG dann ziemlich schnell passiv wird. Ich habe mir also überlegt, ob man diesen "Kriegsbeginn" nicht skriptseitig simulieren kann, sodass der CG permanent so handelt, als wäre er gerade am Anfang des Krieges. Zuerst hatte ich probiert, regelmäßig SET_DIPLOMACY entsprechend aufzurufen, doch das hat nicht geklappt. Also habe ich die Skriptbefehle mal durchgeblättert und nach ähnlichen Befehlen gesucht und bin mit SET_PROFILE fündig geworden.
Warum ausgerechnet Kampftyp 5, kann ich nicht sagen :D ich hatte es auch noch mit 7 und 6 probiert, aber das hat nicht geklappt. Eventuell erzielt man mit anderen Typen ähnliche oder bessere Ergebnisse - das müsste ich vielleicht mal irgendwan ausprobieren.

Ansonsten - frohes Verteidigen und bis zum nächsten Mal :wedel:
Julien
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  • Test-KampfKI2.zip (289.05 kB - 71 times downloaded - latest: Apr 11th 2024, 2:40pm)
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drkohler

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Sunday, August 23rd 2020, 8:15pm

SET_PROFILE( "CG01", "COMPCAPS_KAMPFTYP", 5);
Kampftyp setzt die max Anzahl Soldaten, die ein CG ausbildet (unbekannter Algorithmus).
0=nix, 15=maximum
In deinem Szenario ist 15 gesetzt beim Start, also du erreichst im Prinzip das Gegenteil was du willst wenn du die Zahl verkleinerst.

MaxStadt ist bei allen CGs auf 7 gesetzt (Anzahl Städte, die der CG haben will), dazu fehlen aber Inseln...
Zielgruppe ist bei allen CGs auf 3 gesetzt (1=Pionier,5=Adlige), also Entwicklung auf Bürger eingeschränkt.

Evtl. werden die CGs so zu stark behindert um wirklich agressiv zu werden.

Annoraner

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Sunday, August 23rd 2020, 10:06pm

Bei meinen Testen hat der CG mich mit Schiffen und Soldaten ziemlich in die Mangel genommen.
Ich hatte regelmässig Schwertkämpfer, Musketen und 1-2 Katapulte dabei.
Und der CG ging direkt auf meine MHH zu damit.
Da ich ohne Mauer war, tja...
Es war möglich mit zwei CG's einen "temporären Waffenstillstand" zu haben..
@Julien:
Wäre es möglich, dem CG zwar so agro zu machen (auch mit Timer), allerdings mit der Möglichkeit wieder (dauerhaften) Frieden zu schiessen?

INITBLOCK()
{
SET_PROFILE( "CG01", "COMPCAPS_KAMPFTYP", 15);
TIMER_SET(1, 0);
TIMER_START(1)

}
Zum Abschluss noch eine kleine Bemerkung:
Beschränkt sich die Kriegsführung nur auf die erste Besiedelte Insel sicherlich?
Gruss Annoraner
PS:

ich dachte das Semikolon muss man weglassen am letzen Eintrag..?
PS:
Hallo DrKohler! :wedel:

Julien McLane

Is Seefest

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4

Monday, August 24th 2020, 12:46am

SET_PROFILE( "CG01", "COMPCAPS_KAMPFTYP", 5);
Kampftyp setzt die max Anzahl Soldaten, die ein CG ausbildet (unbekannter Algorithmus).
0=nix, 15=maximum
In deinem Szenario ist 15 gesetzt beim Start, also du erreichst im Prinzip das Gegenteil was du willst wenn du die Zahl verkleinerst.

Hm, also wenn es wirklich nur um die Anzahl ausgebildeter Soldaten geht, dürfte ich ja eigentlich gar keinen Effekt feststellen im Angriffsverhalten...
Ich hab obiges Szenario gerade getestet mit Kampftyp 15 statt 5, und es hat nach meiner subjektiven Wahrnehmung genauso gleich funktioniert. Wenn also die CGs dann auch noch in der Verteidigung stärker sind, sollte es mich freuen.

MaxStadt ist bei allen CGs auf 7 gesetzt (Anzahl Städte, die der CG haben will), dazu fehlen aber Inseln...
Zielgruppe ist bei allen CGs auf 3 gesetzt (1=Pionier,5=Adlige), also Entwicklung auf Bürger eingeschränkt.
Evtl. werden die CGs so zu stark behindert um wirklich agressiv zu werden.

Ja, mir ist schon klar, dass man noch mehr rausholen kann, wenn die CGs wirtschaftlich besser dastehen :D Ich hab das Szenario auch nur schnell zusammengebastelt, um das Skript und das Verhalten der CGs an sich zu testen. Ein ordentliches, vernünftiges Szenario daraus muss man später noch zusammenzimmern.


@Julien:
Wäre es möglich, dem CG zwar so agro zu machen (auch mit Timer), allerdings mit der Möglichkeit wieder (dauerhaften) Frieden zu schiessen?

Also, damit der CG wieder Frieden schließt, müsste man per SET_DIPLOMACY im Skript wieder ein neutrales Verhältnis herstellen. Das muss man dann an irgendeine Bedingung knüpfen (z.B. irgend ein Tribut wurde bezahlt) - aber ja, so wäre das möglich.
Alternativ könnte man auch mal ausprobieren, was passiert, wenn man den Diplomatiewert auf irgendwas zwischen 0 und -127 stellt (hab ich noch nie probiert)...vielleicht gibt es ja irgendeine Einstellung, bei der der CG Krieg auslöst, aber trotzdem wieder zum Frieden bewegt werden kann. Aber ich wage es fast zu bezweifeln, dass das so funktionieren würde, soviel diplomatische Vielseitigkeit traue ich denen nicht zu :D


Beschränkt sich die Kriegsführung nur auf die erste Besiedelte Insel sicherlich?

Ehrlich gesagt, weiß ich gar nicht so genau. Nach meiner Erfahrung greift der CG immer die Hauptinsel an - und i.d.R. ist das ja auch die erste besiedelte Insel. Was allerdings passiert, wenn man seine Stadt auf eine andere Insel verlagert und die erste besiedelte Insel nur eine Versorgungsinsel ist, müsste man mal ausprobieren. Ich würde fast erwarten, dass er eher da angreift, wo mehr Einwohner sind.


ich dachte das Semikolon muss man weglassen am letzen Eintrag..?

Das wäre mir neu. Hab ich zumindest noch nie so gemacht, und auch in den originalen Szenarien passiert das nicht.
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Monday, August 24th 2020, 7:30am

Vielen Dank für deine Antwort!
Ich würde dann eher dies ohne Timer einstellen und mit einer Tributforderung verknüpfen. Dies kam leider viel zu kurz immer in Anno1503 bzw nicht echt in gebrauch.
Für den SET_DIPLOMACY:
Ich denke es gibt nur Postiv/Wert von NUll (= Bündis) oder Negativ (= Krieg) wenn ich micht recht entsinne.

Julien McLane

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Monday, August 24th 2020, 1:00pm

Ich meine mich zu erinnern, dass ich es tatsächlich schonmal erlebt habe, dass ein CG im Endlosspiel einfach so den Krieg erklärt hat und auf ein Friedensangebot mit einer Tributforderung reagiert hat :hey: Aber das nur am Rande.

Ich muss allerdings meine Aussage teilweise wieder zurücknehmen: Ich habs gerade mal ausprobiert, und wenn man einmal per SET_DIPLOMACY Krieg ausgelöst hat, und dann wieder zurück auf Neutral schaltet, verschwindet zwar der rote Balken aus dem Diplomatiemenü wieder - aber der CG ist trotzdem nicht bereit, das Friedensangebot anzunehmen. Es ist offenbar nicht vorgesehen, diesen Kriegszustand wieder zu beenden.
Im Zweifel müsste man dann einfach den Kampftyp auf 0 stellen und ihn dabei belassen. Dann sollten zumindest die Angriffe aufhören. Auch wenn das dann kein "echter" Frieden ist.
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Monday, August 24th 2020, 1:24pm

Wäre es möglich - ohne den Krieg via SET_DIPLOMACY - den Frieden mit Tribut zu zollen?
Das heisst: Krieg nicht via Script und Frieden mit Tribut?

Beispiel:
- Ich greife CG01 und erkläre CG01 den Krieg via Diplomaten Menü bzw greife seine Einheiten an.
- CG04 erklärt mir auch den Krieg (Bündnis mit CG01, via Script möglich?)
- Da ich aber wieder Frieden will. Zahle Tribut and CG01, Beide gehen wieder auf Frieden.

==
Ich habe dies einmal auch in einem Szen von mir geschafft, dies ein zustellen das der GC so kriegerisch ist.. (sowas ähnliches wie bei dir), allerdings nur als Überraschender Nebeneffekt.

Ich denke es ist im diesen Szen Die Belagerung

Julien McLane

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Tuesday, August 25th 2020, 1:09am

Ich glaube, du stellst zu hohe Anforderungen an das Diplomatiesystem von 1503 :S
Ich habs gerade mal ausprobiert. Man kann ja abfragen, ob ein Kriegszustand zwischen zwei Spielern eingetreten ist, und dann zu dem Zeitpunkt die Tributforderung einschalten. Wenn man dann Frieden anbietet, kommt sogar die Meldung, dass man den Tribut bezahlen soll (und es erscheint ein relativ hoher grüner Balken im Diplomatiemenü? Warum, erschließt sich mir auch nicht so ganz :D). Wenn man dann aber bezahlt, ändert sich nix - d.h. wenn man dann Frieden anbietet, kommt wieder die Meldung, dass man bitte die Kohle rüberrücken soll :silly: Auch ein Setzen des Diplomatiewerts auf 0 oder 1 bringt nix - dann kommt wieder das übliche "Euer Gegenüber ist an einem Frieden mit Euch nicht interessiert." :D Ich hab so das Gefühl, dass der einzige ursprüngliche Sinn und Zweck des SET_DIPLOMCAY-Befehls es war, für immer Krieg zu bringen. Wenn man da was anderes einstellt, ergibt das kein wirklich sinnvolles Verhalten (leider)...
Zum Thema Bündnis der CGs untereinander: Nach meinem Kentnisstand ändert ein Militärbündnis rein gar nichts am Verhalten der CGs (hatte das in Endlosspielen ein paar Mal durch intensiven Handel schon ausprobiert). Also wenn der eine CG im Kriegsfall des anderen CGs ebenfalls in den Krieg eintreten soll, müsstest du das wohl skriptseitig lösen - und nach meinen bisherigen Versuchen scheint es dann keine Chance mehr auf Frieden zu geben.


Habe "Die Belagerung" mal angespielt - ist auf jeden Fall eine knifflige Angelegenheit, da rauszukommen, sieht sehr interessant aus :up: Allerdings, nach der ersten Angriffswelle haben mich die CGs in Ruhe gelassen, solange ich nicht in deren Gebiet herumgelaufen bin...und das ist ja das, was ich irgendwie ändern will (was mit der obigen Lösung zu klappen scheint)
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Tuesday, August 25th 2020, 11:19am

Vielen Dnak!
Ja meine Anforderungen sind manchmal zu hoch und zu weit. :D

Allerdings, hast du es schonmal mit +127 probiert?
Dies sollte einen vollen grünen Balken geben...

SET_ DIPLOMACY( "SpAlias1","SpAlias2",zahl ) zahl = -128 .. +127

Julien McLane

Is Seefest

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Wednesday, August 26th 2020, 11:46am

Jo hab ich - gleicher Effekt. Balken ist voll grün, aber "Ein gegnerisches Reich spuckt auf euer Friedensangebot" :D
Gleiches passiert, wenn man ADD_DIPLOMACY stattdessen verwendet. Ein bisschen schade eigentlich.

Aber bevor sich hier ein Moderator beschwert, dass wir vom Thema abschweifen: Falls jemand ein Indiz braucht, dass die Methode oben tatsächlich funktionieren könnte - hier mal ein paar Screenshots, wie ich von den CGs fertiggemacht werde (ich bin rot), plus die Schadensbilanz am Ende (ich habe die CGs in Ruhe gelassen, alle Kämpfe spielten sich komplett auf meiner Insel ab!).
189 Kills - das sind rund 27 pro CG, d.h. 3 volle mittlere Kriegsschiffe bzw. 4 kleine Kriegsschiffe, die jeder CG mind. vorbeigebracht hat (plus das, was am Ende überlebt hat und noch auf der Insel herumsteht). So einen Einsatz habe ich noch nie erlebt, hat ja fast schon Stronghold-Feeling :D

Wäre auf Dauer vielleicht auch was für den Annopool. Müsste nur jeden CG noch seine eigene Stadt bauen - ist doch etwas hart unkreativ, jedem die gleiche Startinseln zu geben. Und ich muss die Startbedingungen für den Spieler noch so austarieren, dass es weder zu leicht noch zu schwer ist.
Julien McLane has attached the following images:
  • Screenshot (296)-min.png
  • Screenshot (298)-min.png
  • Screenshot (301)-min.png
  • Screenshot (305)-min.png
  • Screenshot (306)-min.png
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Wednesday, August 26th 2020, 8:15pm

Ich könnte dir ggf helfen.
Baue gerade ein Szen und habe den CGs verschiedene (gebaute) Inseln gegeben.
Dies reicht von Kontor bis einer voll ausgewachsenen Stadt.
Ich denke wir können den Rest via PN austauschen.

Annoraner

Schatzjäger

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Wednesday, August 26th 2020, 8:23pm

Ich muss allerdings meine Aussage teilweise wieder zurücknehmen: Ich habs gerade mal ausprobiert, und wenn man einmal per SET_DIPLOMACY Krieg ausgelöst hat, und dann wieder zurück auf Neutral schaltet, verschwindet zwar der rote Balken aus dem Diplomatiemenü wieder - aber der CG ist trotzdem nicht bereit, das Friedensangebot anzunehmen. Es ist offenbar nicht vorgesehen, diesen Kriegszustand wieder zu beenden.
Im Zweifel müsste man dann einfach den Kampftyp auf 0 stellen und ihn dabei belassen. Dann sollten zumindest die Angriffe aufhören. Auch wenn das dann kein "echter" Frieden ist.
In deinem TestSave das du mir geschickt hast, konnte ich mit zwei CGs diesen "Waffenstillstand / Verschnaufspause" erreichen.

Der Timer hat dies natürlich wieder Rûckgänig gemacht..
Ggf den Timer mit etwas mehr Abstand einstellen.

Wäre es auch Möglich, dies nur für 2-3 CGs zu machen im Platz von 4?

Julien McLane

Is Seefest

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Thursday, August 27th 2020, 12:12am

In deinem TestSave das du mir geschickt hast, konnte ich mit zwei CGs diesen "Waffenstillstand / Verschnaufspause" erreichen.

Es war möglich mit zwei CG's einen "temporären Waffenstillstand" zu haben..

Äh...wo jetzt, beim Savegame oder dem Szenario, was ich oben angehängt habe? :D Wenn letzteres: Dann sollte das auch passieren, denn da habe ich den Timer nur für zwei CGs angeschaltet. Die anderen beiden bleiben "normal" und sind daher auch viel passiver.

Wäre es auch Möglich, dies nur für 2-3 CGs zu machen im Platz von 4?

Klar, man kann die CGs alle einzeln in den Aggressiv-Modus schalten.

Um ganz sicherzugehen, habe ichs jetzt nochmal laufen lassen, bis die CGs 1000 Soldaten auf meiner Insel verjubelt haben (verteilt auf 7 CGs). Auch Speichern und Laden zwischendurch hat dem kein Abbruch getan. Das reicht mir als Beweis :D (Man muss nur sicherstellen, dass die CGs auch ausreichend Schiffe haben). Dann kann ich mich jetzt daran setzen, ein anständiges Szenario daraus zu basteln.

Eine Sache habe ich noch beobachtet: Es kommt gelegentlich vor, dass Truppen an der Küste abgeladen werden, und die dann aber stehenbleiben. Ich vermute, dass das passiert, wenn das MH, das sie zerstören sollten, in der Zwischenzeit schon von einem anderen CG zerstört wurde, und die dann quasi ohne Ziel dastehen. Oft laufen sie dann wieder los, wenn man selbst ein neues MH baut (das scheint die KI dann zum Anlass zu nehmen, das Ziel neu zu berechnen?).
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Junker Jankow

Leichtmatrose

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Sunday, October 4th 2020, 11:29am

Zitat von »Annoraner«

Beschränkt sich die Kriegsführung nur auf die erste Besiedelte Insel sicherlich?


Ehrlich gesagt, weiß ich gar nicht so genau. Nach meiner Erfahrung greift der CG immer die Hauptinsel an - und i.d.R. ist das ja auch die erste besiedelte Insel. Was allerdings passiert, wenn man seine Stadt auf eine andere Insel verlagert und die erste besiedelte Insel nur eine Versorgungsinsel ist, müsste man mal ausprobieren. Ich würde fast erwarten, dass er eher da angreift, wo mehr Einwohner sind.

Hi Annoholiker!
Ja, die KI greift immer die Startinsel zuerst an. Ist die Platt gemacht, geht es an die zweite und so fort. So kann man Angriffe durchaus von seiner Stadt weg lenken, in dem man immer mit einer strategisch gut zu verteidigenden Versorgungsinsel beginnt. Bei einigen Scenarien wie "Taktischer Fehler" hilft das die ersten gleichzeitigen Angriffe aller Gegner zu überstehen. Ob das jetzt aber noch in der neuen History Edition noch so ist, habe ich noch nicht ausprobiert.

Annoraner

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Sunday, October 4th 2020, 7:48pm

Hi Annoholiker!
Ja, die KI greift immer die Startinsel zuerst an. Ist die Platt gemacht, geht es an die zweite und so fort. So kann man Angriffe durchaus von seiner Stadt weg lenken, in dem man immer mit einer strategisch gut zu verteidigenden Versorgungsinsel beginnt. Bei einigen Scenarien wie "Taktischer Fehler" hilft das die ersten gleichzeitigen Angriffe aller Gegner zu überstehen. Ob das jetzt aber noch in der neuen History Edition noch so ist, habe ich noch nicht ausprobiert.

Ich denke das gleiche gilt auch für die vorgegebene Startinsel.
Bin aber neugierig ob diese auch für die CG gilt.
Habe einigen der CG's mehrere Inseln gegeben. Wenn man auf die Namen klickt (im Diplomatiemenü) wird man auf eine Versorgungsinsel umgeleitet (auch wenn ich
sicherlich die Startinsel als erstes eingebaut habe).
Werde mal schauen wie ich meine Insel verteidigen kann.. habe dem CG bewust Waffen und Seile gecheatet...

@Julien McLane:
yup, die bleiben stehen, aber nach einer gewissen Zeit wieder eingeladen...

Julien McLane

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Tuesday, October 6th 2020, 11:16pm

Hi Annoholiker!
Ja, die KI greift immer die Startinsel zuerst an. Ist die Platt gemacht, geht es an die zweite und so fort. So kann man Angriffe durchaus von seiner Stadt weg lenken, in dem man immer mit einer strategisch gut zu verteidigenden Versorgungsinsel beginnt. Bei einigen Scenarien wie "Taktischer Fehler" hilft das die ersten gleichzeitigen Angriffe aller Gegner zu überstehen. Ob das jetzt aber noch in der neuen History Edition noch so ist, habe ich noch nicht ausprobiert.


Ich habe die History-Edition nicht. Aber ich meine schon mehrmals gelesen zu haben, dass an dem CG-Verhalten (leider, leider) nichts verändert wurde, von daher kann man davon ausgehen, dass die das dann immer noch so machen.

@Annoraner, ja, das habe ich auch schon öfter festgestellt, dass das Diplomatiemenü irgendwelche Versorgungsinseln als Hauptinseln erkennt. Keine Ahnung, woran das liegt...wäre aber interessant, zu erfahren, wie genau sich in dem Fall gegnerische CGs verhalten.
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Wednesday, October 7th 2020, 7:58am

Ich meine dass sie der Reihenfolge der gebauten Kontore und MHH folgen, was durchaus auf diversen Inseln sein kann. Gegebenenfalls existiert eine interne Nummerierung.


Wie beweisen? Vorschlag diese Theorie zu prüfen:
Wenn CG 1 das Startkontor auf einer Insel des Human Player abbrennt, kann es sein dass sich CG 2 eine andere Insel vornimmt, wenn er erst nach dem Verlust dieses Kontores dem Human Player den Krieg erklärt.
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