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Nale

SeeBär

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Friday, March 27th 2020, 7:41pm

Spice it up 2.8 "Final Update"



Gestartet sind wir mit ein paar Ornamenten und Anpassungen, geworden ist daraus die wahrscheinlich bekannteste und größte Mod für Anno 1800, die es im Moment gibt.

Un nu ist es schon so weit, das letzte "wirkliche" Update steht an - Natürlich gibt es weiterhin Bugfixes und Kompabilitätsanpassungen! Es gibt allerdings keine Planungen für neue Inhalte mehr, mehr dazu am Ende.

Gehen wir die Änderungen durch:

[Addon] Harborlife
- Mehrere Bugs gefixt
- Ein Rathaus für den Hafenbereich wurde hinzugefügt
- Effekte von Items beeinflussen nun auch alle Hafenversionen

[Adjustments] Map Seeds Patch 1+2
- Wurde aus dem Paket entfernt, da diese den aktuellen Mapseeds entsprechen, und wahrscheinlich nicht wieder geändert werden.

[Gameplay] AI Shipyard
- Kombabilität mit Game Update 7
- Scrollbug wurde von Ubisoft gefixt (nur um Nachfragen vorzubeugen)
- KI, die über diese Schiffswerft reingeholt wurde, kann jetzt auch wieder besiegt werden.

[Gameplay] Great Eastern Unlocker
- Die Great Eastern sollte nun nicht mehr am Landungssteg abtreiben.

[Gameplay] Commuter Pier for New World & [Gameplay] Commuter Pier for the Arctic
- UI wurde angepasst und zeigt nun die richtigen Arbeitskräfte an, hier mal ein Dankeschön nach Mainz, die das Menü regionsabhängig gemacht haben.



[Gameplay] Incidents Reduced (vorher: Incidents Removed for all Players)

Katastrophen werden nicht mehr aus dem Spiel entfernt. Stattdessen wurden die Abklingzeiten und Wahrscheinlichkeiten für Katastrophen verändert.

- Krankheit, Aufstände und Feuer passieren wesentlich weniger
- Explosionen kommen nur noch selten vor.
- Die Arktische Grippe ist unverändert.

Diese Änderungen sollen Katastrophen weiterhin als Spielelement beibehalten, ohne dass sie zu nervig werden.
Wer unbedingt den alten Mod haben will, der soll ihn sich bitte rüberkopieren, das ist einfach zuviel des guten gewesen.

Alternativ kann der auch über die Anno-1800-Mod-Collection bezogen werden.

[Gameplay] Influence Rebalancing (vorher: Influence Reduced for Everything)

Game Update 7 hat eine Option für Einfluss eingeführt, allerdings verfehlt die immer noch das Problem: Kulturmodule und Optimierung kosten viel zu viel. Dieser Mod versucht das, durch ein grundlegendes Rebalancing anzugehen. bpsw. kosten die Kulturmodule nur noch 3 Einfluss, während ein paar Gebäude, die man normal nicht so oft baut, ein wenig mehr kosten.

Spieler, die sich davon immer noch limitiert fühlen, können das Einflusssystem aber immer noch abstellen.

[Gameplay] Influence Removed
- kleinere Bugfixes.

[Gameplay] Item Buildings Increased Influenceradius
- Palast ist nun kompatibel, vorher ausgerüstete Effekte müssen erneut gesockelt werden!

[Gameplay] More Items per Trader (vorher: Twelve Items Per Trader)
- Warum werden immer genau die UIs geändert, die wir brauchen
- Die meisten NPC haben noch 9 Items anzubieten
- Piraten werden jetzt mit verändert
- Items bei der KI werden auf 6 erhöht. (Sofern 3rd Party Itemtrade aktiviert ist)

[Gameplay] NPC Dice Improved (vorher: Specialists added to NPC Dice)
- Lootpools haben eine Schlankheitskorrektur erhalten, und einige Items wurden umgelegt. Genaueres steht in der Modbeschreibung.
- Dieselben Änderungen gelten auch für die No Legendaries Version.

Rework wurde von LonelyPorter angefertigt.

[Gameplay] Scrapcrafting
- In der Arktis kann der alte Nate auch Schrott verlorener Expeditionen herstellen.

[Misc] Visual Feedback for Twitch Drops
- Neue Twitchdrops beruhigen niemanden.

Es gibt auch eine Reihe neuer Mods, die das Modpaket vervollständigen.

[Adjustments] Airship Hangar without Quest
- Luftschiffhangars werden auch ohne Story freigeschaltet, damit man diese nicht zum einhunderttausendstem Mal spielen muss.

[Gameplay] 3rd Party Itemtrade
- Die KI bietet euch Items an ihrem Kontor an. Diese werden aus dem Lootpool für Übernahmen der Zweitinseln gezogen (nur für die, die es interessiert)

[Gameplay] Active Trader Nate
- Nate hat eine neue Handelsflotte mit mehreren (Luft-)Schiffen.

Diese Mod wurde von Troubadix entwickelt.

[Gameplay] Royal Taxes Removed
- Nur aus Prinzip können Königliche steuern gegen 30% Einkommen bei den Investoren abgeschaltet werden.

[Gameplay] Ruins on Takeover
- Wird eine Insel übernommen, bleiben alle Gebäude als Ruine stehen.

Danke an meow, der mir den Tipp gegeben hat, wie man das anstellt.

[Gameplay] Buildable Flagships
- Genau wie die baubaren Bergungsschiffe, können Flaggschiffe in der Segelwerft gebaut werden, sobald ein Handwerker angesiedelt wurde.



[Gameplay] Increased Radius for Gas Pump
- Sollte selbsterklärend sein

[Multiplayer] Gifts to Other Players
- Ermöglicht Geldgeschenke an andere menschliche Spieler, UI sieht doof aus und es gibt keine Benachrichtigung, aber es funktioniert.

[Ornamental] Grand Palace

Quoted

Wir haben den Palast extra für Schönbauer ausgelegt


Glaub ich auch du, Modullimit, Ein Palast pro Spiel, sehr schönbauerfreundlich.
Diese Mod fügt daher Ornamentvarianten des palastes, seiner Flügel und der Lokalen Ministerien hinzu. Gleiche Kosten, keine Effekte. Tobt euch aus damit :)

Die Idee ist geklaut aus der Anno 2205 Revolution Mod , die mir nicht gehört, daher hier Credits ans Original.

[zzzThisHasToBeLast] Attractiveness Rebalancing
- Ornamente geben viermal so viel Attraktivität, dafür wurden Attraktivitätsboni bei den meisten Items stark reduziert. Das macht Ornamentbau wirkungsvoller, als Items einzusetzen, wie es meiner Ansicht nach sein sollte.

Übersetzungen
- Koreanische Übersetzung von SilentRiver wurde hinzugefügt.
- Italienische Übersetzung von DeepL Online-Übersetzer wurde hinzugefügt.

Modder

DaLexy
Fishboss
kskudlik
Miraak
MystiqueBee84
OSFox
Troubadix
LonelyPorter
Taubenangriff

Übersetzer

Gotxiko (Spanisch)
khioElmdorh (Französisch)
xenonisbad (Polnisch)
MaxCheng95 (Traditionelles Chinesisch)
coralfox (Vereinfachtes Chinesisch - 2.6)
u/997962520 (Vereinfachtes Chinesisch - 2.7)
NikMsk_SPA_M_97 (Russisch)
OSFox(Russisch)
SilentRiver (Koreanisch)
DaLexy, Taubenangriff (Deutsch)

Downloads und Links

Modloader: https://github.com/xforce/anno1800-mod-loader/releases
Kann bei einigen noch etwas kaputt sein, bitte auf Discord oder hier melden, jeder Bugreport hilft meow, das ganze für jeden ans laufen zu bringen!

Spice it up 2.8: https://mega.nz/#!zDQQ0C4S!Db_KcBwExcETa…A-Gbtj-mnpTHl-Y

Einfacher Modmanager: https://mega.nz/#!vSwV2CDa!MP2x0-2WplX4x…Ne2OptD4kxFxe9s
(Java Runtime muss installiert sein)

Discord: https://discord.gg/FRTuU3q


Bitte denkt dran, alte Dateien vor der Installation zu löschen!

Warum ist das jetzt das letzte Update? - Mittlerweile wird es so viel Inhalt und so viele Änderungen, dass es immer schwieriger wird, daraus ein stimmiges Gesamtbild zu kriegen. Neuer Inhalt ist immer schön, aber er funktioniert nur wirklich richtig, wenn das Balancing und die Verknüpfung zu anderem stimmt. Mit einer modularen Modsammlung wird das allerdings schwierig.

Ich habe hier einige Proof-of-Concepts rumliegen, die noch nicht in vollständige Mods verwandelt wurden, weil sie alleine einfach nicht funktionieren würden. Sie brauchen ein komplettes Bild, um wirklich gut reinzupassen.

Der Zweite Grund ist die Zeit, ich (Taube) habe mich entschlossen, mich jetzt voll am New Horizons-Projekt zu arbeiten, welches noch einen langen und schwierigen Weg zu gehen hat, bevor es fertig wird. Vielleicht droppen wir hier einfach mal einen zweiten Teaser, die sechste Stufe "Magnaten".



Also, ich hoffe, wir schaffen euch damit mal eine Zeit vorm Rechner zu fesseln, um die Kontaktsperren irgendwie erträglicher zu machen - Viel Spaß damit, und am wichtigsten, bleibt gesund!

Das Spice it up - Team :eisgeb:

gamer1

Ausguck

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2

Friday, March 27th 2020, 8:05pm

bin gerade sprachlos :S

weinen,freuen,beides ?

auf jeden fall vielen dank für eure unermüdliche mühe und das geile update. ich werd jetzt kurz nen fass aufmachen,dann heul ich ein wenig und danach freu ich mich auf die Magnaten. :g:

vielen vielen dank :thumbsup:

adriancgn

Ausguck

Posts: 61

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3

Friday, March 27th 2020, 9:53pm

Ganz großes Kino :up:

Herzlichen Dank für die prompte "Lieferung"

Zenti88

Is Seefest

Posts: 54

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4

Friday, March 27th 2020, 10:49pm

Kann man auch "alte" Mods aus der 2.7 Version beibehalten die einem besser gefallen haben und trotzdem das 2.8 nutzen?

stromtierchen

Deckschrubber

Posts: 25

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5

Friday, March 27th 2020, 11:00pm

Vielen Dank für den neuen MOD!!!!

Ich habe den Mod gezogen, den 2.7 entfernt und den 2.8 installiert.
Auch die beiden DLL habe ich aktualisiert (0.75).

Ich bekomme folgende Fehlermeldung:

"This Version is not cambatible with your current Game Version.
Do you want to go to GitHub to reprt an issue or check for a newer version?"

P.S. Ich habe das Update 7, jedoch nicht den neuesten DLC. Beim starten habe ich mal den Cacheordner beobachtet, er füllt sich nicht.
Anno 1800 startet komplett ohne Mod's.

Vielen Dank im voraus!

LG stromtierchen

Nale

SeeBär

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6

Friday, March 27th 2020, 11:04pm

hey Stromtierchen, als allererstes könntest du versuchen, den Modloader noch ein paarmal wieder neu reinzukopieren, ergibt zwar keinen Sinn, hat bei einigen aber funktioniert.

Im Discord und auf Github ist außerdem ein aktueller DevBuild, der ein wenig anders ist (steht dort glaube ich unter Pre-Release) vielleicht funktioniert der. :)

jerrylee1965

Vollmatrose

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7

Saturday, March 28th 2020, 6:58am

Hallo zusammen, erstmal herzlichen Dank für den neuen Mod :thumbsup:


Meiner Meinung nach ist da noch ein kleiner Bug drin. Die Anlegestellen "blockieren" den Hafenbereich so wie z.B. eine Werft.
Früher konnte man 2 oder 3 untereinander stellen, da der Einflußbereich nur so lange war wie eine Fischerhütte oder eine Quarzgrube.
Man kann jetzt leider keine Kaimauer unterhalb der Anlegestellen bauen oder andere Dinge, wie z.B. ein Lager.

Kann man das bitte noch fixen, Danke

jerrylee1965

Vollmatrose

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8

Saturday, March 28th 2020, 6:58am

Hallo zusammen, erstmal herzlichen Dank für den neuen Mod :thumbsup:


Meiner Meinung nach ist da noch ein kleiner Bug drin. Die Anlegestellen "blockieren" den Hafenbereich so wie z.B. eine Werft.
Früher konnte man 2 oder 3 untereinander stellen, da der Einflußbereich nur so lange war wie eine Fischerhütte oder eine Quarzgrube.
Man kann jetzt leider keine Kaimauer unterhalb der Anlegestellen bauen oder andere Dinge, wie z.B. ein Lager.

Kann man das bitte noch fixen, Danke

jerrylee1965

Vollmatrose

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9

Saturday, March 28th 2020, 7:03am

Hallo zusammen, erstmal herzlichen Dank für den neuen Mod :thumbsup:

Allerdings gibt es da noch einen kleinen Bug. Die Anlegestellen haben jetzt genauso einen langen Einflußbereich wie z.B. die Werft oder der Kontor. D.h. sie blockieren eine 2. oder 3. Reihe und man kann dadurch auch keine Kaimauern ziehen oder ein Depot setzen.
Vorher hatten sie eine Länge wie z.B. die Fischerreien oder die Quarzgruben.

Könnte man das bitte fixen ?

Danke noch mal
Jerry

jerrylee1965

Vollmatrose

Posts: 110

Date of registration: Oct 24th 2009

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10

Saturday, March 28th 2020, 7:16am

SORRY, weiß nicht warum der Post 3x drin ist :keineahnung:

DerUpsi

Insel-Eroberer

Posts: 454

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11

Saturday, March 28th 2020, 8:59am

wow... mega, was will man da noch meckern? :up: :blumen: :eisgeb: :schmatz:

Hadley

Steuermann

Posts: 166

Date of registration: Apr 28th 2008

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12

Saturday, March 28th 2020, 9:48am

Danke, Danke, DAnke

Was soll man dazu sonst sagen außer DANKE. Ich hab vor lauter Verzweiflung ANNO 1404 I.A.A.M. installiert um die Entzugserscheinungen abzumildern. Tolle Arbeit!
  mfg
Hadley
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Hier findest Du schöne Anleitungen zum modden mit ANNO 1800l: Klick mich !

skinner20

Plankenstürmer

Posts: 38

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13

Saturday, March 28th 2020, 9:48am

Vielen Dank für den neuen MOD!!!!

Ich habe den Mod gezogen, den 2.7 entfernt und den 2.8 installiert.
Auch die beiden DLL habe ich aktualisiert (0.75).

Ich bekomme folgende Fehlermeldung:

"This Version is not cambatible with your current Game Version.
Do you want to go to GitHub to reprt an issue or check for a newer version?"

P.S. Ich habe das Update 7, jedoch nicht den neuesten DLC. Beim starten habe ich mal den Cacheordner beobachtet, er füllt sich nicht.
Anno 1800 startet komplett ohne Mod's.

Vielen Dank im voraus!

LG stromtierchen

Du musst den VCRedist neu installieren.
https://aka.ms/vs/16/release/VC_redist.x64.exe

John Little

Is Seefest

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14

Saturday, March 28th 2020, 10:04am

3 Item-Sockel?

Hallo
Erst mal DANKE für all die Mods, die ihr hier kreiert und uns zur Verfügung stellt.
Frage zur aktuellen Version: die Verwaltungsgebäude haben jetzt standardmäßig nur noch 3 Item-Sockel?

  Kölsche Grüße...Jürgen

Wolfgang59

SeeBär

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15

Saturday, March 28th 2020, 10:08am

Moin Zusammen,

gerade gelesen und erst mal vielen, vielen Dank an Alle, die so aktiv waren.

Keine Woche nach dem Update wieder alles im Lot, SUPER! :up: :jaaaaa:

Kurz Frage, sorry 1800 meine erste Mod die ich nutze. Kann ich das Palast-Ornament auch ohne DLC nutzen?
  Gruß Wolfgang

Tuco1986

Landratte

Posts: 1

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16

Saturday, March 28th 2020, 10:11am

Guten Morgen zusammen,

war bis jetzt nur stummer Mitleser und Datenzieher... =)
Auf diesem Wege einmal alle Moddern und Helfern, aber auch Forenmitgliedern die mit Rat und Tat zur Seite stehen vielen Dank für eure Arbeit!! Die Mods machen Anno noch viel besser und ersparen einem viel Zeit und Frust.


Damit nun zu meiner ersten Frage:


Ich habe in meinen bisherigen großen Spielständen in den Handelskammern und Rathäusern immer mehr als 3 Items sockeln können. ([Gameplay] Townhall, Tradeunion, Harbor Office increased Influenceradius)

Durch das Update 7 und den neuen Palast ist das ja nun auch über den neuen Spice it up nicht mehr möglich.
Ist es technisch nun nicht mehr möglich diese Slots zu erhöhen? Wird es da noch mal eine Änderung geben?

Ist bei mir etwas ärgerlich weil ich nun auch meine alten Spielstände selbst ohne mods nicht mehr starten kann. Bricht sofort nach Start (da erscheint ja die Frage ob ich Paläste der Macht dazuschalten will) ab...

Vielleicht gibt es ja in späteren Mods ansonsten die Möglichkeit die Handelskammern und Rathäuser nicht mit einem Einflussradius zu versehen, sondern wie z.B. beim Marktplatz etc. über die Strassen zu steuern. Dann könnte man z. B. mehrere Handelskammern nebeneinander bauen und so die Gebäude verbessern.
Es gibt ja meist für jede Produktionsstätte mehr als 3 passende Items die ich nutzen möchte.


Über Antworten und Kommentare freue ich mich.

Danke im Voraus! :thumbup:

Gruß, Tuco

Hadley

Steuermann

Posts: 166

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17

Saturday, March 28th 2020, 10:30am

Ich schließe mich mit den 3 Sockets an. Hab versucht das selbst zu schreiben, das funktioniert aber überhaupt nicht. Scheinbar wurde da etwas geändert, ich bekomm's jedenfalls nicht hin. Der vergrößerte Radius macht ohne mehr Sockel einfach keinen Sinn!
  mfg
Hadley
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Jacobi22

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18

Saturday, March 28th 2020, 11:35am

Wenn ich unsere Diskussionen auf Discord mal zusammennehme, schaut es wohl so aus, das es mit den aktuell bekannten Programmierwegen nicht möglich ist, auf Mod-Ebene an dieser Socket-Geschichte noch etwas zu ändern.

Hadley

Steuermann

Posts: 166

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19

Saturday, March 28th 2020, 11:38am

Wenn ich unsere Diskussionen auf Discord mal zusammennehme, schaut es wohl so aus, das es mit den aktuell bekannten Programmierwegen nicht möglich ist, auf Mod-Ebene an dieser Socket-Geschichte noch etwas zu ändern.

Das ist sehr schade. Dann schmeiß ich den Radius wieder raus und fange von vorne an. Wieder mal!
  mfg
Hadley
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Jacobi22

Unregistered

20

Saturday, March 28th 2020, 11:46am

Abbreißen und neu bauen sollte reichen, aber ein vergrößerter Radius ist eher kontra-produktiv.
Ich meine, beim Abreißen bleiben die gesockelten Items im Kontor erhalten. Wenn du die Mod direkt raus nimmst, sind sie weg.

Aber neu starten würde ich deswegen nicht

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