Als kleiner Tip für solche Fälle:
In den Fehlermeldungen stehen die Namen der betroffenen Mods drin, die diese Fehler und Warnungen verursachen. In diesem Fall (deine Fehlerliste) die Mods
- [Gameplay] Frachter4Sockets
- [Gameplay] Kontor und Lager
- [Gameplay] Commuter pier for Arctic
- [Gameplay] Construction Menu
deaktiviere diese Mods durch Umbenennung mittels Voranstellen von einem Minus vor den jeweiligen Ordnernamen
dann lösche den Ordner .cache im Ordner /mods und lösche auch den Inhalt dieser Fehler-Log-Datei
mod-loader.log im Ordner Anno 1800 / logs. Beachte: Veränderungen am Inhalt dieser Log-Datei oder das ebenfall mögliche Löschen der genannten Datei ist nur möglich, wenn das Spiel dabei nicht läuft.
XML ist im Allgemeinen ein recht pinglicher Zeitgenosse, gerade, was die Syntax betrifft. Ein ungültiger Pfad erzeugt da wohl eine Fehlermeldung in der LOG-Datei und im Zweifel wird ein Objekt nicht dargestellt, ein Parsefehler wie hier
Failed to parse C:\Program Files (x86)\Ubisoft\Ubisoft Game Launcher\games\Anno 1800\mods\[Gameplay] Kontor und
Lager\data\config\export\main\asset\assets.xml(219, 7): Start-end tags mismatch
kann aber schon zum Absturz führen und oft auch dazu, das alles, was danach geladen bzw definiert werden soll, keine Beachtung findet.
Grundsätzlich gibt es verschiedene Arten der Meldungen in der Log-Datei
[info] sind erwünschte Informationen, die auch als Ausgabe programmiert wurden, z.b. [info] Start applying xml operations. Sie diesen i.d.R. dem Entwickler dazu, bestimmte Wegmarken zu setzen, wie weit der Programmfortschritt ist
[warning] sind in den meisten Fällen Informationen über Fehler, die jedoch nicht zum Abbruch führen, ein falscher Pfad z.b.
[error] sind dann die "echten" Fehler, die oft auch Folgen haben wie das Nichtladen von Aktionen oder im WorstCase einen Abbruch
Ein paar Beispiele:
Kontor und Lager, assets.xml in Zeilen 218 und 219 (hier die Zeilen 216 - 219)
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Source code
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1
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3
4
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<ModOp Type="merge" GUID='100517' Path="/Values/Warehouse/WarehouseStorage/StorageMax">
<StorageMax>5</StorageMax>
</ModOp>
</ModOp>
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Bösewicht ist die letzte Zeile. Hier weiß der Interpreter nicht, was er tun soll, denn bis dahin wurden alle offenen Tags schon wieder geschlossen
Die Fehlermeldung von oben zu den Hafen Ornamenten (mittlerweile korrigiert) sagte dies aus
[error] Failed to parse C:\Program Files (x86)\Windows Gamer Ubisoft\games\Anno 1800\mods\[Ornamental]Harbour_Ornaments\data\config\gui\texts_english.xml(54,
7): Start-end tags mismatch
Hier die entsprechenden Zeilen 51 - 54
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Source code
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1
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3
4
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<Text>
<GUID>1900014</GUID>
<Text>Accessible via catwalk ramps or directly via the quay.each object brings 2 points of attractiveness.>/Text>
</Text>
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Auslöser war hier der schließende Tag in Zeile 53, der eigentlich </Text> heißen sollte. Durch diesen Tippfehler wird der Schließer in Zeile 54 zum Schließer des Textblockes in Zeile 53 und sämtliche Anweisungen nach Zeile 54 werden nun zum Bestandteil der Definition, die hier in Zeile 51 beginnt. Das wurden dem Parser dann zuviele Verschachtelungen und er hat das Laden dieser Datei abgebrochen und deswegen auch zwei weitere dieser Tippfehler unten im Code garnicht erst mitbekommen.
Im Spiel führt das wiederum dazu, das die Spieler mit der englischen Sprache bei Benutzung von genau diesem Deko-Element einen Absturz erleben, weil sich der Code beim Einlesen der Texte verrennt.
Noch als Empfehlung: Neben der immer wieder erwähnten Löschung das .cache-Ordners, sollte bei einer neuen Modulversion der alte Mods-Ordner (in diesem Fall der Ordner Anno 1800\mods\[Ornamental]Harbour_Ornaments im Idealfall komplett gelöscht werden. Abhängig von den Einstellungen im Win-Explorer werden Dateien nicht unbedingt überschrieben und dann klammert man bei der Fehlersuche vielleicht Dinge aus, die in Frage kämen.