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Nale

Vollmatrose

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Sunday, September 15th 2019, 11:35pm

[Mod] Spice it up v2.6 "Botanica"

Außer der Anpassung auf Spielversion 5.1 gibt es wieder einige Änderungen.
Vorweg, viele davon sind auf das Botanica DLC angewiesen da dort die meisten Änderungen gemacht wurden.

Bugfixes und Anpassungen:

-Nate's Luftschiff zeigt nun ein korrektes Icon und wird nicht mehr zu verbuggten Schiffsanzeigen führen
-Die Depot-Variationen werden nun ohne Savegame-Unlocker freigeschaltet.
-Die Laternen in den Straßen werden nun den Tag-Nacht-Wechsel berücksichtigen.
-Zoommod wurde umbenannt zu "Improved Lodlevels", da es keine reine Zoom-Erhöhung ist sondern auch Dinge wie
Sichtweite anpasst und grafisch aufhübscht. Dies führt zu schlechterer Performance, sollte also nur aktiviert
werden, wenn die entsprechende Hardware vorhanden ist.
-Easy Seed Search wurde geändert, sodass man nun ohne Expedition die neue Welt zu Anfang betreten kann.
-Alle Mods in Zusammenhang mit dem Tag-Nacht-Wechsel wurden entfernt, da das Feature nun im Vanilla-Spiel enthalten ist.
-Die Plazastraße wurde auf die Helligkeit der neuen Plaza-Tiles angepasst.
-Geänderte Einflusskosten gelten nun auch für den botanischen Garten. Die Anzahl der Freimodule wird dann auf 10 reduziert, sodass Zoo, Museum und botanischer Garten gleich viel kosten.
-Entfernte Einflusskosten gelten nun auch für den botanischen Garten.



Neue Inhalte:
Die Spielkarten aus Patch 3 können nun wieder generiert werden.
Eine Option wurde hinzugefügt, den Pendlerkai ab Handwerkern freischalten zu lassen (Danke an MystiqueBee84)
Das Kulturmenü in Kategoriesortierung wurde überarbeitet (Danke an MystiqueBee84)
Modullimits der Kulturgebäude können nun abgeschaltet werden.

Nun zu den Botanica-Inhalten. Diese können nur mit Botanica-DLC genutzt werden.

Neue Mod: Botanical Modules in Construction Menu
Alle Botanischen Ornamente und der Musikpavillion sind nun im Baumenü und können frei platziert werden.

Neue Mod: Unlimited Botanic Ornaments
Alle Botanischen Ornamente brauchen nun keine Baugenehmigung mehr. Daher wurde auch das
Würfeln von Baugenehmigungen (Wer hat sich das bitte ausgedacht...) entfernt.

Einige Mods wurden angepasst, um mit dem Botanischen Garten zu funktionieren.
- Das Bauen der Module in einem Radius von Zoo und Museum kann nun auch für den Botanischen Garten aktiviert werden.
- Der Botanische Garten wird auch im "Kulturgebäude" Menü erscheinen, sofern "Construction Menu" aktiviert ist.

Eine kleine Sache, die mit "Gesunkene Schätze" zugänglich ist:
Der Alte Nate kann sich nun aus 5 Schrott eine Tonne Schönen Schrott zusammensuchen, ebenso kann er auch
Besonderen Schrott aus 5 Schönem Schrott herstellen.

Zum Schluss noch etwas neues:
Es gibt nun eine Unterstützung für Übersetzungen. Alle Texte wurden zu einer einzigen Datei zusammengefügt.
Daher muss zumindest eine Übersetzung ([Translation]) aktiviert sein.

Der Vorteil ist, dass Spice it up nun in alle Sprachen die das Spiel unterstützt übersetzt werden kann. Es werden
noch folgende Sprachen benötigt:

Französisch
Russisch
Spanisch
Chinesisch (vereinfacht)
Chinesisch (traditionell)
Koreanisch
Japanisch
Polnisch
Italienisch

Wenn jemand die Mod übersetzen will, nehmt euch einfach die deutsche oder englische Textdatei, übersetzt diese
und schickt mir diese über Discord: https://discord.gg/YTQGDFK oder als PN.
Im nächsten Update wird diese Übersetzung dann hinzugefügt.

Und wo wir schon vom nächsten Update sprechen: Sorry dass ich diesmal so viele DLC-Inhalte geändert habe, aber
da wollte ich gerne nachbessern. Das nächste Update wird daher etwas für alle Spieler hinzufügen, was weit über Ornamentekram hinausgeht.

-----------------------------------------------------------------------------------------------------

Downloadlinks

Mega: Spice it up v2.6 (keine Anmeldung benötigt)
Nexusmods: https://www.nexusmods.com/anno1800/mods/5

Bitte denkt daran die Dateien aus v2.5 zu entfernen, bevor ihr v2.6 installiert.

Downloadlinks und Tutorial für den Modloader von meow:
https://github.com/xforce/anno1800-mod-loader/releases
https://files.guettler.space/98e3009f-12…936bd7ba477.mp4

Diese Mod ist mittlerweile ein echtes Gemeinschaftsprojekt geworden. Daher hier die Credits, wer alles daran mitgewirkt hat:

DaLexy
Fishboss
kskudlik
poweruser987
MystiqueBee84
Taubenangriff

Ein fettes Dankeschön an alle Tester!


P.S. Ich würde das ganze auch gerne in den Annopool laden, dort ist die erlaubte Dateigröße allerdings nicht ausreichend.
Bilder angehängt by W-O-D
Nale has attached the following images:
  • title.jpg
  • day_night.jpg

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Monday, September 16th 2019, 12:06am

Wollte schon ins Bett springen, hatte aber noch eine Vorahnung das hier etwas neues ansteht und deswegen nochmal hier reingeschaut. Aber aufgrund eines Umzugs, komme ich leider nicht zum Spielen in der nächsten Zeit. Nichts desto trotz verfolge ich dennoch die Entwicklung hier und freue mich schon auf eine echt gutes und noch besser gemachtes Anno 1800 in einer neuen Wohnung. :nicken:

Schönen dank für die Anno Erweiterung. :jaaaaa:
  Jeder Mensch hat ein Brett vor dem Kopf - es kommt nur auf die Entfernung an.

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3

Monday, September 16th 2019, 3:29am

Für alle die den vergrößerten Radius haben wollen.

Momentan müssen 3 Spice Mods deaktiviert werden dafür, aber ich arbeite daran ;)

Anpassung von Lady Meridonia

Erhöht den Hafenbereich aller Inseln - Größer als Spice Version
Erhöht den Einflussbereich der Ölraffinerien - Größer als Spice Version
Erhöht den Einflussradius von Rathaus, Handelskammer und Hafenmeisterei, Kraftwerk
Erhöht die Slots von Rathaus, Handelskammer und Hafenmeisterei.

Folgende Spice müssen deaktiviert werden:

-[Gameplay] Increased Harbourarea
-[Gameplay] Townhall, Tradeunion, Harbor Office increased Influenceradius
-[Gameplay] Oil Refinery increased Influenceradius

Hatte es zwar mit Taube besprochen, aber die anpassungen klappen noch nicht.
Deswegen muss man diese 3 erstmal deaktivieren.
Lady Meridonia has attached the following file:
  < :keineahnung: > Spiele nur Anno 2070 / 2205 / 1800 < :keineahnung: >

> Anno 1800 Version 5.3 - Mods die ich nutze : [Mod] Spice it up v2.61 "Botanica" <

> Meine Anpassung zu dem Spice 2.61 Mod : [Mod] Spice it up v2.61 "Botanica"

> Aktuelle Mod DLL : https://github.com/xforce/anno1800-mod-l…ases/tag/v0.7.3 <

W-O-D

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Monday, September 16th 2019, 6:05am

Hmm, da war doch mal was wegen dem SuperChicken :worry:

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5

Monday, September 16th 2019, 6:35am

Ich sage dazu nix ^^

So es gibt noch ein Fehler in der Spice 2.6

Source code

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[2019-09-16 06:28:53.762] [info] Start applying xml operations
[2019-09-16 06:28:53.764] [info] Loading ptyhon script console.startScript('mods\Addon] Build while in Pausemode (Slow-Mo)\Pausemode\start_script.py')
[2019-09-16 06:28:53.829] [info] Loading ptyhon script console.startScript('mods\Gameplay] AI Shipyard\start_script.py')
[2019-09-16 06:28:55.270] [warning] No matching node for Path //Asset[Values/Standard/GUID='25000197']/Values/ConstructionCategory/BuildingList/Item[Building = '110935']
[2019-09-16 06:29:01.945] [warning] Speculative path lookup failed Values/ConstructionCategory/BuildingList/Item[Building='101642' (GUID=500954) in C:\Program Files (x86)\Windows Gamer Ubisoft\games\Anno 1800\mods\Gameplay] Commuter pier unlocked with workers\data\config\export\main\asset\assets.xml: Expected ']' to match an opening '['. Please create an issue with the mod op that caused this! Falling back to regular 'slow' lookup.
[2019-09-16 06:29:06.118] [warning] No matching node for Path //Asset[Values/Standard/GUID='114295']/Values/Locked/DefaultLockedState
[2019-09-16 06:29:06.151] [warning] No matching node for Path //Asset[Values/Standard/GUID='102466']/Values/Locked/DefaultLockedState
[2019-09-16 06:29:06.185] [warning] No matching node for Path //Asset[Values/Standard/GUID='102469']/Values/Locked/DefaultLockedState
[2019-09-16 06:29:06.228] [warning] No matching node for Path //Asset[Values/Standard/GUID='114299']/Values/Locked/DefaultLockedState
[2019-09-16 06:29:06.273] [warning] No matching node for Path //Asset[Values/Standard/GUID='114297']/Values/Locked/DefaultLockedState
[2019-09-16 06:29:06.319] [warning] No matching node for Path //Asset[Values/Standard/GUID='114296']/Values/Locked/DefaultLockedState
[2019-09-16 06:29:06.364] [warning] No matching node for Path //Asset[Values/Standard/GUID='114300']/Values/Locked/DefaultLockedState
[2019-09-16 06:29:06.410] [warning] No matching node for Path //Asset[Values/Standard/GUID='114293']/Values/Locked/DefaultLockedState
[2019-09-16 06:29:06.456] [warning] No matching node for Path //Asset[Values/Standard/GUID='114298']/Values/Locked/DefaultLockedState
[2019-09-16 06:29:06.501] [warning] No matching node for Path //Asset[Values/Standard/GUID='114294']/Values/Locked/DefaultLockedState
[2019-09-16 06:29:06.546] [warning] No matching node for Path //Asset[Values/Standard/GUID='114301']/Values/Locked/DefaultLockedState
[2019-09-16 06:29:06.591] [warning] No matching node for Path //Asset[Values/Standard/GUID='114302']/Values/Locked/DefaultLockedState
[2019-09-16 06:29:06.636] [warning] No matching node for Path //Asset[Values/Standard/GUID='114303']/Values/Locked/DefaultLockedState
[2019-09-16 06:29:06.775] [warning] No matching node for Path //Asset[Values/Standard/GUID='25000197']/Values/ConstructionCategory/BuildingList/Item[Building = '100429']
[2019-09-16 06:29:16.799] [warning] No matching node for Path //Asset[Values/Standard/GUID='500447']/Values/ConstructionCategory/BuildingList/Item[Building ='501488']
[2019-09-16 06:29:16.840] [warning] No matching node for Path //Asset[Values/Standard/GUID='25000197']/Values/ConstructionCategory/BuildingList/Item[Building ='501499']
[2019-09-16 06:29:16.909] [warning] No matching node for Path //Asset[Values/Standard/GUID='25000197']/Values/ConstructionCategory/BuildingList/Item[Building='100429']
[2019-09-16 06:29:17.014] [warning] No matching node for Path //Asset[Values/Standard/GUID='17006']/Values/MonumentEvent/MinAttractiveness
[2019-09-16 06:29:17.470] [warning] No matching node for Path //Asset[Values/Standard/GUID='25000197']/Values/ConstructionCategory/BuildingList/Item[Building = '501498']
[2019-09-16 06:29:19.859] [info] Finished applying xml operations
[2019-09-16 06:29:29.828] [info] Python: console.startScript('mods\Addon] Build while in Pausemode (Slow-Mo)\Pausemode\start_script.py')
[2019-09-16 06:29:29.829] [info] Python: console.startScript('mods\Gameplay] AI Shipyard\start_script.py')



Hmm, da war doch mal was wegen dem SuperChicken :worry:


Ich kann auch gerne Super Chicken rausnehmen, aber wenn man es dann genau nimmt müste man alle Mods rausnehmen (außer die nur Ornamente rein bringen)
Denn fast jeder Mod ändert Werte, z.b. Lager der Schiffe um nur mal ein Beispiel zu sagen. Und ich glaube nicht das das 1. im sinne der User und 2. alle anderen ist.
Und Super Chicken, ist ja nicht gerade ein großer Mod. Da gibt es ganz andere Mods, z.b. Wo Arbeiter Häuser mit über 100 Bewohner haben. Drück doch einfach mal ein Auge zu.



Nachtrag, ich habe Super Chicken aus dem Mod raus genommen.
  < :keineahnung: > Spiele nur Anno 2070 / 2205 / 1800 < :keineahnung: >

> Anno 1800 Version 5.3 - Mods die ich nutze : [Mod] Spice it up v2.61 "Botanica" <

> Meine Anpassung zu dem Spice 2.61 Mod : [Mod] Spice it up v2.61 "Botanica"

> Aktuelle Mod DLL : https://github.com/xforce/anno1800-mod-l…ases/tag/v0.7.3 <

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Monday, September 16th 2019, 7:04am

Nein, nichtmal etwas zukneifen werd ich die. :evil:

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Monday, September 16th 2019, 7:06am

Hmm, da war doch mal was wegen dem SuperChicken :worry:

Nein, nichtmal etwas zukneifen werd ich die. :evil:


Ist ja schon geklärt ;) Trotzdem ein schönen Wochen Anfang ;)
  < :keineahnung: > Spiele nur Anno 2070 / 2205 / 1800 < :keineahnung: >

> Anno 1800 Version 5.3 - Mods die ich nutze : [Mod] Spice it up v2.61 "Botanica" <

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Nale

Vollmatrose

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Monday, September 16th 2019, 10:50am

Wie ich dir bereits gestern erklärt habe, Lady, handelt es sich bei den Logfile-Einträgen nicht um Bugs sondern um Fehler die entstehen wenn ein Mod der für Teile seines Inhalts einen anderen braucht oder aber um Anpassungen die eventuelle Veränderungen seitens Bluebyte berücksichtigen sollen.

Funny Story: Die ganzen DefaultLockedState Meldungen machen nur keinen Unterschied weil Bluebyte in GU 5.1 die Freischaltung verbuggt hat :gröhl:

Arno201159

Vollmatrose

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Monday, September 16th 2019, 12:12pm

Spice up

Woh super tolle Leistung. Ein herzliches Danke schön an alle die so fleissig an den diversen Mods mitgearbeitet haben. merci :blumen:

John Little

Deckschrubber

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Monday, September 16th 2019, 1:01pm

Auch von mir ein grosses Danke. :blumen:

Funktioniert hervorragend. So macht das Spiel wieder Spass.
  Kölsche Grüße...Jürgen

Woolfman67

Leichtmatrose

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Monday, September 16th 2019, 2:32pm

Danke

Ein dickes fettes DANKESCHÖN an alle die diese genialen Mods erarbeitet haben.Ich hatte ohne sie schon gar keinen bock zu zocken.))

Evenia Wush

Frisch Angeheuert

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Monday, September 16th 2019, 3:13pm

wow

Vielen lieben Dank an Euch, dass Ihr Euch so viel Zeit nehmt und das so toll hinbekommt :-)

deb10er0

Frisch Angeheuert

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Monday, September 16th 2019, 6:22pm

Hi,
ich habe die Frage schon mal im 2.5 Thread gestellt.
Suche zwei Mods. Es hieß das diese schon lange dabei sind. Wie sollen diese denn heißen?

1. Ich bräuchte eine Erweiterung zu dem Mod, welcher die Flüsse im Süden reduziert bzw. enfernt.
Kann man eine Mod erstellen, welche einfach alle Flüsse entfernt (Süden, Norden usw.)? Also im ganzen Spiel keine Flüsse. Die
haben ja keinen wirklich nutzen und mich stören diese einfach nur.

2. Es gibt ja eine Mod, dass man früher die "Südeninseln"-Expedition
durchführen kann. Kann jemand eine Mod erstellen wo man die Expedition
für den neuen DLC (mit der riesigen Insel) früher durchführen kann?

Camia

Leichtmatrose

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Monday, September 16th 2019, 7:28pm

Hallo,

ähm ich bin ja immer etwas vorsichtig... Kann ich den neuen Mod einfach in den Modordner extrahieren und es wird ersetzt oder muß ich den alten Ordner löschen?

bergveld

Is Seefest

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Monday, September 16th 2019, 7:29pm

Hi deb10er0,

[Adjustments] Southern Rivers reduced > Reduzierte Flüsse auf Südinseln


[Adjustments] Southern Rivers removed > Keine Flüsse auf Südinseln


[Gameplay] Easy Seed search >Expedition in die neue Welt ab 20 Bauern möglich

bergveld

Is Seefest

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Monday, September 16th 2019, 7:32pm

Kann ich den neuen Mod einfach in den Modordner extrahieren und es wird ersetzt oder muß ich den alten Ordner löschen?
Alten Ordner löschen und dann das neue Spice it up kopieren. Ansonsten kann es zu Fehlern kommen.

Hadley

Is Seefest

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Monday, September 16th 2019, 11:35pm

Vier Slots für Items bei Schiffen

Leider funktioniert bei mir keiner der RDA-Entpacker, sonst würde ich selbst suchen: Ich wünsche mir vier Slots für Items bei den Schiffen! Das wäre ein Träumchen!

Nale

Vollmatrose

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Tuesday, September 17th 2019, 12:08am


corvus

Leichtmatrose

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Tuesday, September 17th 2019, 12:50am

Ist es möglich, die Daten so zu ändern, dass auch Museum, Zoo und Garten keine doppelten Items annehmen?
Da ich jedes Item nur einmal austellen möchte, würde mir das viel Gesuche ersparen...
Vielen Dank für die Mods, damit macht Anno 1800 trotz all der Bugs im Spiel Spass!

MystiqueBee84

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Tuesday, September 17th 2019, 3:41am

Hallo miteinander,

bezüglich des oben geposteten Logs: Die Warnungen beziehen sich fast alle auf "remove" Anweisungen im Mod [Adjustments] Construction Menu.
Ich kann da morgen gerne nochmals in Ruhe drüber gehen und die GUIDs/Pfade prüfen, allerdings tauchen die Warnungen bei mir so nicht auf?

Desweiteren gibt es einen Bug im Mod für die Botanica Items, 2 wenn man es genau nimmt. Trotz allem testen tauchen gewisse Fehler eben einfach
nicht auf oder werden schlicht übersehen ODER es liegt schlicht an der Inkonsistens in den original Dateien. Da kann es dann schon mal sein,
das man einen Tag ersetzten will der in einem Item vorhanden ist, im nächsten der selben Kategorie aber nicht und visa versa.

Hier also schonmal der "gefixte" "[Ornamental] Botanica Modules" Mod ohne Warnungen (auch wenn er trotzdem funktioniert hat)
https://mega.nz/#!Tt9nRQiB

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