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Farinchen

Vollmatrose

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161

Saturday, January 11th 2020, 3:36pm

Das meinte ich mit meiner Antwort @Nale. Wenn ihr die Fragen beantworten wollt, werdet ihr es tun, es ist ja auch besser, es erfolgt eine korrekte Antwort was man wo und wie ändern muss, als eine falsche. Es gibt einfache Dinge, die man mit ein wenig suchen und mit dem nötigen Verständnis selbst ändern kann. Es gibt aber auch Dinge, die recht schnell in Richtung Cheats abdriften - und das ist ja wohl nicht erwünscht und nicht der Sinn von einem Spiel (nicht bezogen auf die Frage von renoraines!!)

cethegus

SeeBär

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162

Saturday, January 11th 2020, 3:37pm

@Nale, #160: …"derfinn01 schreibt dort auch einiges über seinen Maug-Mod, eine Modifikation für 1800 die (wie ich finde) leider viel zu wenig Beachtung findet. "...

Diese Aussage kann ich nur unterstützen, sie trifft den Nagel auf den Kopf!

BeiBei :wedel:
Peter

Gneisenau1988

Leichtmatrose

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163

Friday, January 17th 2020, 2:04pm

Meine Wunschliste

Hi :)

Also erstmal möchte ich mich einmal bei den Leuten bedanken die sich die Zeit und Mühe machen das meiner Ansicht nach großartige Anno 1800 noch weiter zu verbessern. Persönlich gefallen mir dabei vor allem die Mods die es ermöglichen die Städte interessanter zu gestalten, also betrifft vor allem Dekoration und neue Gebäude.

Zu meiner persönlichen Wunschliste :

1. Ein letztes Schmuckstück in meiner Stadt wäre tatsächlich der Kaiserdom aus Anno 1404. Am besten auch in der ursprünglichen Größe. Es stimmt zwar dass der zeitlich eher ins Mittelalter gehört, aber es gab auch im 19. Jahrhundert Neubauten bzw. Vollendungen solcher Gebäude. Zu nennen ist hier sicher der Kölner Dom oder die Votivkirche in Wien.
Es würde neben dem neuen Rathaus und der Weltausstellung der Skyline einen guten Dienst tun.

2. Auch wenn es im 19. Jahrhundert eher der Fall war Stadtbefestigungen abzureißen, geschah dies oft erst ab der Hälfte des Jahrhunderts, in manchen Fällen aber auch nie.
Daher würde ich mir Stadtbefestigungen als dekoratives Element wünschen. Mauern könnten nach dem Prinzip der bereits bestehenden Hecken bzw. Zäune umgesetzt werden. Für die markanten vorstehenden Bastionen würde ich "Gebäude" auf einer Fläche von 4x4 bzw. 5x5 Feldern vorschlagen die sich optisch mit den Mauern verbinden lassen und bei geraden als auch diagonalen Mauerabschnitten die markante Sternform erzeugen. Ich habe das einmal mit Zäunen gelöst und füge das Bild ein, damit sich jeder etwas darunter vorstellen kann.

Vielleicht findet ja ein Begabter die Vorschläge interessant genug für eine Umsetzung.

Danke nochmals, ihr leistet tolle Arbeit :)
Gneisenau1988 has attached the following image:
  • IMG_20200105_195002.jpg

Farinchen

Vollmatrose

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164

Friday, January 17th 2020, 2:27pm

@Von Gneisenau 1988

auf dieser Seite: [Mod] Old-Town im Post 68 findest Du den den Kaiserdom zum Download.
VG

fishboss

SeeBär

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165

Friday, January 17th 2020, 4:54pm


@Von Gneisenau 1988

auf dieser Seite: [Mod] Old-Town im Post 68 findest Du den den Kaiserdom zum Download.
VG
Gestern erst veröffentlicht xD

Seperloth

Frisch Angeheuert

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166

Friday, January 17th 2020, 6:15pm

Ich kann den Vorschlägen hier nur beipflichten. Lediglich schöner würde ich es finden, wenn etwaige Befestigungen (Mauer z.b am Hafen) nicht nur zur Zierde da wären, sondern auch die unterschiedlichen Kanonentypen, bis hin zur Berta integrieren würden.

Viele Grüße an alle und danke an fishboss für die Arbeit!
  Narren hasten,
Kluge warten,
Weise gehen in den Garten.

Varanis

Deckschrubber

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167

Friday, January 17th 2020, 6:58pm

Hallo zusammen...

Mein persönliches Highlight wäre ein Neubau aus dem 19. Jh., dass sich auf die griechische Antike bezieht (z.B. eine Kopie des Parthenons, oder dem Zeusheiligtum von Olympia).

Ein historisches Beispiel wäre: Walhalla aus Regensburg (erbaut 1842).

Auf Crownfalls würde es sich sehr gut auf eine der Anhöhen machen :D
  Sus Minervam docet!

nordstern84

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168

Friday, January 17th 2020, 7:06pm

Straßen die sich optisch zu den Ingenieuren und Investoren passen. Ich finde die Pflastersteine optisch unpassend. Und die Pflastersteine optisch so anpassen das sie besser zu den Handwerkern passen.

woko404

Landratte

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169

Tuesday, January 21st 2020, 9:09pm

SpiceI t Up -Lichtstärke / Temperatur

Hi,
ist es möglich die Lichtstärke und Temperatur auf der Strasse in [Ornamental] Electric Lighting instead of Electricity Wires (Spice it up) zu verändern? Ich finde die Mod klasse, würde mich aber über etwas schwächere und wärmere Lichtstärke freuen. Kann ich da was am der XML schrauben und wenn ja, wo?
Jetzt schon mal ein Danke dafür.

Hier nochmal die XML:
<ModOps>
<ModOp Type="addNextSibling" GUID='101393'>
<Asset>
<Template>VisualObject</Template>
<Values>
<Standard>
<GUID>977600</GUID>
<Name>Electric Pole Straight</Name>
</Standard>
<Mesh />
<Object>
<Type>NotSerialized</Type>
<Variations>
<Item>
<Filename>data/graphics/electric/lightpost.cfg</Filename>
</Item>
</Variations>
<AssignDefaultParticipant>1</AssignDefaultParticipant>
</Object>
<QuestObject />
</Values>
</Asset>
</ModOp>
<ModOp Type = "replace" GUID = '141170'>
<Asset>
<Template>ElectricityFeature</Template>
<Values>
<Standard>
<GUID>141170</GUID>
<Name>ElectricityBalancing</Name>
<ID>ElectricityBalancing</ID>
</Standard>
<ElectricityFeature>
<ElectricWire1></ElectricWire1>
<ElectricWire2></ElectricWire2>
<ElectricWire3></ElectricWire3>
<ElectricWire4></ElectricWire4>
<ElectricWire5></ElectricWire5>
<ElectricPoleStraight>977600</ElectricPoleStraight>
<ElectricPoleCrossing></ElectricPoleCrossing>
<ElectricPoleCorner></ElectricPoleCorner>
<ElectricPoleTCross></ElectricPoleTCross>
<ElectricPoleRailway></ElectricPoleRailway>
</ElectricityFeature>
</Values>
</Asset>
</ModOp>
</ModOps>

fishboss

SeeBär

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170

Wednesday, January 22nd 2020, 12:52pm

Das kann man nicht im der asset einstellen sondern in der cfg. Da gibt's bei <Lights> mehrere Werte ich glaube es war der Wert range den du da ändern musst. Bin mir aber nicht mehr sicher. Probier bei den Werten mal rum.

nordstern84

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171

Monday, January 27th 2020, 6:06pm

Ist es möglich eine Mod zu entwickeln, bei der alle KIs unabhängig ihrer Stärke mich Fragen wenn sie eine Insel wollen?
Ich würde gerne mit 2* oder 3* spielen. Da ich aber nicht will, das die KI mir wichtige Inseln wegnimmt, bin ich an 1* gebunden. Gibt es die Möglichkeit?

Captain Barbossa

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172

Monday, January 27th 2020, 6:11pm

Das käme einem Sterneabzug gleich. Oder zwei...
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nordstern84

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173

Tuesday, January 28th 2020, 1:08am

inwiefern?
Die KI agiert ja ansonsten wie 3* was Ausbau, Militär, Expansion betrifft. Nur frägt sie eben, bevor sie ne Insel nimmt. Ich verweiger ihr auch nicht alle. Sondern nur die, die ich unbedingt selbst brauche. Inseln die ich gerne hätte oder brauchbar sind, würde ich nicht sperren. Man braucht ja Kriegsgründe ;). Was das für den SG des Spiels ( der Balken bei der Erstellung) betrifft ist mir egal... danach spiele ich eh nicht. Ggf. wird der diplomatische Malus bei Ablehnung größer als bei 1*, oder man muss der KI ne Abfindung dafür bezahlen.

Captain Barbossa

Insel-Eroberer

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174

Tuesday, January 28th 2020, 4:45pm

Das ist doch der Unterschied zwischen * und *** Sternen.
1* ist Freundlich, an guten Beziehungen interessiert und pflegt diese auch auf Diplomatischem Wege. Es wird sich nur mit (D)einer Zustimmung Ausgebreitet.
3* KI. Geht von Ihnen keine Gefahr aus, dann löst sich Technisch gesehen ein Kriegsgrund in nichts auf. Denn der Eigentliche Kriegsgrund in Anno 1800 ist Land und Ressourcen oder oftmals beides gleichzeitig.
Muss ein schwerer Gegner (D)einer Prämisse folgen, dann wird er seiner zugeteilten Rolle als schwerer Gegner nicht länger Gerecht. Oder anders gesagt, ein Gegner den du Kontrollieren kannst ist kein Gegner, zumindest kein Schwerer – höchstens noch 2**
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nordstern84

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175

Tuesday, January 28th 2020, 6:19pm

Das kann ich so schon verstehen. Aber das ist garnicht mein Interesse. Ich nutze die KIs um als Abwechslung oder Herrausforderung Krieg zu führen. Die Piraten sind da ja leider recht schwach auf der Brust. Selbst die leichten KIs bändigen die Piraten auf schwer.
Das "Problem" der leichten KI ist, das sie kaum expandiert. Sie braucht ewig um in die neue Welt oder das Kap zu gehen, in der Arktis habe ich sie noch nie gesehen. Auch wenn ich eine Inselforderung in der alten Welt ablehne, sucht sie nicht sofort eine neue sondern wartet idR 1-2h und das auch nur wenn kein Krieg dazwischen kommt... dann kann es bis zu 8h dauern ehe sie ne zweite Insel "holen" will.
Und ich hätte einfach gerne das die KI schneller expandiert, aufwertet und eine stärkere Flotte aufbaut ohne das sie mir für mich im Erstaufbau essenzielle Inseln wegnehmen kann. Das ich Krieg für Inseln als Kriegsgrund dennoch habe ist klar, weil ich ja expandiere und immer mehr Pops hochziehe. Vorallem wenn ich die große Insel im Kap komplett mit Häusern zukleister. Aber ich will diesen Krieg eben nicht im Earlygame erzwungenermaßen führen weil ich sonst nicht weiter komme sondern im Midgame oder Lategame zur Erweiterung meiner Basis. Ich spiele ja eine persönliches Rekordspiel (mit den Profis will ich garnicht versuchen mitzuhalten und Iteminseln baue ich auch keine)... das heißt am Ende wird es keine KI mehr geben, weil ich deren Inseln brauche.

Wenn das auch möglich ist mir 1*-KIs habe ich damit kein Problem. Aber ich denke, es wäre für Modder einfacher das 2* oder 3* KIs fragen als die gesamten Siedlungsparameter für die 1*-KIs zu ändern.

Leif Erickson

Piratenschreck

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176

Tuesday, January 28th 2020, 10:53pm

Ich habe den Spice-It-Up Mod gerade erst installiert und die KI-Werft auch nur angeschaut. Aber das könte doch funktionieren jetzt: Du erreichst von Anfang an Allein einen Level, auf dem du dich stark genug fühlst, es mit jedem aufzunehmen. Dann lädtst du per KI-Werft einen starken Gegner ein, für den du noch ein paar Inseln übrig gelassen hast. Wenn der sich entsprechend entwickelt hat, gbts irgendwann Krieg und du zeigst ihm was ne Harke ist. So will ich das zumindest mal probieren, einziges Problem dabei ist, dass man in keiner Werft mehr durch das Baumenue scrollen kann seit GU 6.3. Also sind auch in der KI-Werft nur die ersten 9 auswählbar.
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nordstern84

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177

Wednesday, January 29th 2020, 12:34am

deswegen nutze ich den Mod nicht...
so hypothetisch... wäre es möglich ohne KI zu starten, dann speichern, Mod aktivieren, starten KIs einfügen, speichern, Mod deaktivieren?

cethegus

SeeBär

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178

Wednesday, January 29th 2020, 12:59am

...müsste funktionieren... :wedel:

Leif Erickson

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179

Wednesday, January 29th 2020, 12:12pm

Der Scrollbalen in der Werft fehlt auch ohne Mod, das wird beim letzten Patch verschlimmbessert worden sein. Denke schon, dass das wieder gefixt wird. Ansonsten funktioniert das wahrscheinlich auch, wie oben beschrieben, also ohne Mod starten, den irgendwann aktivieren, KI-Werft bauen, KI einladen, siedeln lassen, Mod deaktivieren und weiterspielen. Enziges Risiko könnte sein, was mit der KI passiert, nachdem der Mod wieder deaktiviert wurde. Da hilft wohl nur ausprobieren.
Ich werde allerdings nicht mehr ohne Mod spielen, dafür bietet der zu viel. War aber zuerst auch skeptisch, geb ich ja zu.
  Ich! Werde! Nicht! Singen!

Yoshibear

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180

Wednesday, January 29th 2020, 12:33pm

deswegen nutze ich den Mod nicht...
...


Nur weil man nicht scrollen kann nutzt du die Mod nicht, bzw möchtest sie lieber ein- und wieder ausschalten? Die Mod erzeugt ja nicht das scrollproblem, ist nur auch davon betroffen. Du kannst sie also auch einfach dauerhaft angeschaltet lassen.
Falls du sie doch ein- und wieder ausschalten möchtest, vergiss nicht vor dem Ausschalten die KI-Werft ab zu reissen. Nicht dass das dann plötzlich zu unerwünschten fehlern führt..