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nordstern84

Insel-Eroberer

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Tuesday, January 28th 2020, 6:19pm

Das kann ich so schon verstehen. Aber das ist garnicht mein Interesse. Ich nutze die KIs um als Abwechslung oder Herrausforderung Krieg zu führen. Die Piraten sind da ja leider recht schwach auf der Brust. Selbst die leichten KIs bändigen die Piraten auf schwer.
Das "Problem" der leichten KI ist, das sie kaum expandiert. Sie braucht ewig um in die neue Welt oder das Kap zu gehen, in der Arktis habe ich sie noch nie gesehen. Auch wenn ich eine Inselforderung in der alten Welt ablehne, sucht sie nicht sofort eine neue sondern wartet idR 1-2h und das auch nur wenn kein Krieg dazwischen kommt... dann kann es bis zu 8h dauern ehe sie ne zweite Insel "holen" will.
Und ich hätte einfach gerne das die KI schneller expandiert, aufwertet und eine stärkere Flotte aufbaut ohne das sie mir für mich im Erstaufbau essenzielle Inseln wegnehmen kann. Das ich Krieg für Inseln als Kriegsgrund dennoch habe ist klar, weil ich ja expandiere und immer mehr Pops hochziehe. Vorallem wenn ich die große Insel im Kap komplett mit Häusern zukleister. Aber ich will diesen Krieg eben nicht im Earlygame erzwungenermaßen führen weil ich sonst nicht weiter komme sondern im Midgame oder Lategame zur Erweiterung meiner Basis. Ich spiele ja eine persönliches Rekordspiel (mit den Profis will ich garnicht versuchen mitzuhalten und Iteminseln baue ich auch keine)... das heißt am Ende wird es keine KI mehr geben, weil ich deren Inseln brauche.

Wenn das auch möglich ist mir 1*-KIs habe ich damit kein Problem. Aber ich denke, es wäre für Modder einfacher das 2* oder 3* KIs fragen als die gesamten Siedlungsparameter für die 1*-KIs zu ändern.

Leif Erickson

Piratenschreck

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Tuesday, January 28th 2020, 10:53pm

Ich habe den Spice-It-Up Mod gerade erst installiert und die KI-Werft auch nur angeschaut. Aber das könte doch funktionieren jetzt: Du erreichst von Anfang an Allein einen Level, auf dem du dich stark genug fühlst, es mit jedem aufzunehmen. Dann lädtst du per KI-Werft einen starken Gegner ein, für den du noch ein paar Inseln übrig gelassen hast. Wenn der sich entsprechend entwickelt hat, gbts irgendwann Krieg und du zeigst ihm was ne Harke ist. So will ich das zumindest mal probieren, einziges Problem dabei ist, dass man in keiner Werft mehr durch das Baumenue scrollen kann seit GU 6.3. Also sind auch in der KI-Werft nur die ersten 9 auswählbar.
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nordstern84

Insel-Eroberer

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Wednesday, January 29th 2020, 12:34am

deswegen nutze ich den Mod nicht...
so hypothetisch... wäre es möglich ohne KI zu starten, dann speichern, Mod aktivieren, starten KIs einfügen, speichern, Mod deaktivieren?

cethegus

SeeBär

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Wednesday, January 29th 2020, 12:59am

...müsste funktionieren... :wedel:

Leif Erickson

Piratenschreck

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Wednesday, January 29th 2020, 12:12pm

Der Scrollbalen in der Werft fehlt auch ohne Mod, das wird beim letzten Patch verschlimmbessert worden sein. Denke schon, dass das wieder gefixt wird. Ansonsten funktioniert das wahrscheinlich auch, wie oben beschrieben, also ohne Mod starten, den irgendwann aktivieren, KI-Werft bauen, KI einladen, siedeln lassen, Mod deaktivieren und weiterspielen. Enziges Risiko könnte sein, was mit der KI passiert, nachdem der Mod wieder deaktiviert wurde. Da hilft wohl nur ausprobieren.
Ich werde allerdings nicht mehr ohne Mod spielen, dafür bietet der zu viel. War aber zuerst auch skeptisch, geb ich ja zu.
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Yoshibear

Is Seefest

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Wednesday, January 29th 2020, 12:33pm

deswegen nutze ich den Mod nicht...
...


Nur weil man nicht scrollen kann nutzt du die Mod nicht, bzw möchtest sie lieber ein- und wieder ausschalten? Die Mod erzeugt ja nicht das scrollproblem, ist nur auch davon betroffen. Du kannst sie also auch einfach dauerhaft angeschaltet lassen.
Falls du sie doch ein- und wieder ausschalten möchtest, vergiss nicht vor dem Ausschalten die KI-Werft ab zu reissen. Nicht dass das dann plötzlich zu unerwünschten fehlern führt..

nordstern84

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Wednesday, January 29th 2020, 1:14pm

Naja... wenn ich durch das scrollen nicht mehr alle Schiffe bauen kann.. oder betrifft das nur Schiffe der KI-Fraktionen?

Yoshibear

Is Seefest

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Wednesday, January 29th 2020, 1:51pm

Die KI-Werft ist ja eine separate Werft. Der Mod ändert nichts an den bestehenden Werften, die bleiben so wie sie sind.

Der Bug mit dem scrollen besteht aber scheinbar auch im Spiel ohne Mods. Wenn du also über Spezialisten im Grundspiel die pyphorischen und Piratenschiffe in deiner Werft freischaltest, kannst du dort auch nicht scrollen. Da kann man nur auf einen baldigen Patch von BB hoffen (der dann offentlich nicht mit neuen Bugs daher kommt).

Jacobi22

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Wednesday, January 29th 2020, 2:27pm

Die KI-Werft nutze ich nicht, aber im Allgemeinen ist es schon so, das Dinge, die mir eine Mod eingebracht haben, am Ende verschwunden sind, wenn die Mod wieder entfernt wurde. Ich hatte vor GU 6 einen per Mod hinzugefügten Super-Schlachtkreuzer mit jeder Menge legendärer Items. Da die Scrollerei nicht mehr funktionierte, hab ich sie testweise entfernt. Das Schiff war weg, die Items auch und neu bauen kann ich nun auch nicht mehr wegen der Scrollgeschichte. Analog hatte ich es in Rathäusern und Handelskammern mit Reichweitenerhöhung und Anzahl der Items. Zumindest da funktioniert ja das Scrollen noch, aber ohne Mod bleiben von 30 gesockelten eben nur noch 3 drin, der Rest verschwindet im Nimmerland.

Soweit ich den Code der Mods verstehe, sollte es bei der KI-Werft spätestens mit Löschen des .cache-Ordners ähnlich sein. Eine deaktivierte Mod, die aber noch im Cache ist, führt, zumindest bei mir, immer zu einem Absturz, weil mit der Umbenennung des Mod-Ordners die Pfade nicht mehr stimmen.
  Gruß Uwe

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nordstern84

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Wednesday, January 29th 2020, 3:19pm

Danke. Dann werde ich wohl ein neues Spiel starten und wenn ich meine Wunschinseln reserviert habe KIs hinzufügen. Bin dann eh schneller in der neuen Welt und im Kap.

Ab wann kann man die Werft bauen?

Captain Barbossa

Insel-Eroberer

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Wednesday, January 29th 2020, 4:05pm

Ab Handwerker.
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DerUpsi

Vollmatrose

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Thursday, January 30th 2020, 10:22am

Gibt ja schon super viele tolle Mods, aber noch ein paar andere Pflastersteine, Bodenbeläge, (Farben, Muster) wären ganz hübsch. Und wenn man z.B die Kirche aus einem älteren Anno in den verschiedenen Ausbaustufen einsetzen könnte. Könnte man dann auch mal ein Dörfchen am Rande bauen. Merci :eisgeb:

Yoshibear

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Thursday, January 30th 2020, 11:31am

aber im Allgemeinen ist es schon so, das Dinge, die mir eine Mod eingebracht haben, am Ende verschwunden sind, wenn die Mod wieder entfernt wurde.


Ja, ist ja auch ganz normal, das Spiel muss sich beim Laden ja die Informationen zu den Objekten aus dem Mod-Ordner holen. Was dann nicht mehr da ist, existiert im Spiel auch nicht mehr.

Bei der KI-Werft ist es aber so, dass die Mod-Werft ja normale Gegner ins Spiel bringt. Die Werft verschwindet bei entfernen der Mod, die KI-Gegner nicht, die bleiben im Spiel und werden so behandelt als ob sie schon immer in dem Spiel waren (glaube ich zumindest).
Aber wie oben geschrieben, wenn die Mod an sich keine Probleme macht, sehe ich keinen Grund sie zu entfernen. Bei dem nächste Patch von Ubisoft sollte man halt die Savegames sichern bevor man das Spiel startet, falls Mods nicht mehr wollen oder sonst was mit der neuen Version ist. Mache ich immer so bei neuen Patches. Und wenn mal was von den Mods nicht kompatibel ist, kommen ja ziemlich schnell Lösungsansätze von den Moddern/aus der Community.

Jacobi22

Insel-Eroberer

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Thursday, January 30th 2020, 12:02pm

Dank dir für die Aufklärung ;-)
  Gruß Uwe

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Leif Erickson

Piratenschreck

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Friday, January 31st 2020, 3:31pm

Mod Wunsch und Frage zum Mod-Loader

Hallo,
ich habe mit dem Spice-It-Up Mod mein schon eine Weile laufendes Endlos ordentlich aufgepeppt, Kap Trelawny und die Arktis besiedelt und alles freigeschaltet, was man so bauen kann. Der erfüllt auf jeden Fall eine Menge Wünsche, die ich für Anoo1800 noch so hatte, vielen Dank dafür.
In der Arktis fehlt allerdings die Möglichkeit, Depots auch an Land zu bauen. Da gehen nur Lagerhäuser mit 5t Kapazitätserhöhung. Kleines(+20t), mittleres (+30t) und großes Lager(+50t) wären hier sehr nützlich, gerne auch erst ab Techniker.
Dann der Mod-Loader. Der hat mir zu Anfang etwas Kopdzerbrechen bereitet, vor allem, weil der Link hier nur zum Quellcode führt. Nicht jeder will sich auch noch Visual Studio 2019 installieren, um das zu erstellen. Die fertigen DLLs in der passenden Version hat zum Glück ein Freund gefunden und es funktioniert jetzt.
Ich verstehe die Beschreibung des Mod-Loaders aber so, dass es da auch eine Bedienoberfläche gibt, in der man Mods auswählen und verwalten kann. Wie kommt man da dran?

Im Moment mache ich das mit dem Minuszeichen vor dem Verzeichnisnamen im Mods-Ordner, funktioniert auch, aber das andere wäre schon netter.
Edit(h) meinte, ich sollte diesen Wunsch noch anfügen: Ein Item, das die Sichtweite für Luftschiffe erhöhht, craftbar bei Alten Nate, meinetwegen aus Brillen und Glas. Das würde die Schrottsuche im Nebel der Arktis erleichtern.
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Kara42

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Friday, January 31st 2020, 5:36pm

Spice it up liefert eine ausführbare Java Datei mit dem Namen "Modmanager.jar" mit. Ist das vielleicht der angesprochene Modmanager? (einen anderen kenne ich nicht)

DerUpsi

Vollmatrose

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Sunday, February 2nd 2020, 9:01am

Und wenn man z.B die Kirche aus einem älteren Anno in den verschiedenen Ausbaustufen einsetzen könnte. Könnte man dann auch mal ein Dörfchen am Rande bauen.
Hi,
schau dir mal die Mod "Old Town" von fishboss an. Da werden sie geholfen (siehe Screen z. Bsp. die Anno 1404 Kathedrale). Es gibt dort noch viele weitere Baumöglichkeiten.
Das ist die Kirche im Endausbau, nicht aber die verschiedenen Ausbaustufen

fishboss

SeeBär

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Sunday, February 2nd 2020, 9:44am

Das ist die Kirche im Endausbau, nicht aber die verschiedenen Ausbaustufen
Ehm na der Kaiserdom in Old-Town hat sehr wohl die verschiedenen Ausbaustufen?!

DerUpsi

Vollmatrose

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Sunday, February 2nd 2020, 1:46pm

Das ist die Kirche im Endausbau, nicht aber die verschiedenen Ausbaustufen
Ehm na der Kaiserdom in Old-Town hat sehr wohl die verschiedenen Ausbaustufen?!
Ich spiel mit der 1.2.2 und da kann ich zwischen original Kirche oder (1404?) Kirche wählen, aber keine Kapelle. In Anno 1404 hatte man eine Kapelle und die Kirche je nach Ausbau. Der Kaiserdom ist ja ein Monument

fishboss

SeeBär

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Sunday, February 2nd 2020, 3:05pm

Ich spiel mit der 1.2.2 und da kann ich zwischen original Kirche oder (1404?) Kirche wählen, aber keine Kapelle. In Anno 1404 hatte man eine Kapelle und die Kirche je nach Ausbau. Der Kaiserdom ist ja ein Monument
Ach so meintest du das, ja das gibts da nicht da hast du recht