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Farinchen

Vollmatrose

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141

Friday, January 10th 2020, 9:23pm

Nimm z.Bsp. den Asset Viewer. Die Zahl an der rechten Seite ist die GUID.

renoraines

Vollmatrose

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142

Friday, January 10th 2020, 10:01pm

Wenn du mir jetzt sagst wo ich im AssetViewer das Bergungsschiff und das Hafendepot finde bin ich glücklich :jaaaaa:

Farinchen

Vollmatrose

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143

Saturday, January 11th 2020, 12:43am

Ich würde Dich ja gerne glücklich machen... da gibt es ein ABER: im Asset Viewer sind nur die GUID zu finden, die eine bestimmte Sache pushen: Produktionsbetriebe ect. Ich kann Dir jetzt nicht sagen oder zeigen, wo Du das Bergungssschiff oder die Hafendepots findest. Dazu müsstest Du die Assets "durchsuchen" um die GUID's zu finden. Sorry... Noch einen Tip kann ich geben: Hafendepots findet man in der Regel in der Asset über "Warehouse". Orientiere Dich an der Lagerkapazität.
Ansonsten kann ich Dir hier keine Anleitung zum Modding geben, das ist hier im Öffi nicht gewünscht oder dafür gedacht (meine ich gelesen zu haben) Ausserdem bin ich in diesen Dingen nicht unbedingt ein Profi, kann mir aber in manchen Dingen selbst ganz gut helfen. Zu weiteren und ausführlichen Infos nutze bitte die Funktion PN.
VG, Farinchen

renoraines

Vollmatrose

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144

Saturday, January 11th 2020, 1:42pm

Danke für die Antwort Farinchen auch wenn diese mich nicht wirklich weiterbringt. Ich weiß auch nicht was "Öffi" sein soll und was das mit dem "Modding-Fragen" Forum zu tun hat wo es ja eben um Modding Fragen geht, aber wenn es hier nicht gewünscht ist dann frag ich hier halt nicht mehr danach wie man eine GUID herausfinden kann, scheint dann wohl ein gut gehütetes Staatsgeheimnis einiger auserwählter zu bleiben 8|


Andere Frage an alle:
Wäre es möglich den Torbogen, Breiten Eingang (die grüne Hecke) und die generellen "Pfade" mit Straßenfunktion zu versehen? Das würde dann nämlich ganz neue Baumöglichkeiten ergeben :jaaaaa:

Und Megacool wäre es auch noch wenn ein Torbogen mit Schienenfunktion erstellt werden würde so das ein Zug durchfahren kann :thumbsup:

Farinchen

Vollmatrose

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145

Saturday, January 11th 2020, 2:59pm

öffi = Öffentlicher, zugänglicher Teil des Forums

wie man was moddet beantworten die Modder in der Regel selbst und bestimmen damit, wie viel sie von ihrem Wissen teilen und was eben nicht. Da funke ich nicht dazwischen. Wenn sie Dir diese Fragen beantworten wollen - werden sie es tun.

Nale

SeeBär

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146

Saturday, January 11th 2020, 3:12pm

Wieso sollte das Weitergeben von Wissen unerwünscht sein?

Erstens lebt die Modding Community doch dadurch dass sich ausgetauscht wird und zweitens können dadurch am Ende echt coole Dinge entstehen. Dass ich nicht jedem dabei helfe seine Produktionszeit auf eine Sekunde zu verringern ist eine andere Sache. Insofern, Wer Fragen hat einfach Fragen und gute Moddingtutorials gibt es auch im Netz zu finden. Die sind zwar nicht zu 1800 geschrieben aber es ist dasselbe Prinzip.

http://www.nemos-inis.de/suite/wbb/index…e-geb%C3%A4ude/

Für Fortgeschrittene trage ich auch ein paar Dinge im Maug-Projekt zusammen. https://maug-projekt.de/forum/index.php?board-list/
derfinn01 schreibt dort auch einiges über seinen Maug-Mod, eine Modifikation für 1800 die (wie ich finde) leider viel zu wenig Beachtung findet.

Farinchen

Vollmatrose

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147

Saturday, January 11th 2020, 3:36pm

Das meinte ich mit meiner Antwort @Nale. Wenn ihr die Fragen beantworten wollt, werdet ihr es tun, es ist ja auch besser, es erfolgt eine korrekte Antwort was man wo und wie ändern muss, als eine falsche. Es gibt einfache Dinge, die man mit ein wenig suchen und mit dem nötigen Verständnis selbst ändern kann. Es gibt aber auch Dinge, die recht schnell in Richtung Cheats abdriften - und das ist ja wohl nicht erwünscht und nicht der Sinn von einem Spiel (nicht bezogen auf die Frage von renoraines!!)

cethegus

SeeBär

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148

Saturday, January 11th 2020, 3:37pm

@Nale, #160: …"derfinn01 schreibt dort auch einiges über seinen Maug-Mod, eine Modifikation für 1800 die (wie ich finde) leider viel zu wenig Beachtung findet. "...

Diese Aussage kann ich nur unterstützen, sie trifft den Nagel auf den Kopf!

BeiBei :wedel:
Peter

Gneisenau1988

Leichtmatrose

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149

Friday, January 17th 2020, 2:04pm

Meine Wunschliste

Hi :)

Also erstmal möchte ich mich einmal bei den Leuten bedanken die sich die Zeit und Mühe machen das meiner Ansicht nach großartige Anno 1800 noch weiter zu verbessern. Persönlich gefallen mir dabei vor allem die Mods die es ermöglichen die Städte interessanter zu gestalten, also betrifft vor allem Dekoration und neue Gebäude.

Zu meiner persönlichen Wunschliste :

1. Ein letztes Schmuckstück in meiner Stadt wäre tatsächlich der Kaiserdom aus Anno 1404. Am besten auch in der ursprünglichen Größe. Es stimmt zwar dass der zeitlich eher ins Mittelalter gehört, aber es gab auch im 19. Jahrhundert Neubauten bzw. Vollendungen solcher Gebäude. Zu nennen ist hier sicher der Kölner Dom oder die Votivkirche in Wien.
Es würde neben dem neuen Rathaus und der Weltausstellung der Skyline einen guten Dienst tun.

2. Auch wenn es im 19. Jahrhundert eher der Fall war Stadtbefestigungen abzureißen, geschah dies oft erst ab der Hälfte des Jahrhunderts, in manchen Fällen aber auch nie.
Daher würde ich mir Stadtbefestigungen als dekoratives Element wünschen. Mauern könnten nach dem Prinzip der bereits bestehenden Hecken bzw. Zäune umgesetzt werden. Für die markanten vorstehenden Bastionen würde ich "Gebäude" auf einer Fläche von 4x4 bzw. 5x5 Feldern vorschlagen die sich optisch mit den Mauern verbinden lassen und bei geraden als auch diagonalen Mauerabschnitten die markante Sternform erzeugen. Ich habe das einmal mit Zäunen gelöst und füge das Bild ein, damit sich jeder etwas darunter vorstellen kann.

Vielleicht findet ja ein Begabter die Vorschläge interessant genug für eine Umsetzung.

Danke nochmals, ihr leistet tolle Arbeit :)
Gneisenau1988 has attached the following image:
  • IMG_20200105_195002.jpg

Farinchen

Vollmatrose

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150

Friday, January 17th 2020, 2:27pm

@Von Gneisenau 1988

auf dieser Seite: [Mod] Old-Town im Post 68 findest Du den den Kaiserdom zum Download.
VG

fishboss

SeeBär

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151

Friday, January 17th 2020, 4:54pm


@Von Gneisenau 1988

auf dieser Seite: [Mod] Old-Town im Post 68 findest Du den den Kaiserdom zum Download.
VG
Gestern erst veröffentlicht xD

Seperloth

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152

Friday, January 17th 2020, 6:15pm

Ich kann den Vorschlägen hier nur beipflichten. Lediglich schöner würde ich es finden, wenn etwaige Befestigungen (Mauer z.b am Hafen) nicht nur zur Zierde da wären, sondern auch die unterschiedlichen Kanonentypen, bis hin zur Berta integrieren würden.

Viele Grüße an alle und danke an fishboss für die Arbeit!
  Narren hasten,
Kluge warten,
Weise gehen in den Garten.

Varanis

Deckschrubber

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153

Friday, January 17th 2020, 6:58pm

Hallo zusammen...

Mein persönliches Highlight wäre ein Neubau aus dem 19. Jh., dass sich auf die griechische Antike bezieht (z.B. eine Kopie des Parthenons, oder dem Zeusheiligtum von Olympia).

Ein historisches Beispiel wäre: Walhalla aus Regensburg (erbaut 1842).

Auf Crownfalls würde es sich sehr gut auf eine der Anhöhen machen :D
  Sus Minervam docet!

nordstern84

Insel-Eroberer

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154

Friday, January 17th 2020, 7:06pm

Straßen die sich optisch zu den Ingenieuren und Investoren passen. Ich finde die Pflastersteine optisch unpassend. Und die Pflastersteine optisch so anpassen das sie besser zu den Handwerkern passen.

woko404

Landratte

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155

Tuesday, January 21st 2020, 9:09pm

SpiceI t Up -Lichtstärke / Temperatur

Hi,
ist es möglich die Lichtstärke und Temperatur auf der Strasse in [Ornamental] Electric Lighting instead of Electricity Wires (Spice it up) zu verändern? Ich finde die Mod klasse, würde mich aber über etwas schwächere und wärmere Lichtstärke freuen. Kann ich da was am der XML schrauben und wenn ja, wo?
Jetzt schon mal ein Danke dafür.

Hier nochmal die XML:
<ModOps>
<ModOp Type="addNextSibling" GUID='101393'>
<Asset>
<Template>VisualObject</Template>
<Values>
<Standard>
<GUID>977600</GUID>
<Name>Electric Pole Straight</Name>
</Standard>
<Mesh />
<Object>
<Type>NotSerialized</Type>
<Variations>
<Item>
<Filename>data/graphics/electric/lightpost.cfg</Filename>
</Item>
</Variations>
<AssignDefaultParticipant>1</AssignDefaultParticipant>
</Object>
<QuestObject />
</Values>
</Asset>
</ModOp>
<ModOp Type = "replace" GUID = '141170'>
<Asset>
<Template>ElectricityFeature</Template>
<Values>
<Standard>
<GUID>141170</GUID>
<Name>ElectricityBalancing</Name>
<ID>ElectricityBalancing</ID>
</Standard>
<ElectricityFeature>
<ElectricWire1></ElectricWire1>
<ElectricWire2></ElectricWire2>
<ElectricWire3></ElectricWire3>
<ElectricWire4></ElectricWire4>
<ElectricWire5></ElectricWire5>
<ElectricPoleStraight>977600</ElectricPoleStraight>
<ElectricPoleCrossing></ElectricPoleCrossing>
<ElectricPoleCorner></ElectricPoleCorner>
<ElectricPoleTCross></ElectricPoleTCross>
<ElectricPoleRailway></ElectricPoleRailway>
</ElectricityFeature>
</Values>
</Asset>
</ModOp>
</ModOps>

fishboss

SeeBär

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Wednesday, January 22nd 2020, 12:52pm

Das kann man nicht im der asset einstellen sondern in der cfg. Da gibt's bei <Lights> mehrere Werte ich glaube es war der Wert range den du da ändern musst. Bin mir aber nicht mehr sicher. Probier bei den Werten mal rum.

nordstern84

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157

Monday, January 27th 2020, 6:06pm

Ist es möglich eine Mod zu entwickeln, bei der alle KIs unabhängig ihrer Stärke mich Fragen wenn sie eine Insel wollen?
Ich würde gerne mit 2* oder 3* spielen. Da ich aber nicht will, das die KI mir wichtige Inseln wegnimmt, bin ich an 1* gebunden. Gibt es die Möglichkeit?

Captain Barbossa

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Monday, January 27th 2020, 6:11pm

Das käme einem Sterneabzug gleich. Oder zwei...
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nordstern84

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159

Tuesday, January 28th 2020, 1:08am

inwiefern?
Die KI agiert ja ansonsten wie 3* was Ausbau, Militär, Expansion betrifft. Nur frägt sie eben, bevor sie ne Insel nimmt. Ich verweiger ihr auch nicht alle. Sondern nur die, die ich unbedingt selbst brauche. Inseln die ich gerne hätte oder brauchbar sind, würde ich nicht sperren. Man braucht ja Kriegsgründe ;). Was das für den SG des Spiels ( der Balken bei der Erstellung) betrifft ist mir egal... danach spiele ich eh nicht. Ggf. wird der diplomatische Malus bei Ablehnung größer als bei 1*, oder man muss der KI ne Abfindung dafür bezahlen.

Captain Barbossa

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160

Tuesday, January 28th 2020, 4:45pm

Das ist doch der Unterschied zwischen * und *** Sternen.
1* ist Freundlich, an guten Beziehungen interessiert und pflegt diese auch auf Diplomatischem Wege. Es wird sich nur mit (D)einer Zustimmung Ausgebreitet.
3* KI. Geht von Ihnen keine Gefahr aus, dann löst sich Technisch gesehen ein Kriegsgrund in nichts auf. Denn der Eigentliche Kriegsgrund in Anno 1800 ist Land und Ressourcen oder oftmals beides gleichzeitig.
Muss ein schwerer Gegner (D)einer Prämisse folgen, dann wird er seiner zugeteilten Rolle als schwerer Gegner nicht länger Gerecht. Oder anders gesagt, ein Gegner den du Kontrollieren kannst ist kein Gegner, zumindest kein Schwerer – höchstens noch 2**
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