Sie sind nicht angemeldet.

Jacobi22

Piratenschreck

Beiträge: 597

Registrierungsdatum: 16. Dezember 2019

  • Nachricht senden

421

Donnerstag, 20. Mai 2021, 01:42

Leider bleibt die Transportmenge gleich mit oder ohne MOD.
Enhanced Transporters -

hab mal probiert und meine, da funktioniert alles, die GUID's passen auch, die mod-loader.log bleibt auch leer. Grundsätzlich fährt der Karren ja los, wenn er Ware vorfindet. Ist nur ein Produkt da, fährt er auch nur mit einem. Hab extra mal in der Ferne eine Eisenschmelze gebaut und bin bis auf 8 gekommen. Da alles elektrifiziert ist, fährt der Wagen auch dementsprechend schnell. Der erste Wagen ist aber immer ein Handkarren, der hatte auch 8 Eisenerze dabei. Erwarte nicht, das der Wagen da jetzt 5 min wartet, bis die eingestellten 100 Stk erreicht sind. Von der Sache her sind 100 auch schon Quatsch, weil kein Betrieb soviel produziert, ohne, das der Karren da war. Aber schau ich mir die restlichen Mods aus dem genannten Paket an, würde es mich nicht wundern.. :maeh: Aber Haben ist immer besser als Brauchen :hey:

Man erkennt die Funktion eingentlich gut am jeweiligen Kontor, insbesondere an einem mit viel Betrieb. Die Abladezeit steht ja auch 0, heißt: kein Warten. Ebenso beim Aufladen, aber da sieht man es nicht, weil da keine Wartezeiten entstehen.
Wenn du etwas testen möchtest...
die Original Einstellung für die <TransporterCapacity> liegt bei 10 für die Straßenkarren und bei 200 für einen Zug-Wagon. Schau dir an, was deine Wagen so transportieren und bleibe mit deinem Wert dann darunter. In meinem Testobjekt mit den 8 Stk würde ich dann statt der 100 in der Mod nur 3 einstellen. Dann sollte er nun max 3 Erze transportieren und du weißt, das es funktioniert.
  Gruß Uwe

Wer keinen Respekt gibt, sollte auch keinen erwarten!

nordstern84

Piratenschreck

Beiträge: 594

Registrierungsdatum: 11. Juli 2016

  • Nachricht senden

422

Donnerstag, 20. Mai 2021, 11:58

Denkst du nicht, wenn er von 100 redet das er die Kapazität der Frachtschiffe meint und nicht die der Transporter/Handkarren/LKW?
Ok, du hast recht. Aber wieso sollte man sowas wollen? Das hat doch keinerlei Probleme.

El Salve

Frisch Angeheuert

Beiträge: 3

Registrierungsdatum: 19. Mai 2021

  • Nachricht senden

423

Donnerstag, 20. Mai 2021, 21:31

Nutze den Spice it up mod. Der hat das aktuell drin. Lösche einfach alles andere das du nicht willst raus oder mache ein - davor. So kannst du nur die Frachtmenge haben.
Den Spice it up Mod habe ich auch. Aber ich will ja nicht die Schiffsfrachtmenge erhöhren die habe ich schon aufgepasst. Sondern die Menge der Kutschen bzw Fracht Wagen auf der Insel.

El Salve

Frisch Angeheuert

Beiträge: 3

Registrierungsdatum: 19. Mai 2021

  • Nachricht senden

424

Donnerstag, 20. Mai 2021, 21:36

Leider bleibt die Transportmenge gleich mit oder ohne MOD.
Enhanced Transporters -

hab mal probiert und meine, da funktioniert alles, die GUID's passen auch, die mod-loader.log bleibt auch leer. Grundsätzlich fährt der Karren ja los, wenn er Ware vorfindet. Ist nur ein Produkt da, fährt er auch nur mit einem. Hab extra mal in der Ferne eine Eisenschmelze gebaut und bin bis auf 8 gekommen. Da alles elektrifiziert ist, fährt der Wagen auch dementsprechend schnell. Der erste Wagen ist aber immer ein Handkarren, der hatte auch 8 Eisenerze dabei. Erwarte nicht, das der Wagen da jetzt 5 min wartet, bis die eingestellten 100 Stk erreicht sind. Von der Sache her sind 100 auch schon Quatsch, weil kein Betrieb soviel produziert, ohne, das der Karren da war. Aber schau ich mir die restlichen Mods aus dem genannten Paket an, würde es mich nicht wundern.. :maeh: Aber Haben ist immer besser als Brauchen :hey:

Man erkennt die Funktion eingentlich gut am jeweiligen Kontor, insbesondere an einem mit viel Betrieb. Die Abladezeit steht ja auch 0, heißt: kein Warten. Ebenso beim Aufladen, aber da sieht man es nicht, weil da keine Wartezeiten entstehen.
Wenn du etwas testen möchtest...
die Original Einstellung für die liegt bei 10 für die Straßenkarren und bei 200 für einen Zug-Wagon. Schau dir an, was deine Wagen so transportieren und bleibe mit deinem Wert dann darunter. In meinem Testobjekt mit den 8 Stk würde ich dann statt der 100 in der Mod nur 3 einstellen. Dann sollte er nun max 3 Erze transportieren und du weißt, das es funktioniert.

Naja ich habe den Output einiger Betriebe ein wenig nach oben genommen, da die echt zu wenig im Ausgang haben und dementsprechend auch das Ausgangslager erweitert. D macht das eben mehr sinn wenn die Transporter auf der Insel mehr als 10 Einheiten abholen können. Und das Ausgangslager ist schon mit 40 Einheiten voll.

nordstern84

Piratenschreck

Beiträge: 594

Registrierungsdatum: 11. Juli 2016

  • Nachricht senden

425

Donnerstag, 20. Mai 2021, 22:22

ähm.. da nutzt du aber Mods. Mehrere sogar, die sich ggf. überschreiben:


1. Das Ausgangslager eines Betriebs ist nur 5 Einheiten groß nicht 40
2. Entsprechend holen die auch nur 5 Einheiten ab.


Wenn du also 10 und 40 hast, hast du bereits ne Mod am Laufen die da eingreift. Und sry, aber wenn ein Wagen der 10 Einheiten transportieren kann nicht ausreicht nutzt du ziemlich heftige Produktionsmods. Also nicht Verdopplung oder so sondern eher Vervierfachung (x16) oder so. Zudem vermute ich das der Mod bereits die Mengen erhöht.


Wenn bei mir z.b. das Holzlager voll ist, fährt nach Leerung exakt ein Wagen zum Lager und das Ausgangslager ist wieder leer. Der Wagen transportiert also die Menge die maximal im Ausgangslager sein kann, ehe die Produktion eingestellt wird.



Alternativ nähere Lager bauen und Steinstraßen damit die Waagen schneller sind. Und mit Strom werden die zu LKWs und sind nochmal schneller. Das Probelm bei der Produktionsmenge die du gemodded hast (ich nenne es mal nicht cheaten ;) ) dürfte das Problem wohl eher bei der Warenanlieferung im Lager liegen.


Ich brauche z.b. bei meinen Betrieben kein größeres Lager und mit Items kann ich die mit bis zu 300-500% Effizienz betreiben. Also die produzieren 3-5mal schneller als normal. Das ist ein gerenne auf die Lagerhäuser. Aber die 5 Ausgangslager reichen dafür aus, wenn der Wagen nicht ewig im lagerhaus auf die Entladung warten muss...
Und ich habe ne Mod welche den Output von Minen verdoppelt und selbst das stellt kein Problem dar.


Aber zurück: ich würde daher eher sagen, das du da mehrere Mods hast die das selbe tun und sich gegenseitig behindern. Den 10/40 sind nicht orginalzahlen sondern bereits gemoddete. Also musst du ggf. die Zahlen im Mod selbst ändern und keinen zusätzlichen Mod nehmen.

AdmiralGad

Deckschrubber

Beiträge: 26

Registrierungsdatum: 4. Januar 2021

  • Nachricht senden

426

Freitag, 28. Mai 2021, 20:23

Hallo zusammen,

ich hätte hier einen Wunsch, ich glaube nicht, dass dieses sehr schwer umzusetzen ist, jedoch für mich, da ich keine Ahnung von Grafik habe unmöglich:

Seit dem letzten Update kann man nun einen Pyrphorier als Avatar wählen. Ich fänd es toll, wenn es ein passendes Logo dazu gäbe.

Oder irre ich mich vielleicht und das ist doch nicht so leicht?

Gruß
Gad

Edit: ich seh gerade, wenn man das von den Klamotten von dem Avatar "abmalen" will, sieht das schon etwas aufwändiger aus...

Jacobi22

Piratenschreck

Beiträge: 597

Registrierungsdatum: 16. Dezember 2019

  • Nachricht senden

427

Samstag, 29. Mai 2021, 01:35

es gibt eine Mods mit über 100 geänderten Logos bei Nexus -> https://www.nexusmods.com/anno1800/mods/43

Wenn da für dich nix passendes dabei ist, zeigt es zumindest den Weg, wie dein Wunsch umsetzbar wäre
das Pyrphorier-Logo wäre dies hier, vielleicht ist es in der Sammlung oder im Spiel sogar dabei

  Gruß Uwe

Wer keinen Respekt gibt, sollte auch keinen erwarten!

AdmiralGad

Deckschrubber

Beiträge: 26

Registrierungsdatum: 4. Januar 2021

  • Nachricht senden

428

Samstag, 29. Mai 2021, 14:20

Hallo Jakobi22,

den Mod ist unter den hundert eher Logos die man von Pokemon, anderen Spielen oder Organisationen kennt, aber so direkt das Logo nicht.

Welchen Weg würdest du vorschlagen?

FlyingDutchman

Frisch Angeheuert

Beiträge: 6

Registrierungsdatum: 28. Mai 2021

  • Nachricht senden

429

Samstag, 29. Mai 2021, 22:17

Guten Abend zusammen!

Meine Idee, oder Wunsch, für eine Mod wäre eine Ergänzung der Statistik: ich wüsste gerne, wieviele Schiffe ich versenkt habe, bzw selber verloren habe. Und das gerne auch nach Schiffstyp. Aus gegebenem Anlass.....

An dieser Stelle auch ein großes Dankeschön an alle Modder! Ihr macht Anno noch schöner!

Jacobi22

Piratenschreck

Beiträge: 597

Registrierungsdatum: 16. Dezember 2019

  • Nachricht senden

430

Sonntag, 30. Mai 2021, 11:45

Hallo Jakobi22,

den Mod ist unter den hundert eher Logos die man von Pokemon, anderen Spielen oder Organisationen kennt, aber so direkt das Logo nicht.

Welchen Weg würdest du vorschlagen?
den Weg hatte ich oben aufgezeigt. Man wird es wohl nicht glauben, aber auch für Mods gibt es Urheberrechte und deswegen wird dir wohl niemand eine korrigierte Lösung präsentieren.
Allerdings steht es dir frei, aus genannter Vorlage eine eigene Lösung zu basteln. Dafür braucht es lediglich etwas Umsicht, einen Text-Editor (Notepad reicht) und ein Programm, das die Grafik bearbeitet, idealerweise paint.net, weil es mit dds-Dateien umgehen kann.

Man erstelle sich eine Kopie der genannten Mod, benenne sie um, werfe alle Logos bis auf eines hinaus, sowohl im graphics-Ordner wie auch im Code der assets.xml, und passe den Pfad zur eigenen Logo-Datei entsprechend an.
Größe der Logo-Datei: 256 x 256 Pixel mit transparentem Hintergrund, Dateiformat: *.dds
Fertig.

P.S.: da das oben gezeigte Logo der Pyrphorier schon Bestandteil der Anno-Dateien ist, ist es möglich, das die Funktion dafür sogar schon vorgesehen ist. Hab aber das neue Profil-Handling aus Zeitgründen noch nicht betrachten können.

noch ein P.S. oben gepostetes Bild eignet sich in dieser Form nicht als Logodatei, weil es keinen transparenten Hintergrund hat. Es würde dann auf den Fahnen oder Segeln unansehlich ausschauen.
  Gruß Uwe

Wer keinen Respekt gibt, sollte auch keinen erwarten!

Teasy30

Landratte

Beiträge: 1

Registrierungsdatum: 17. März 2021

  • Nachricht senden

431

Sonntag, 30. Mai 2021, 19:22

Mod um Werte für Kosten, Gewinn usw. ändern

Ich habe festgestellt, dass es mich ein klein wenig demotiviert, wenn der Kontostand irgendwann bei 1 MRD festgetackert ist. Da von den Entwicklern da wohl nichts zu erwarten ist, um diesen Umstand zu ändern, habe ich mir die Frage gestellt, ob man durch einen Mod "einfach" alle Kosten, Preise, Gewinne usw. in den Ressourcen beispielsweise um Faktor 10 reduzieren könnte.

Dann würde alles nur noch 1/10 Kosten, man bekommt aber auch nur noch 1/10 an Gewinn. Letzten Endes wäre aber eben viel länger "Bewegung" im Kontostand, weil die Milliarde, die jetzt da stehen würde, dann eben nur als 100 Mio im Spiel angezeigt wäre.

AdmiralGad

Deckschrubber

Beiträge: 26

Registrierungsdatum: 4. Januar 2021

  • Nachricht senden

432

Montag, 31. Mai 2021, 10:31

@ Jacobi22

vielen Dank! Ich denke mit den Infos komme ich nun zurecht. Paint.Net kenne ich nich, aber ich versuch mich mal daran.

@Teasy30

Das wäre bedingt möglich. Man müsste allerdings für jedes einzelne Item die kosten reduzieren, die baukosten für jedes einzelne Gebäude anpassen usw. damit ist man erstmal eine weile Beschäftigt.
Mit dem Mod-Editor von pogobuckel ist es sogar recht leicht für jedermann umsetzbar. Das Problem jedoch ist dann das einkommen: Wenn ein Bauernhaus 3 Münzen zahlt, wenn es mit Fisch versorgt ist, wie willst du das skalieren? Ich bin nicht sicher, ob 0,3 Münzen möglich ist^^

Was man stattdessen machen könnte: es gibt auf Nexusmods einen Mod der die Produktion von Waren verdoppelt, diesen könnte man so anpassen, dass er entsprechend weniger produziert z.B. nur die hälfte. Der Nachteil wäre dann allerdings, dass deine Inseln immer voller Produktionsgebäude sind, also auch nicht schön...

Grundsätzlich könntest du dich mal umschauen, es gibt auf nexusmods nicht nur mods, die das Spiel einfacher machen, sondern auch solche, die es schwerer machen (z.B. Mods bei denen die Güter, von den unteren Gesellschaftsschichten beim Aufstieg weiter nachgefragt werden o.ä.)

Jacobi22

Piratenschreck

Beiträge: 597

Registrierungsdatum: 16. Dezember 2019

  • Nachricht senden

433

Montag, 31. Mai 2021, 15:13

habe ich mir die Frage gestellt, ob man durch einen Mod "einfach" alle Kosten, Preise, Gewinne usw. in den Ressourcen beispielsweise um Faktor 10 reduzieren könnte.
spontan würde ich antworten: viel zu komplex, die Definitionen aller Einzelpreise gehen wohl in den 4-stelligen Bereich und es reicht, einen zu übersehen, um die ganze Rechnung hinfällig zu machen.

Allerdings gefällt mir die Idee hinter deinen Ausführungen und es wäre zu testen, ob man nicht auf anderem Wege dahin gelangt, der das Ganze abkürzt und weniger fehleranfällig macht
  Gruß Uwe

Wer keinen Respekt gibt, sollte auch keinen erwarten!

Wolfman

Frisch Angeheuert

Beiträge: 7

Registrierungsdatum: 6. Januar 2012

  • Nachricht senden

434

Sonntag, 13. Juni 2021, 10:46

Änderung bei öffentlichen Gebäuden

Ich spiele erst seit ca. 2 Monaten Anno 1800, war eigentlich ein eingefleischter Anno 1404-Fan, habe da auch in den XML-Dateien einiges gemoddet, aber bei Anno 1800 traue ich mich noch nicht ran.

Was ich als Modding-Idee habe, ist folgendes:
1. Ein Ornament Friedhof vermisse ich (oder habe ich noch nicht gefunden :S ). Wäre optisch schön im Bereich Kirche

2. Ich fände es besser, wenn man ein Item, das z.B. die Kosten für Hospital reduziert, auch im Hospital plazieren könnte, desgleichen bei Wirtshaus, Variete, Marktplatz usw., statt nur in Rathaus, Hafenmeisterei und Handelskammer.
Frage an die Profi-Modder: Wäre so etwas realisierbar?

Jacobi22

Piratenschreck

Beiträge: 597

Registrierungsdatum: 16. Dezember 2019

  • Nachricht senden

435

Sonntag, 13. Juni 2021, 11:56

moin,
zu 1: ein Friedhof sollte Teil von City Ornaments 2.0 sein, findest du bei Nexus.

zu 2: bin jetzt nicht der Mod-Experte, aber ich glaube, Gebäude dieser Art (HK, Rathaus usw) arbeiten mit speziellen Templates, die dann, ganz einfach gesagt, die Slots darstellen, in denen die Items gesockelt werden können. Und die Anzahl möglicher Gebäude mit solchen Templates ist wohl begrenzt bzw das eine noch freie wohl schon vergeben. Ob man da in naher Zukunft eine Möglichkeit findet, weiß ich nicht, aber rein von der Möglichkeit bin ich bei dir. Die öffentlichen Gebäude sollte alle diese Möglichkeit haben, eigene Items zu sockeln. Vielleicht passiert da aber mit dem letzten DLC noch etwas.
  Gruß Uwe

Wer keinen Respekt gibt, sollte auch keinen erwarten!

nordstern84

Piratenschreck

Beiträge: 594

Registrierungsdatum: 11. Juli 2016

  • Nachricht senden

436

Sonntag, 13. Juni 2021, 12:46

unwahrscheinlich. Wenn man das könnte würde das die gesamte aktuelle Meta zusammenschießen und den Rekordbau umkrempeln aber auch für jeden anderen Spieler das Spiel massiv vereinfachen. Wenn ein Wirtshaus 3-4 Bedürfnisse erfüllt z.b.

Jacobi22

Piratenschreck

Beiträge: 597

Registrierungsdatum: 16. Dezember 2019

  • Nachricht senden

437

Sonntag, 13. Juni 2021, 12:52

Ansichtssache :hey:

oder sagen wir so... wäre es von Anfang an Bestandteil, hätte sich niemand aufgeregt, selbst bei der Kneipe nicht.
Aber wir sind uns einig, das es in schon laufenden Spielen richtig was verändern könnte
  Gruß Uwe

Wer keinen Respekt gibt, sollte auch keinen erwarten!

Wolfman

Frisch Angeheuert

Beiträge: 7

Registrierungsdatum: 6. Januar 2012

  • Nachricht senden

438

Sonntag, 13. Juni 2021, 13:42

@Jacobi22: Danke für den Tipp, hat geklappt
@Nordstern84: Dein Argument kann ich nur zum Teil nachvollziehen. Die Änderung käme ja nur bei neu gebauten Gebäuden zum Tragen,
bei bestehenden ändert sich nichts. Es wäre ja nur eine zusätzliche Einsatzmöglichkeit der Items, z. B sowohl Rathaus als auch Wirtshaus. Man könnte die Anzahl der Slots beschränken und auch nur die Items zulassen, die beispielsweise die Reichweite erhöhen.
Mir geht es darum, dass man dadurch die Übersichtlichkeit erhöhen könnte.

nordstern84

Piratenschreck

Beiträge: 594

Registrierungsdatum: 11. Juli 2016

  • Nachricht senden

439

Sonntag, 13. Juni 2021, 14:26

Versteht mich nicht falsch. Ich finde die Idee das man in individuellen Gebäuden Items sockeln kann durchaus gut. Es gibt einfach Items die man nicht nutzt weil der Nutzen zu gering ist aufgrund der Gebäudeanzahl. Aber die Items müssten dann angepasst werden. Ich nutze z.b. nie die +70% produktion für Minen. Weil der radius so groß ist der Handelskammern, das es effektiver ist Items für die anderen Gebäude im Radius zu sockeln. Ich sockel doch nicht ein Item in einer Handelskammer für ein Gebäude. Das selbe gilt auch fürs Wirtshaus und co. Da ist es einfahc besser Items zu nehmen die auf Wohnhäuser gehen.

Daher wäre ich durchaus dafür das man Items in öffentlichen Gebäuden oder Gebäuden mit festen slots (Minen, Flüsse) 1-2 Itemslots geben würde. Aber die Items müssten teilweise angepasst werden. Zumindest bei den öffentlichen Gebäuden, da diese teilweise zuviel bewirken und ganze Rohstoffketten oder andere Gebäude überflüssig machen. Zum Einzelsockeln sind die einfach zu stark.

Zudem ist ein Faktor das Itemsammeln. Das würde nochmehr ausarten. Vorstellen könnte ich mir aber, das man im Kontor Boni für öffentliche Gebäude sloten kann die dann Inselweit gelten. Minen oder Fluss-Slots bleiben aber pro Gebäude.

Wer nutzt z.b. die Items für Krankenhaus, Feuerwehr, Polizei, Kirche, etc... die sind einfach nutzlos wenn sie im Wettbewerb zu +30% mehr Pops und co stehen.

Wolfman

Frisch Angeheuert

Beiträge: 7

Registrierungsdatum: 6. Januar 2012

  • Nachricht senden

440

Sonntag, 13. Juni 2021, 14:51

Dann sind wir uns ja vollkommen einig!
Genau weil man die Items für Feuerwehr, Polizei, etc sonst nicht nutzt, fände ich es gut diese direkt im Gebäude zu sockeln.
Ich habe in den Handelskammern fast nur Items für weniger Arbeitskräfte und mehr Produktivität, in Rathäusern für mehr Einwohner und Zufriedenheit.

Inzwischen verkaufe ich die, um die Übersicht zu behalten.