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Jacobi22

Boardsmutje

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301

Wednesday, March 10th 2021, 3:35pm

ein bischen Freundlichkeit schadet im Leben allgemein nicht - auch verstanden? :nicken: Deine Antworten wirken aggressiv, aber niemand will dir etwas Böses. Es geht nur darum, zu verstehen, in welche Richtung du gehen willst.

Aber zum Thema: nehmen wie die Mod-Werft von Maug. Früher gab es die Scrollfunktion in diesen Fenstern, die auch bei UBI nur eine halbgare Lösung war, weil selbst im VanillaCode die unterste Schiffsmodellleiste nur halb oder (im WorstCase) auch garnicht zu sehen war, z.b. dann, wenn man jeder Menge Icons zu Schiffsbaumeistern verwendete und der verfügbare Platz im Werft-Template zweireihig werden mußte. Die Scrollfunktion hat UBI dann im Vanilla-Code gelöscht bzw gesperrt, ich glaub, im GU6. Mangels Möglichkeiten der dynamischen Veränderung dieses Templates, sprich: Höhenanpassung nach Bedarf, hatte Finn dann bei der Maug-Mod diese aufgeteilt in (ich glaube) 5 Einzelmods, das wurde aber unübersichtlich, also gab es die einzig derzeit mögliche Lösung: das Template auf 100% Höhe des Fensters bzw Desktops. Hübsch ist anders, aber jetzt sieht man zumindest alle möglichen Schiffstypen und auch Bauaufträge, selbst mit zwei Icon-Reihen oben. Ich meine, im Vanilla ist das immernoch nicht ideal gelöst, bin da aber raus, weil ich nur mit zwei Schiffstypen spiele. Bei mir kommt nur der Baumeister der GreatEastern dazu, damit stellt sich das Problem nicht. Ich meine, gesehen zu haben, das das Scrollen nun, mit GU9 wieder geht, ist ja bei Finn in der Maug auch drin, nur eben keine Fenster-Höhendynamik. In der Mod-Werft schaut das durch die große Anzahl möglicher Schiffstypen (24?) schon recht gut aus, allerdings kommt es dann zu Überlagerungen mit dem KI-Ausgabefenster oben rechts und der Höhensprung des Fensters irritiert auch. Hat mich seinerzeit auch gestört, aber eine andere, vorallem bessere Lösung hatte ich da auch nicht parat.
Das "kleine" Fenster (halbe Höhe), das Vanilla benutzt, wäre aus meiner Sicht auch nicht das Wahre, weil man nur zwei Reihen Schiffstypen sieht und bei der großen Auswahl an Schiffen ewig Scrollen müßt. Und da hätte ich dann schon Fragen wie:
- müssen die Icons dort (Vanilla-Werft und Mod-Werft von Maug) so groß sein
- gehen auch 4 oder gar 5 kleinere in einer Reihe? Geht ja beim Item-Kauf bei den Händlern auch und da sogar dynamisch, anfangs drei, später 4 pro Reihe
Rauszufinden, warum das Fenster in der Mod-Werft so hoch ist, sollte das kleinste Problem sein, am einfachsten per Frage an Finn, alternativ: ein Codevergleich


Ich habe seinerzeit viel Zeit in die "Untersuchung" und Anpassung der Templates für die HK und das Rathaus gesteckt, eine Lösung, die wieder mehr Icons erlaubt und dabei auch noch funktionell ist. Ich kann nun wohl 12 Icons sockeln, bekomm das aber nicht angezeigt, weil ich das Fenster nicht ändern kann, damit ist es für Andere unbedienbar. Mit Einführung des Palastes kam dann noch eine Dynamik rein, die einen weiteren Sockel erlaubt und das war dann der Punkt, wo ich aufgehört habe. Etwa zu diesem Zeitpunkt kamen dann auch die Mods mit den Item-türmen auf und irgendwann sieht man oder sehe ich keine Notwendigkeit mehr, Zeit in Dinge zu investieren, die Andere schon auf elegante Art gelöst haben.

Nun ist es so, das ich in dieser Zeit ja ständig mit den entsprechenden GUID's zu tun hatte. Die Anzahl der in Frage kommenden Aktionen, die solche InfoFenster benutzen, wie eben Rathaus, HK, Werft ist begrenzt. Aus beruflichen Gründen nutze ich 3 Monitore, Stift und Schreibblock liegen immer auf dem Tisch. Als Webentwickler war es ein Leichtes, eine Maske zu erstellen, die mir das Anlegen von Listen erlaubt, Name, GUID, entsprechende Parents dazu, Grundpreise, data-Nr, Grundpreise usw. Eine Textsuche drüber, fertig. Geht aber auch mit Excel oder Calc usw.
Mittlerweile gibt es im Netz auch diverse Listen, weißt du sicher selbst, Discord ist natürlich auch eine gute Quelle, vielleicht sogar die beste für diesen Zweck. Unterm Strich ist aber die Anzahl der für Infofenster in Frage kommenden GUID's überschaubar, zumindest für die Leute, die damit mehr oder weniger täglich arbeiten. Ist jetzt sicher ein halbes Jahr oder länger her, das ich da rein geschaut hab und seit her ist auch von UBI-Seite einiges passiert, die Meinung, das die UI unten derzeit noch nicht veränderbar ist (Menüerweiterungen ausgenommen), ist aber geblieben. Und weil andere Leute mehr Biss haben als ich, bin ich mir sicher, das ich eine mögliche Modifikation dieser InfoFenster auch schon gesehen hätte.
Die Frage ist halt: braucht es für deinen Zweck eine Mod? Nächste Frage wäre: was zeige ich dann an? Bleiben wir bei der Werft, von der Optik wohl das, was direkt ins Auge sticht. Die GUID der Werft bliebe aber gleich, die GUID's der baubaren Schiffe interessieren nicht, weil sie in dieser Mod alle das gleiche Template nutzen, die GUID's der Baumeister wären wieder bekannt, ebenso die der verwendeten Baustoffe, einmal herausgesucht und notiert, sind sie doch bekannt. Verstehst du meine Frage nach dem Sinn?
Es ist möglich, das wir aneinander vorbei reden, aber genau deshalb frage ich ja....

Interesse, daran zu arbeiten, wäre durchaus vorhanden, nur ist die Freizeit eher knapp bemessen, sitze ja beruflich schon 10-12 Stunden x 7 Tage vor der Kiste. Muß aber Sinn und Verstand haben

Mandoza

Plankenstürmer

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302

Wednesday, March 10th 2021, 9:57pm

Hallo zusammen,
hat einer von euch schon mal dieses Problem gehabt?
Die Schienen sind komplett verzogen und passen nicht zueinander. Ich kann leider nicht genau sagen wann es zum ersten mal aufgetreten ist.
Es passiert nur in der alten Welt und Kap Trelaweny. Enbesa und die neue Welt sind nicht betroffen.
Danke für die Hinweise.
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James Cook

Is Seefest

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303

Wednesday, March 10th 2021, 10:39pm

Mandoza was ist das für ein Gebäude, unten in der Liste neben dem Bahnhöfen? Das Problem das du da hast hab ich noch nicht gesehn. Keine Ahnung wovon das kommt.

James Cook

Is Seefest

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304

Wednesday, March 10th 2021, 10:42pm

So nochmal die bitte nach einem eigenes Haus, gibt es jemand der sowas kann und auch machen würde? Sowas wäre schön:
James Cook has attached the following image:
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Mandoza

Plankenstürmer

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305

Wednesday, March 10th 2021, 11:03pm

Das ist Teil des Altstadt Mods. Jede Bewohnerstufe hat unter dem Icon verschiedene Gebäude aus 1701 bzw. 1404 die gebaut werden können und das Befürdnis nach "Altstadt" stillen...

Jacobi22

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306

Thursday, March 11th 2021, 3:16am

Die Schienen sind komplett verzogen und passen nicht zueinander.

Nutzt du die Mod "City_ornaments_MU"??
ich zitiere mal den Autor aus dem Discord

Quoted

bitte einmal das "alte" City_ornaments_MU deaktivieren und die content.txt datei lesen von City_Ornaments_MU_2.0.
im paket ist eine version dabei,die für alte spielstände mit der uralt version gedacht ist.
Neue Version gibt es z.b. aus Nexus

James Cook

Is Seefest

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307

Thursday, March 11th 2021, 9:23am

Das ist Teil des Altstadt Mods. Jede Bewohnerstufe hat unter dem Icon verschiedene Gebäude aus 1701 bzw. 1404 die gebaut werden können und das Befürdnis nach "Altstadt" stillen...
Ok, vielen Dank für die Info.

Mandoza

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308

Thursday, March 11th 2021, 9:40am

Stark! Danke Jacobi22! :up:

G0sw1n

Frisch Angeheuert

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Saturday, March 13th 2021, 10:08pm

Fehler 0xc00007b

Hallo zusammen,
ich spiele Anno 1800 über das 15,-- Euro UbiSoft Abo. Zwecks Schönbau wollte ich mir den Spice it Up Mod installieren.
Bevor ich jetzt zu dem aufgetretenden Fehler komme und mir weiterhin einen Wolf google - geht das überhaupt?
Gemacht bisher:
- Mod Manager installiert, Spielpfad wird auch erkannt
- Spice it up runtergeladen, wird im Manger erkannt

- Visual C++ und .NET 3.5 Frame Vision (neu)installiert
Problem:

- sowohl in der Verknüpfung Anno als auch in der UbiSoft-Maske kommt beim Öffnen des Spiels die Fehlermeldung 0xc00007b, wenn ich den Mod Manegr entpacke (AMM_1.0.7.2).
- wenn die Anno Datei über den UbiSoft Manager repariert wurde, öffnet sich das Spiel wie gewohnt, aber der Manager lässt sich nicht öffnen
- es werden keine Mods geladen
Vielen lieben Dank schon einmal für die Hilfe
LG

Jacobi22

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310

Saturday, March 13th 2021, 11:33pm

Tante Google sagt mir zum Fehler dies




und noch zur Erinnerung: Das Überprüfen der Dateien erfordert in den allermeisten Fällen ein erneutes Auswechseln der Datei /bin/Win64/python_35.dll
Die gleichnamige Datei des Mod-Loaders hat etwa 1,8 Mb, die originale Datei z.Z. ~ 4,3 Mb

Michel#2525

Vollmatrose

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311

Sunday, March 14th 2021, 10:18am

Hallo, kennt jemand einen Mod der die Lademenge der Karren und car-cariges erhöht?
Ich glaube die transportieren standartmäßig 10 Tonnen, kann man das auf 50 Tonnen erhöhen?
Ebenso wäre es für Züge interessant....
Grüße

G0sw1n

Frisch Angeheuert

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312

Monday, March 15th 2021, 4:09pm

Tante Google sagt mir zum Fehler dies




und noch zur Erinnerung: Das Überprüfen der Dateien erfordert in den allermeisten Fällen ein erneutes Auswechseln der Datei /bin/Win64/python_35.dll
Die gleichnamige Datei des Mod-Loaders hat etwa 1,8 Mb, die originale Datei z.Z. ~ 4,3 Mb


Vielen lieben Dank für deine rasche Hilfe.
Visual C+++ Pakete und .NET deinstallieren/neuaufspielen hatte ich schon gemacht.
Überraschenderweise hat es aber eben funktioniert. Ggf. hilft es zukünrtigen weiter:
Uplay wieder reparieren lassen, danach sowohl die python35.dll als auch die python35_ubi.dll (aus dem zip-Ordner des AMM) eingefügt. Dann das Spiel nicht über den Ubisoft Launcher, sondern die .exe im Anno-Ordner gestartet.

James Cook

Is Seefest

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313

Thursday, March 18th 2021, 12:38pm

So nochmal die bitte nach einem eigenes Haus, gibt es jemand der sowas kann und auch machen würde? Sowas wäre schön:
So ich frage mal anders und auch im Besonderen den Jakobi22. Besteht die Möglichkeit das selber zu machen oder muß ich dafür Programmierer sein. Sorry aber das lässt mir keine Ruhe :D :rolleyes:.
Da es in keinem Forum eine befriedigen Antwort gibt muß ich hier nochmal nerven. Wenn es nicht zu kompliziert ist, würde ich es auch selber machen, oder unterstützend helfen.

Jacobi22

Boardsmutje

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314

Thursday, March 18th 2021, 3:13pm

Da es in keinem Forum eine befriedigen Antwort gibt
befriedigend wäre wohl ein "gib mal her, mach ich mal eben für dich" ? Geht es nur drum, ein "eigenes Haus" zu haben, dann nehm ich mir Archibald's Schloß, das ist wohl nicht unique, aber würde mir als Wohnsitz reichen. Die Mod dazu hatte ich ja schon mal verlinkt.

Zu deiner Frage: nein, es braucht keine abgeschlossene Berufsausbildung oder gar ein Studium, aber viel Zeit, Geduld und auch Verständnis in der Handhabung der benötigten Programme. Eine gute Arbeitsumgebung ist auch hilfreich. Ein Laptop auf der Couch wäre jetzt nicht mein Ding, aber da ist wohl jeder anders.

Zum Modellieren nutzen die meisten Leute wohl Blender. Das ist kostenlos und top, aber natürlich auch komplex. Auf Grund des "Preises" wäre es auch kein Verlust, wenn man irgendwann feststellt, das ist mir doch alles zu komplex. Dann deinstallierst du alles wieder und gut ist es.

Ich nehme mal an, das wäre Neuland für dich, sonst hättest du es sicher schon erwähnt.

Wenn ich ein Tip geben sollte:

- fang nicht damit an, das Haus deiner Träume als erstes Bauwerk zu modellieren. Um alles einmal durchzuspielen, reicht ein 4-Seitenschuppen mit Flachdach. Steht das Gebäude, fängt "die Arbeit" erst an ;-) Auf Fenster und Türen oder andere Elemente wie Dachrinne, Schornstein kannst du erstmal verzichten. Sollte es dir gelingen, diesen "Klotz" mit den nachfolgenden Schritten bis ins Spiel zu bringen und du hast dann immernoch Interesse, baut sich das nächste Haus mit viel mehr Freude. Fängst du aber gleich komplex an, kann es nach 2 Monaten sein, das dir die Laibung am gotischen Fenster nicht gefällt und du in der Summe nie weiterkommst, das wäre verschenkte Zeit. Der Mensch braucht Erfolge, um bei Laune zu bleiben, darum lieber kleinere, aber schnellere Schritte ;-)

- suche nicht nach deutschen Blenderversionen. Alle Tutorials oder Videos benutzen die englische Version, auch die deutschsprachigen. Es sollte mindestens eine 2.8x sein. Bist du auf Videotutorials angewiesen, ist es auch nicht gut, die allerneueste Blenderversion zu verwenden, das wäre aktuell die Vers 2.92.0. Hab sie mir noch nicht angeschaut, aber oft ist es so, das man recht wenig Tut's findet, was durchaus wichtig sein kann, wenn sich viel geändert hat.
- steht der Schuppen inkl. Texturen, findest du z.b. hier ein gutes Tutorial -> https://maug-projekt.de/forum/index.php?board/131-modding/
Schwubbes Seite sollte man auch mal gelesen haben -> http://v2.schwubbe.de/modding_blog.php#beitrag1
Der Rest ist dann Suchen, Lesen und Verstehen. So schadet es z.b. nicht, wenn man ausgewählte Mods lesen und verstehen kann. Geeignet wäre eher nicht-komplexe Sachen, im Idealfall halt ein einzelnes Gebäude. Guide-Range und Trigger sollten dir dann nicht fremd sein und das schönste Gebäude nützt nix, wenn es nachher im Spiel nicht erscheint.
Für ein spezielles Problem wird sich wohl immer jemand finden, der mal die eine oder andere Frage beantwortet, aber dafür mußt du dann schon selbst aktiv sein.

James Cook

Is Seefest

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315

Thursday, March 18th 2021, 3:36pm

Ok dank dir für die Infos, ja das modden wäre Neuland für mich, aber Erfahrungen mit Photoshop und und Gimp sind vorhanden. Also auch ein Verständnis für Komplexere Dinge. Ich schau mir das mal an, dann sehe ich schon ob es etwas für mich ist oder eher nicht. Zufriedenstellend wäre im Maug Forum schon gewesen wenn außer dir überhaupt jemand geantwortet hätte, das scheint aber da eh nicht die Regel zu sein. Hab viel Posts gesehen auf die nicht geantwortet wurde. Von daher vielen Dank das du es wenigstens gemacht hast.

LG
Cook

nordstern84

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Thursday, March 18th 2021, 3:38pm

Ich würde mir, wenn du das verstehst auch mal die Mods von fishboss anschauen. Denn er hat seinen Gebäuden auch noch Eigenschaften gegeben. Also das die Gebäude einen sinn haben und nicht nur gut aussehen.

Grundsätzlich kann man in Anno fast alles modden. Die Frage ist nur wieviel Zeit du investieren willst. Während "textbasierte" Mods recht schnell gehen, wenn man die Codes kennt (gebäude und rohstoffe haben keine Namen sondern Zahlen), so sind optische Mods immer, auch bei anderen Spielen, ein ganz anderes Kaliber wenn man nicht auf bestehende Optiken zurückgreifen will wie z.b. Archibalds Schloss.
Ich modde z.b. selbst auch, aber nur in txt-dateien. Oder wenn es tools gibt wie in TW-Spielen der PFM dann geh ich auch mal an grafische Sachen. Aber grafisch neu entwickeln oder selbst modden mache ich nicht. Der Zeitaufwand ist mir zu groß, auch wenn durchaus interesse bestünde. Ich bin nämlich so n kleiner Perfektionist ;)
  Ich bin Legastheniker.

Wer also Rechtschreibfehler oder unklare Formulierungen findet, soll bitte versuchen die Grundaussage zu verstehen oder darf sie gerne behalten :)

Danke für euer Verständnis.

Jacobi22

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317

Thursday, March 18th 2021, 3:58pm

Zufriedenstellend wäre im Maug Forum schon gewesen wenn außer dir überhaupt jemand geantwortet hätte
ich denke, die Anzahl der Leute, die da eine etwas ausführlichere Antwort geben können, ist schon ganz stark begrenzt, ich glaub, die kannst du an einer Hand abzählen. Und die Anzahl derer, die hier in der AnnoZone vertreten sind, sich regelmäßig beteiligen und dann noch modellieren und modden, wird nicht viel größer sein.

Und hättest du, hier oder bei Maug, 100 Antworten bekommen, die in die Richtung gehen: "find ich gut / nicht gut", bekommen, wärst du kein Stück weiter.
P.S.: immer unterscheiden zwischen "modden" und "Modellieren". Ist beim Reden/Chatten oft wichtig. Modden ist die Kurzform von Modifizieren, umgangssprachlich: etwas Bestehendes verändern, in unserem Fall i.d.R die Definitionen, die UBI in Anno gemacht hat.
Modellieren wäre das Gestalten solcher 3D-Objekte.
Die allermeisten Mods sind solch Modifikationen von vorhandenem Code. Komplett neue Objekte, wie eben von Fishboss, sind leider eher selten. Am Ende wird solch Objekt dann auch zur Mod, weil sie das Spiel "modifiziert".

James Cook

Is Seefest

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318

Friday, March 19th 2021, 10:28am

Danke Euch für die Infos, wie schon geschrieben schaue ich mir das mal an. Da ich momentan Zeit hab (Kurzarbeit ?( ) spiel ich grade intensiv und irgendwie fehlt mir das Gebäude (Fixe Idee) :D.
Hatte eigentlich gehofft das so etwas Ähnliches schon geben würde oder das man etwas vorhandenes schnell umschreiben könnte. War wohl zu Naiv gedacht. Mal sehen ob es was für mich ist, auf jeden Fall würde mir Archis reichen mit Funktionen wäre natürlich Cool aber ging auch ohne.
Schauen wir mal.

LG
Cook

James Cook

Is Seefest

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319

Saturday, March 20th 2021, 12:30pm

Eine frage hab ich noch (oder doch mehr?) :g:

Wo finde ich die Grafik, zum Beispiel die Hütte von Archie oder ein Bauernhaus oder oder oder? Hab mir jetzt einiges Durchgelesen und könnte mir vorstellen damit klar zukommen, aber ich find die entsprechenden Ordner und Dateien nicht. Ein Gebäude muß ja irgendwo gespeichert sein damit ich es als Vorlage nutzen kann.

Sind die alle in dem Maindata Ordner in den RDA Dateien versteckt?

Jacobi22

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320

Saturday, March 20th 2021, 1:30pm

Sind die alle in dem Maindata Ordner in den RDA Dateien versteckt?

Japp, sind sie, zumindest die, die im Originalspiel enthalten sind.

Erwarte aber kein 3D-Modell als Vorlage. Mal das Grundprinzip in ganz einfachen Worten: Dein erstelltes Gebäude, z.b. der 4 Seiten-Schuppen, wird in viele Teile zerlegt und dann in Anno durch die entsprechenden Dateien wieder zusammengefügt.
Idealerweise suchst du dir zum Reinschnuppern eine Mod, die ein einzelnes Gebäude erzeugt, das in Anno noch nicht vorhanden ist. Oben hatte ich ja schon ein paar mal auf die Mod "Archibalds Castle" verwiesen. Dort sieht man schon den ganzen Aufbau der Geschichte, genau das schreckt den Einsteiger oft auch ab. Aber......
Wenn es leicht wär, würde es jeder machen ;-)