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tc2070

Frisch Angeheuert

  • »tc2070« ist der Autor dieses Themas

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Samstag, 4. Februar 2012, 06:01

Luxusgüter rechnen sich nicht?

Hello all,

nachdem die Ubi-Server seit einer Stunde :nope: ... ihr kennt die Leier :aua: ... hab ich jetzt einmal Zeit für meinen ersten Post hier =)

Bisher nahm ich an, dass meine Bewohner mich für bessere Erfüllung ihrer Bedürfnisse belohnen, indem sie mehr Steuer zahlen als mich der Spaß kostet. Anscheinend trifft das aber nicht generell zu.

Beobachtung: 9800 Tycoon-Executives auf einer Insel, alle Bedürfnisse zu 100% erfüllt, Steuerregler auf Mitte, Einnahmen: 34618. Jetzt schalte ich die Medikamente ab, warte bis der "Balken" auf 0% ist und lese: 29988. Nach Adam Riese sind das 4630 an zusätzlichen Einnahmen.

Problem an der Sache: ohne Erleichterungen durch irgendwelche Items, kostet mich die Herstellung dieser Medikamente mindestens 5954! Ergibt einen Nettoverlust von 1324!

Zur besseren Nachvollziehbarkeit habe ich das ganze mal hier zusammengeschrieben: https://docs.google.com/spreadsheet/ccc?…dERCWlV6OG5uWFE

Hab ich mich verrechnet? Oder weiß das eh jeder ... außer mir?

Nun gibt es vielleicht ein +25%-Item, das das Ganze rentabel machen könnte. Aber zumindest beim einzigen Verkäufer in meinem Spiel (der Professor) habe ich es trotz 100maligem Durchwechseln nicht gefunden.

El Kid

Ausguck

Beiträge: 74

Registrierungsdatum: 11. Dezember 2011

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2

Samstag, 4. Februar 2012, 11:22

Hallo und wilkommen,
also ersteinmal vorweg: die Güter, wie z.B. Schmuck und Pharma. brauchst Du, um überhaupt aufsteigen zu können ( von Ing. auf Exec.) und um anschließend alle Häuser max. zu füllen.

"Beobachtung: 9800 Tycoon-Executives auf einer Insel, alle Bedürfnisse zu 100% erfüllt, Steuerregler auf Mitte, Einnahmen: 34618. Jetzt schalte ich die Medikamente ab, warte bis der "Balken" auf 0% ist und lese: 29988. Nach Adam Riese sind das 4630 an zusätzlichen Einnahmen."
Wenn Du es richtig geschrieben und ich es richtig gelesen habe, machst Du keine Gewinn, sondern verlust. Aber davon abgesehen, kann man tatsächlich die Luxgütter, in diesem Fall Schmuck und Pharazeutika, den Bewohnern vorenthalten. Sollte man aber die Häuser, nach einem Feuer oder einer Krankheit, wieder auffüllen wollen, so brauchen die Bewohner diese Erzeugnisse wieder.
Zuden Items: solche, die das Verkaufen rentabler machen, habe ich noch nie gesehen und exestieren auch nicht.
Aber es gibt Erfolge, die das Produktieren solcher Erzeugnisse belohnen, wie z.B. 10000 Pharmazeutker produkziert und Einen Erfolg fürs Verkaufen ( Export-x Warren verkauft)

Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »El Kid« (4. Februar 2012, 11:24)


krzlfrx

Is Seefest

Beiträge: 50

Registrierungsdatum: 10. Dezember 2011

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Samstag, 4. Februar 2012, 12:48

So etwas ähnliches habe ich mir auch schonmal überlegt. Einmal aus Eco-Seite: Wenn ich die Bevölkerung auf der Stufe der Ingenieure habe, und diese mit allen Gütern versorge, steigen sie auf Executives auf. Diese verlangen dann Beamer und Roboter. Die Beamer sind relativ einfach herzustellen und eigentlich nicht weiter problematisch. Das Problem stellen meines Erachtens die Roboter dar, da die Produktionskosten in keinem Verhältnis zu dem Steuerertrag stehen.

Daher bin ich dazu übergegangen, beides zu bauen, wenn ich es schauen will, wieviele Leute ich auf eine Insel bekomme, wenn es jedoch nur darum geht, ein höheres Einkommen zu erzielen, bleibt es bei den Beamern.

Oder habe ich da nun einen Denkfehler irgendwo?

Gruß,
Krzl
  "Drei Ausrufezeichen", fuhr er fort und schüttelte den Kopf. "Sicheres Zeichen für einen kranken Geist." (Quelle: Terry Pratchett in "Eric")

Dovahkiin, Dovahkiin, naal ok zin los vahriin; wah dein vokul mahfaeraak ahst vaal!
Ahrk fin norok paal graan fod nust hon zindro zaan; Dovahkiin, fah hin kogaan mu draal!
(Song of the Dragonborn, Elder Scrolls V: Skyrim)