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Admiral Drake

Schatzjäger

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41

Donnerstag, 5. Januar 2012, 19:58

Leben in der Stadt ...

Die Städter lieben es, durch ihr hübsches Städtchen zu flanieren und freuen sich über die gut ausgebauten Straßen und Plätze.

Auf den ersten Blick sieht es fast wie eine übliche Anno-Siedlung aus - aber die Tücke steckt in den vielen Details ...
»Admiral Drake« hat folgendes Bild angehängt:
  • Stadtleben.jpg
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Admiral Drake

Schatzjäger

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42

Freitag, 6. Januar 2012, 21:20

Neue Idee - bitte um Kommentare:

Wie wäre es, wenn man Waren "zu Fuß" über das Land schaffen muss, wenn man diese irgendwo im Landesinneren benötigt ?

Ich habe es mal so hingedreht, dass die Waren entweder vom Betrieb oder von "Zwischenhändlern" abgeholt werden. Die direkte Entnahme aus dem MHH kann ich verhindern. Der Wirt muss also entweder einen Brauer in seiner Nähe haben oder einen Bierhändler ...

Da man alle Waren anstelle von Marktständen auch über Wirte verkaufen kann, bietet sich hier eine völlig neue Dimension der Warenversorgung.

Die Sache hat einen minimalen Haken, aber der soll jetzt noch keine Rolle spielen.

Ich stelle mir das schön vor, wenn verschiedene Händler mit verschiedenen Transportmitteln (Wagen, Esel, Pferd, zu Fuß) über die Landstrassen ziehen und die Ware von einem Handelspunkt zum nächsten bringen ...
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Tzimal

Is Seefest

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43

Freitag, 6. Januar 2012, 22:05

@Admiral Drake
sowas ähnliches hab ich oben in Bezug auf die Markthäuser schon geschrieben, dadurch müsste man immer die Markthäuser verbinden (was ich eigentlich schon immer mache, weil ich es schöner finde), dadurch wäre mehr Leben im Landesinneren :D

Admiral Drake

Schatzjäger

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44

Freitag, 6. Januar 2012, 22:46

nö - das geht an den Markthäusen komplett vorbei - man müsste jeden Händler einzeln setzen und für jede Handelsware gibt es eigene Händler - aber nur für die Waren, die man nicht vor Ort produzieren kann ...
Das Konzept geht dahin, möglichst bedarfsorientiert zu produzieren, also Stadt und Produktionsbetriebe eng zu verzahnen ...
Handelswaren sind nur die, die nicht auf allen Inseln wachsen ...
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Wetterhex

SeeBär

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45

Freitag, 6. Januar 2012, 23:10

Lässt mich unwillkürlich an Siedler4 denken mit seinen Kolonnen von Warenträgern. Wenn ich die Zulieferung dann auch noch selber steuern muß, artet das ja richtig in Arbeit aus. Vor allem, wenn ein Gut an verschiedene Weiterverarbeiter geht.
Und was ist z.B. mit Baumaterial? Muß ich dann überall einen Bauhof einrichten, damit ich selbst oder meine Einwohner Baumaterial zur Verfügung haben?

Admiral Drake

Schatzjäger

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46

Samstag, 7. Januar 2012, 08:27

Immer schön positiv denken :up:

Alle weiterverarbeitenden Betriebe und natürlich auch die Wirte holen wie bisher auch ihre Rohstoffe selbst - da muss man selber nichts machen.
Auch die Baumaterialien muss niemand herumschleppen - vergeßt mal Siedler ...

Bisher werden Waren einfach aus dem nächsten MHH geholt, dadurch erscheinen Waren "überall verfügbar". Das wird sich ändern, da die Markthäuser (außer den Uferkontoren) keine Waren mehr abgeben oder abholen.

Wie kommen Einwohner an ihre Waren ?
Entweder durch Marktstände oder durch Verkaufsläden. Verkaufsladen funktioniert wie Wirtshaus, nur dass hier jeweils eine andere Ware angeboten wird. Die Verkäufer holen die Ware wie der Wirt auch selbst bei dem Betieb ab, der sie herstellt - oder aus einem Uferkontor.

Wie kommen Betriebe an ihre Rohstoffe ?
Betriebe holen die Rohstoffe bei den Plantagen oder Betrieben ab, die sie herstellen - das ändert sich nicht. Außerdem können Beriebe Waren aus den Uferkontoren holen.

Wie funktioniert der Transport ?
Für bestimmte Rohstoffe, die es nicht überall gibt (Gewürze, Tabak, Seide, Farbstoff, Gold, Edelsteine, Salzstein etc.) gibt es Händler, die jeweils mit einem dieser Rohstoffe handeln. Diese Händler holen die Rohstoffe von einem Produzenten oder aus einem Uferkontor oder von einem anderen Händler ab und bieten sie in ihrem Gebäude an. Mehrere Gewürzhändler hintereinander bilden so eine Transportkette für Gewürze. Die Betriebe und die Wirte können also Gewürze bei den Händlern abholen.

Für alle Waren, die man überall herstellen kann, wird es keine Händler geben. Hier muss also die Produktion direkt vor Ort erfolgen, so dass z.B. der Wirt den Alkohol direkt von der Brauerei abholen kann.

Die Wirte und Verkäufer in der Stadt erhalten unterschiedliche Einzugsbereiche und ggf. zusätzliches Personal (2. Träger), damit sie ausreichend viel Ware heranschaffen können.

Ist ein wenig lang geworden - aber ich hoffe, es ist jetzt verständlich.
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Wetterhex

SeeBär

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47

Samstag, 7. Januar 2012, 10:26

Ah, jetzt ist der Groschen gefallen. Auf diese Weise bindest du mehr an die Küstenregion, wie zu Beginn des Threads beschrieben. Man könnte sich auch Betriebe vorstellen, die produzieren und selbst verkaufen; im jetzigen 1503 kämen da der Bäcker, der Schneider und der Juwelier infrage. Dann kann ich den nichtmehr sonstwo bauen, sondern er muß da stehen, wo die Kundschaft ist. Dazu braucht er die entsprechende Händlerlieferkette. :up:

GabiB

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48

Samstag, 7. Januar 2012, 14:16

Die Idee klingt gut - das Städtebild wird damit sicher belebter wirken. Aber: (Ich weiss, Anno 1503 gibt nichts anderes her, du/ihr mach(s)t nur aus dem, was da ist, was Anderes.)

1. Was mich bisher davon abhielt, Fertigungsbetriebe ins Städtebild zu integrieren, war das Aussehen derselben. Weder Weberei noch Schneiderei passen wirklich zum Stil der Arihäuser, von den anderen mal ganz abgesehen. :rolleyes: Mit der vorgesehenen Trennung der Bevölkerungsschichten voneinander ist zwar manches noch händelbar , die Aris sehe ich da aber als Härtefall an.
- Weberei z. B. nur in Bürgerbereiche, Schneiderei in die Kaufleutesiedlung, allenfalls die Goldschmiede dürfte sich gut in der Arisiedlung machen.
- Bisherige neue Gebäude wie Tabak- oder Stoffhändler, welche ja aus "anderen Völkern geborgt sind", sind heute schon für mich Ärger genug, wenn sie in besseren Wohnbereichen stehen.

2. Wie willst du die Wirtschaft finanzieren . Das bisherige Bilanzsystem (vereinfacht Einnahmen gegen Ausgaben verrechnet) würde damit untergehen. Wenn ich es recht verstanden habe,

Zitat

Original von Admiral Drake an anderer Stelle
Da ist keine Anzeige notwendig, da die Einnahmen gleich Null sind - nix Umsatz, nur Kosten. Nur wenn Alkohol verkauft wird, gibts auch Geld.

gibt das Wirtesystem keine Einnahmen. Damit fallen aber wesentliche Dinge, die meine Insel finanzieren, weg (z. B., wie ich es mir vorstelle - Stoff, bisher am Stoffstand, jetzt Verteilung über die Webstube). Produktionsinseln in dem Sinne gibt es nicht mehr (find ich auch toll, aber - diese müsste ich durch Siedlungen (Vorbildgetreuer) finanzieren. Damit kämpfe ich aber dann an mehreren Stellen gleichzeitig.)

3. Die Idee mit dem Stadtkern; Ist schon lange mein Traum, dass das Verkaufsständesystem einen Marktplatz (möglichst noch in Reichweite von Kneipe und Kirche) ergeben (das hat mir bei 1701 und mehr noch 1404 gefallen, nur die Umsetzung als plumpes, vorgegebenes Viereck fand ich sch...) und die Einwohner sich dort mit Allem eindecken. Dort müssten dann auch die anderen Gebäude (Händler) angesiedelt werden, die mittels Wirtesystem weitere Bedürfnisse meiner Einwohner befriedigen. Ich habe im derzeitigen Mod von Baer, wo ich versuche, das so umzusetzen, Probleme mit der Versorgung, da Anno da sehr penibel ist. Werden die Wege zu weit und die Bedürfnisse zu viel (Sprich: der Einkäufer schafft es nicht, alle Bedürfnisse auf einem akzeptablen Level zu halten - oder er trinkt zu viel :D ), hast du ein ständiges Auf- und Abbauen der Häuser.

Na, mach(t) mal weiter. Die Probleme kommen eh dann beim Testen, denk ich. :up:
  :engel:

Gute Mädchen kommen in den Himmel, böse überall hin! Sprichwort

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Admiral Drake

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Samstag, 7. Januar 2012, 15:46

Da hast du aber gut aufgepasst - ich habe inzwischen weiter geforscht und erkannt, dass Wirte auch mit anderen Waren Umsatz machen, allerdings nur mit den Waren, die normalerweise auch verkauft werden (und zwar zählz hier der Rohstoff, nicht die verkaufte Ware). Meine neuen Verkäufer (Wirte) verkaufen 1:1 die originalen Produkte - es gibt also Geld dafür. Du hast natürlich Recht - das hätte sonst nicht funktioniert.

Was das Aussehen betrifft - das ist Geschmackssache, aber du darfst diesmal natürlich mitreden. Da die Anzahl der Wirte nicht durch eine Anno-Macke beschränkt ist, können auch alternative Gebäude zum Einsatz kommen.

Und Testen darfst du auch - du bekommst eine PN.
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Larnak

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Samstag, 7. Januar 2012, 16:33

Zitat

Original von Wetterhex
Dann kann ich den nichtmehr sonstwo bauen, sondern er muß da stehen, wo die Kundschaft ist. Dazu braucht er die entsprechende Händlerlieferkette. :up:

, was eine schöne Sache ist, das bringt mehr Abwechslung in die Städte :up:
Baue ich oft auch mit dem normalen Anno schon, aber dafür eine Art Anreiz zu haben (und wenn es "anders geht's nicht!" ist :g: ), fühlt sich doch besser an.

Klingt alles sehr spannend. Wenn das am Ende funktioniert, wird das mehr als "nur" eine weitere Mod :up:

Admiral Drake

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Samstag, 7. Januar 2012, 17:07

Ja, allmählich glaube ich auch, dass es bedeutend mehr wird als eine kleine Variante - und das war ja auch die Absicht, deswegen habe ich ja auch ein komplett anderes Jahr genommen. Es ergibt sich mittlerweile ein Bild, eine Idee kommt zu der anderen.

Das Prinzip, keine Waren mehr aus den Markthäusern zu entnehmen, verhilft dem Spiel zu ungeahnter Komplexität.
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Admiral Drake

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Sonntag, 8. Januar 2012, 15:03

Inzwischen gibt es eine erste Testversion (Alpha-Level). Diese Version enthält die ersten 3 Bevölkerungsstufen. Wenn jemand diese Version haben möchte, bitte per PN bei mir melden. Es wäre sehr günstig, wenn schon Erfahrungen mit AD1503 Venedig oder dem Mod von Dickerbaer vorhanden wären (wegen Installation und Handling etc.).

Sobald das Spiel etwas "fertiger" ist, wird es eine Beta-Version im Annopool geben.
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Tzimal

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Sonntag, 8. Januar 2012, 18:03

es zu testen würde mich schon interessieren, aber ich habe mit den Mods (AD1503, Dickerbaer) noch keine Erfahrung, von daher lass ich es mal lieber.

Gehen eigentlich die Szenarios (Addon) bei deinem AD1503 bzw. dem Mod von Dickerbaer?
Wenn ja, werde ich nachdem ich das laufende Szenario geschafft habe versuchen die Teile aufzuspielen.
Es sollen ja glaub ich extra Installationen sein, oder?

Admiral Drake

Schatzjäger

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Sonntag, 8. Januar 2012, 20:00

Lies dir mal den Thread zu AD1503 Veendig durch. Du kannst alle Szenarien und Endlosspiele damit spielen - aber für manche Szenarien mit speziellen Aufgaben ist AD1503 möglicherweise ungeeignet. Der Reiz liegt eher in den neuen Spielvarianten und Baumöglchkeiten in einem Endlosspiel.
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Homaaa

Ausguck

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Montag, 9. Januar 2012, 17:03

(Deine bisherigen Ideen mit der engeren Bindung an die Küste etc. finde ich btw sehr gut.)

Du fragtest mich, welche Vorstellung ich mit dem Projekt verbinde. Meine Leitidee wäre Planung. Der ideale 1503-Mod würde für mich ein Spiel ergeben, bei dem man auch im late game noch vorausplanen muss. Derzeit kann man, hat man erstmal ein paar tausend Bürger oder so erreicht, alle Arten von Engpässen sehr kurzfristig beheben - Bedarfsgut fehlt? Ein paar Schiffe mit Baumaterial vollgeknallt, Insel mit Plantagen voll, 1 Minute später sind die Lager voll und die Leut glücklich. Geldprobleme? Ein paar Schiffe mit Baumaterial vollgeknallt, Insel mit Häusern voll, 1 Minute später ist die Bilanz positiv. Keine Baumaterialien? 20 Holzfäller,10 Schmiede,20 Steinbrüche, 3 Minuten auf F7 laufen lassen, die Lager sind voll und man kann die Insel vollknallen.
Ich weiß nicht, wie weit du darauf Einfluss nehmen kannst/könntest. Aber mein Wunsch wäre, dass man ein neues Viertel mit 20k Aris, eine 50-Schiffe-Handelsflotte oder ein 200-Teile-Schloss nicht einfach aus dem Boden stampft, sondern darauf hinarbeiten, planen, vorausdenken muss, etwas was derzeit ab einem gewissen Stadium überhaupt nicht mehr gegeben ist.
Eine einfache Möglichkeit wäre wohl, an ein paar Schrauben zu drehen, z.B. die Produktion von Baumaterial zu verlangsamen und die "vorgewachsenen" Felder wieder abzuschaffen. Aber dir würden sicher auch tiefesinnigere Ideen einfallen.

Ansonsten fielen mir nur einige Kleinigkeiten ein, z.B.:
-(wenn möglich) Unterschiedliche Einzugsbereiche für Wohnhäuser (Bauern? nehmen einen langen Marsch auf sich, Adlige? wollen alles vor der Tür haben) => mehr Stadtplanung.
-(wenn möglich) Instandhaltung für Gebäude (wenn das nicht hardgecoded ist, evtl durch "Aufstieg" zur selben Stufe lösbar, da du keinen klassischen Aufstieg planst)
-(wenn möglich) Andere Zusammengesetzte Gebäude (z.B. "Speicherstadt" aus MHH3-Segmenten, Kombinat aus Tierquelle+Verarbeiter [z.B. Schafweide schickt wie eine Tierquelle Schafe in ihren Einzugsbereich, Schäfer schnappt diese Schafe wie der Jäger Wildtiere (falls möglich)])
-(wenn möglich) Einander ausschließende Möglichkeiten (z.B. Gebäudewahl (z.B. Öffentliche Gebäude unabhängig[mehrzweck] oder von der Kirche[kostengünstig]?)

(viele Wenn Möglich's, da ich nicht viel darüber weiß, was das Spiel erlaubt)

Das wars wohl fürs erste. PN folgt.

Admiral Drake

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Montag, 9. Januar 2012, 23:32

Ja - mach mal so weiter. Was das Spiel erlaubt, weiß man vorher oftmals nicht.
Die Ideen sind der Anreiz, das rauszufinden.
Es gibt eine spielbare Version vonAD1305 - aber das heißt nicht, dass wir deshab schon am Ziel sind. Ich habe noch 2 komplette Bevölkerungsstufen und jede Menge Ideen, was die tun oder lassen sollten ...
Aber eins weiß ich schon - Endless ist mit AD1305 erst fertig, wenn der letzte Hügel besiedelt ist und ich keine Idee mehr habe, daran noch was zu verändern ...

Die Vorstellung, in einem Endless-Game auch nach 100 Stunden noch im Kerker zu landen, hat was ...
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Admiral Drake

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Sonntag, 15. Januar 2012, 14:48

Arg ruhig geworden hier - dafür läuft es beim Alphatest umso besser. Es lässt sich einiges gut umsetzen und wir testen gerade, ob man mit genau 2 Marktkarren pro Insel auskommt. Regionale Produkte sind sehr gefragt und für die anderen muss man Händler finden, die manchmal etwas mühsam die edlen Güter heranschaffen.

Es wird immer mehr, was es werden sollte - ein völlig neues Spiel.
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Hessi James

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Montag, 23. Januar 2012, 18:57

Ich melde mich auch mal: Der Wirt holt es schon von der Kartoffelfarm ab( ABER NUR ohne Addon,mit Addon ist mir das noch nie passiert.Und es scheint sehr genial zu werden.Frage könnste verhindern das über Konter gehandelt wird?Ich fände sowas wie "aktiven" Handel mal gut weil man sieht 0 wie jemand handelt ware gekauft und weg.
Könntest du es machen das der scout raus gelassen wird und zum markt haus oder das Fassroller zum schiff rennen mit Fässern?

Admiral Drake

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Dienstag, 24. Januar 2012, 22:52

Leider habe ich momentan ziemlichen Stress mit der CG-Logik. Entweder müsste man komplett auf CGs verzichten oder man muss halt doch einiges so lassen, wie es in Anno eben ist ...

Ich kann mich noch nicht dazu durchringen, es ohne CGs zu machen. Also bleibt für die wirklich nickeligen Sachen nur die Ari-Stufe. KzA wird es hier wohl nicht mehr geben.
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Admiral Drake

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Donnerstag, 9. Februar 2012, 18:06

Auch wenn es hier nicht so aussieht - AD1305 wächst im Verborgenen. Letztlich bleibe ich erstmal dichter am Original (was Waren und Betriebe betrifft) - aber schon die kleine Änderung der Markthäuser und Kontore bringt ein völlig neues Spielgefühl. Versucht euch mal vorzustellen, dass ihr (fast) alles im EZB der jeweiligen Verbraucher produzieren müsst ...
Überschüsse an der einen Stelle nutzen jetzt an andeer Stelle nichts mehr und Siedlungen werden automatisch in ihrer Ausdehnung begrenzt bzw. immer wieder durch Plantagen und Handwerker unterbrochen.
Bereits der Aufbau einer Stadt (entspricht Bürgerlevel) ist sehr anspruchsvoll ...
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