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Admiral Drake

Schatzjäger

  • »Admiral Drake« ist der Autor dieses Themas

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1

Donnerstag, 22. Dezember 2011, 13:02

AD1305 - ab ins Mittelalter

Anno 1305 wird es wohl niemals geben - aber AD1305 :up:

Auch wenn es noch eine Weile dauert, bis hier was spielbares veröffentlicht wird:

Es wird einen weiteren Anno 1503 Mod von mir geben und der heißt AD1305.
Bis es soweit ist, soll hier über Ideen und Konzepte, wünsche und Wirklichkeiten eines Mods auf Basis Anno 1503 KE weiterdikutiert werden.

Das Grundkonzept ist natürlich durch die Möglichkeiten von 1503 bestimmt, aber wie die bisherigen Mods zeigen, ist da auch Spielraum für eigene Ideen.

Ziel ist es, ein wirtschaftsbetontes Strategiespiel zu bauen, das die Basis für anspruchsvolle und möglicherweise auch knifflige Szenarien darstellt.

Dazu wird vieles ganz anders sein als ihr es kennt (sonst wäre es ja auch kein neues Konzept):

Geld verdienen wird schwieriger, in den höchsten Stufen sogar unmöglich.
Die Konsequenz: es müssen verschiedene Schichten vorhanden sein, sonst ist Adel nicht finanzierbar.

Produktionsketten werden länger und komplexer, das führt zu hohen Kosten und erfordert ein gutes Warenmanagement.

Spezielle Bedürfnisse erfordern spezielle Waren, die teilweise nicht im Handel erhältlich sind, man muss also auf manche Produktionsketten auch räumlich achten.

Bedürfnisgebäude benötigen teilweise Waren, sorgen also für einen stetigen Verbrauch an Gütern (natürlich ohne Bezahlung).

Die Einwohner bleiben lebenslang in ihren Häusern, d.h. sie steigen nicht auf. Das macht doppelt Sinn, da wie o.g. ja viele Einwohner unterer Schichten notwendig sind, um die "oberen 10.000" zu finanzieren.

Die Küstenregion spielt eine besondere Rolle, schon wegen der besseren Erreichbarkeit. daher können die meisten Produktionsketten nur entlang der Küste angesiedelt werden.

Wegen der günstigeren Versorgung können lediglich die höheren Bevölkerungsstufen im Zentrum der Inseln zurechtkommen, die einfachen Schichten leben am günstigsten entlang der Küste und ernähren sich von Fischfang.

Wie gesagt - das ist der grobe Entwurf einer Reise ins Mittelalter - dahin, wo Anno meiner Meinung nach hingehört. Ich bin sehr neugierig auf eure Meinung und für Ideen und Kritik offen. Also los - her damit :hauwech:

Amelie

Schatzjäger

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2

Donnerstag, 22. Dezember 2011, 17:50

wie wäre es bei der Bekleidung nicht nur auf Schaffarmen und Baumwolle zu setzen, sondern auch auf Hanf .....Flachsleinen gibts doch schon seit Urzeiten

anno-michi

Boardsmutje

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3

Donnerstag, 22. Dezember 2011, 17:55

Ich finde deine Idee sehr gut! :up:
Bin gespannt was das werden wird... (ich kann mir im Mom nach deiner Beschreibung eher wenig darunter vorstellen)

Wie sieht das mit den Grafiken aus?
Werden die originalen aus 1503 beibehalten?
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Admiral Drake

Schatzjäger

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4

Donnerstag, 22. Dezember 2011, 17:57

@amie nur weiter so ... (auch wenn das diesmal nicht ganz neu ist -> AD1503 Leinenweber)
@Anno-michi in der ersten Version werden es nur solche Grafiken sein, die es bereits gibt, also die aus dem Spiel und die, die wir aus alten Bildern rekonstruiert haben.

Es geht hier auch erstmal vorrangig um neue Spielansätze. Ich denke, das mit der Vorstellung ist noch wirklich schwierig, weil auch du einfach zu lange Anno so gespielt hast, wie es eben ist.

Ich möchte dieses "das kann ich im Schlaf" - Gefühl zerstören und auch alte Annohasen mit neuen Denkaufgaben beschäftigen ...
  Nur wer nichts tut, macht auch keine Fehler. Nicht meckern, sondern anpacken !

Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »Admiral Drake« (22. Dezember 2011, 18:01)


5

Donnerstag, 22. Dezember 2011, 17:58

Da der Adelsstand finanziert werden muss, solltest du dir Gedanken machen auf welche Art und Weise das Schloss finanzieren lassen könntest. Ich habe bedenken, dass das Game in dieser Phase sonst zu heavy wird.
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Admiral Drake

Schatzjäger

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6

Donnerstag, 22. Dezember 2011, 18:04

Klar, da muss vieles bedacht und justiert werden.

Die Grundidee ist, dass der Adel komplett im Schloss wohnt oder zumindest ganz in der Nähe eines Schlosses. Und wenn man für 100 Adelige als Ausgleich 500 Bürger oder Siedler braucht, dann wäre das doch immer noch ein unrealistisches Verhältnis :D

edit: was soll das bringen ?

1. ein Endlosspiel kann wirklich bis zum Ende spannend bleiben (wieviele Aris bekomme ich hin ?
2. die Bilanz bleibt das gesamte Spiel über wichtig - man kann trotzdem selbst entscheiden, ob man eher schön oder eher effizient bauen will
3. Eine Siedlung z.B. von Rittern (Kaufleute) oder Fürsten (Aristokraten) muss eine gewisse Größe und Struktur haben, um überhaupt Sinn zu machen. Ich hoffe dadurch auf andere Siedlungsformen und mehr kleinere Siedlungen mit umliegenden Grünflächen.

Durch die restriktive Beschränkung des Anbaus entlang der Küsten wird sich auch die Nutzung der Inseln erheblich verändern - auch hier hoffe ich auf spannende Effekte und eine hübsche Mischung aus Besiedlung und Plantagen.
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Wetterhex

SeeBär

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7

Donnerstag, 22. Dezember 2011, 20:15

Daß die verarbeitenden Betriebe auch versorgt werden müssen, find ich gut. Und wenn die Rinderzucht bleibt, sollte sie auch Häute bereitstellen.

anno-michi

Boardsmutje

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8

Donnerstag, 22. Dezember 2011, 20:38

Mir sind jetz so adhoc ein paar Dinge eingefallen, die man aus vorhanden Gebäuden machen könnte:
(ich schreib einfach mal alles hin, was mir grade durch den Kopf geht)

Jäger: Nahrung, Tierhäute

Schweinestall: Nahrung, Tierhäute, Fett (Tran -> Lampenöl/Kerzenwachs -> Kirche und Schloss -> brauchen mehr davon, weil viele Räume, die erleuchtet werden müssen - Schloss sollte aber auf "älter" getrimmt werden, da ein Rennaisanceschloss nicht ganz nach 1305 passt)

Hühnerstall: Nahrung, Federn (ev. für Kleidung: Daunenmäntel für kalte Zeiten^^)

Kohlebergwerk: Kohle

Salz in der Weiterverarbeitung zu Gewürze

Da es im Mittelalter dukel zuging:
funktionierender Galgen, Gefängnis, etc

Bärenkäfig als Theater (Bärentänze), auch Straßenmusikanten und andere, die ihre Künste am Marktplatz zeigen können

Bier aus Getreide und Hopfen


im Moment fällt mir nicht mehr ein, aber ich werde mich weiter damit beschäftigen!

:hauwech:
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Admiral Drake

Schatzjäger

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9

Donnerstag, 22. Dezember 2011, 21:07

ja auch schön - Kohle / Holzkohle ist ein wenig doppelt und ich weiß nicht, wie man "Kohlevorkommen" festlegen soll. Ein Steinbruch täte es natürlich auch ...

Denkt euch mal etwas längere Produktionsketten aus - die Anzahl der Waren und Produkte kann ich (bis jetzt) nämlich leider nicht vergrößern.
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10

Donnerstag, 22. Dezember 2011, 21:27

Naja sowas oder wie.

Rüstungserstellung indem man aus Stoffen (aus Flachs und Wolle) und Seidestoff erstmal Kleidung erstellt. Danach aus der Kleidung und Leder (Tierhäute, Holz ) eine Rüstung erstellt. Rüstungen werden dann über einen Wirt verbraucht der ein Theater betreibt. :g:
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AnnoFreak³

Steuermann

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11

Donnerstag, 22. Dezember 2011, 21:29

Wie währe es eigendlich, wenn der Galgen Seile bräuchte und "Fleisch" (da du ja noch keine neuen Waaren einführen kannst) produziert, dass der Medikus benötigt. Kann man es einrichten, dass der Medikus im Einflussbereich des Galgens leigen muss bzw. umgekehrt?

Ein paar mögliche Ketten/andere Ideen:


Kirche/Schloss/andere Gebäude benötigen Lampenöl + Seile
Kanonengießer: Eisen + Kohle + Tran + Seile + Holz --> Kanonen
Das Theater könnte Kleidung gebrauchen
Für den Wein könnten auch Gwürze benötigt werden
Um den Gewürzebedarf zu stillen könnte auch folgendes denkbar sein: Heikräuter + Gewürzefarm --> Gewürze


Wie währe es, wenn, abhängig von der Anzahl der Soldaten einer Insel, ein bestimmter Nahrungsbetrag abgezogen wir?
  Wilhelm mit Mondschein, seiner wilden Stute in "Die Sandbank".

http://xyyz.meinbrutalo.de

anno-michi

Boardsmutje

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12

Donnerstag, 22. Dezember 2011, 21:37

Zitat

Original von AnnoFreak³

Wie währe es, wenn, abhängig von der Anzahl der Soldaten einer Insel, ein bestimmter Nahrungsbetrag abgezogen wir?



Oder die Burg konstant nahrung verbraucht? (wenn sowas möglich ist)
je größer die Burg desto mehr Nahrung.
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13

Donnerstag, 22. Dezember 2011, 21:44

Die Burg kann nicht beliefert werden. Das ist ein Sondergebäude, nicht änderbar.
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anno-michi

Boardsmutje

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14

Donnerstag, 22. Dezember 2011, 21:50

Hm mir ist gerade eine Idee gekommen...

Aber ich glaub nicht das das geht. :nope:


könnte man eventuell ein Gebäude festlegen, das die Burg im Einzugsbereich braucht und Nahrung verbraucht und ohne dem die Burg nicht funktioniert?
Das könnte man dann "Burgkneipe" oder so irgendwie nennen.

dürfte aber eher unmöglich sein, oder?
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Admiral Drake

Schatzjäger

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15

Donnerstag, 22. Dezember 2011, 21:51

auch die Burg ist nur eine Grafik, man kann damit auch andere Funktionen betreiben.
Grundsätzlich geht sowas wie "abhängig von EW" oder "im Umkreis von" nicht - es gibt ein paar Tricks, wie man bestimmte Effekte erzwingt - genau das soll ja in AD1305 passieren. Also macht weiter :up:
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16

Donnerstag, 22. Dezember 2011, 21:57

Jau, ich meinte dass die User glauben, dass da dann noch Figuren wie der Scout erstellt werden können. Das geht natürlich nicht. Selbstverständlich kann man daraus auch einen Kamelstall machen. :g:
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TheOWeh

Plankenstürmer

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17

Donnerstag, 22. Dezember 2011, 22:49

RE: AD1305 - ab ins Mittelalter

Super Idee. :up:
Aber "... die Küstenregion spielt eine besondere Rolle wegen der Erreichbarkeit..." und "...wegen der günstigeren Verorgung ... nur im Zentrum der Inel..."? Wie ist das gemeint?
Alle MHHs einer Insel / eines Bereiches haben die identischen Warenbestände. Diese Zonen müssten dann voneinander getrennt werden (auf einer gemeinsamen Insel). Gabs schon ein paar mal, sogar mit veränderbaren Grenzen. Waren aber scheinbar speziell gebaute Inseln. D.h. für AD1305 müssten eigene Inseln kreiert werden, hört sich nach viel Arbeit an.

Die Produktionsketten könnten je nach Höhe der Bevölkerungsstufen komplizierter werden, also Grundbedüfnisse der Pioniere einstufig, usw.. Je höher die Stufe, desto mehr könnte die Versorgung Richtung Vollversorgung (und damit teuer) gehen.

Hübsche Mischungen aus Besiedlungen und Plantagen gäbs, wenn jede Insel für sich eine positive Bilanz haben muss. Führt auch dazu, daß in den Kolonien nur die niedrigeren Stände vertreten sind. Einige wenige höherwertige Häuser dort würden aber auch gut ins Stadtbild passen, d.h. ggf. keine speziellen Gebäude als Vorraussetzung für die höherne Stufen, sondern nur die Versorgung.

W-O-D

Team AnnoZone

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18

Donnerstag, 22. Dezember 2011, 23:12

Hmm, wennich so drüber nachdenke, wie wärs wenn der Schlossunterhalt durch Raubzüge beim CG finanziert wird ?
Keine Ahnung ob das überhaupt umgesetzt werden kann, käme aber der Realität sehr nahe. :hey:

Matt Baker

Ausguck

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19

Donnerstag, 22. Dezember 2011, 23:57

Eine Idee wäre, dass jeder Betrieb eine bestimmte Anzahl an Arbeitern bräuchte, zum Beispiel jede Fischerhütte 2 Pioniere, wenn ich also 20 Pioniere hab kann ich nur 10 Fischerhütten bauen.
Soweit ich das mitbekommen habe gibt es da sehr differenzierte Meinungen zu, aber es wäre ein Weg auch Pioniere oder Siedler in der Stadt zu "erzwingen"

Scipio Maior

Vollmatrose

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20

Freitag, 23. Dezember 2011, 00:11

Flachsfeld -> Flachs - Leinenweberei -> Leinen (Einfache Kleidung)

Leinen -> Papiermühle -> Papier

Imker -> Honig/Wachs

Seil + Wachs -> Kerzenmacher -> Kerzen

Papier + Farbe + Kerzen -> Kloster -> Bücher

Bücher + Kerzen + Holz -> Dominikanische Inquisition mit Scheiterhaufen (sorgt für das Bedürfnis "Zucht und Ordnung" und merzt Steuereinbußen bringende Ketzerei aus)
Das Mittelalter war politisch nicht korrekt. :g:
  Palatina la caduta. Weil Forenrollenspiele dem Untergang geweiht sind.