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sometimes99

Is Seefest

  • »sometimes99« ist der Autor dieses Themas

Beiträge: 45

Registrierungsdatum: 8. Oktober 2011

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1

Samstag, 8. Oktober 2011, 20:50

Moddinganleitung/hilfe

Hallo allerseits,ich bin hier neu im Forum und versuche mich gerade am Modding. :baby:
Erstmal großer Lob an S.D. wegen dem IAAM. :up:
Und auch ein Lob an alle anderen Modder. :up:

So,aber nun genug dem Gesülze und komme ich zu meinem Anliegen.
Wie gesagt,ich bin Modding Anfänger und noch jung,das heißt,nicht so viel Erfahrung.

Also,Änderungen an der assets kann ich vornehmen,verstehe ich auch,nur das Problem ist das Einfügen neuer Dinge wie Gebäude/Schiffe etc. :keineahnung:

Also,ich würde als Test große Häuser einfügen,
als 1. Mod ein Korsarenmod machen und darunter auch neue Korsarenschiffe
und als 2. würde ich die Militär ein bisschen aufpeppeln,da die noch ein bisschen langweilig ist.

Aber ich bräuchte Hilfe,welche Dateien ich dafür bearbeiten muss und neu einfügen muss.

Weil wenn ich das erstmal geschafft habe,dann kann ich auch beim Modden behilflich sein. :hauwech:
  Fortgeschrittener Modder
Moddinganleitung
ICO2
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Ricco900

Ausguck

Beiträge: 73

Registrierungsdatum: 4. Oktober 2011

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2

Samstag, 8. Oktober 2011, 22:10

hallo du !

ich bin auch neu, und vor einer woche wusste ich noch nicht einmal das es eine assets.xml gibt :)

also kann im prinzip jeder modden ;) ich schaffs ja auch ... und bin betriebswirtschafter ... hab also nichts mit programmierung zu tun... :)

ja dann sind wir schon 2 die anno gerne etwas umgestalten wollen... ich möchte einfach mein eigenes anno basteln so wie mir das gefällt und nicht wie es andere vorkauen sozusagen ;)

folgende daten müssen verändert werden, wenn du neue gebäude einfügen willst ... (ich hoffe ich habe in der eile jetzt nichts vergessen)
Folgende Dateien müssen dazu verändert werden:
- guid.txt
- tt_normal.txt
- properties.xml
- assets.xml
- icons.xml
- .ifo-Dateien
- .cfg-Dateien



ganz einfach:
Schritt 1:
guid.txt, vergib eine nicht existierende GUID deinem neuen Gebäude zB "70400=Apfelplantage"

Ps: falls es eine Farm sein soll, dann brauchst du auch für dein Feld eine GUID und evt. auch für die "m_Files" die du auf dein Feld platzieren willst zB "70401=Apfelfeld" und "70402=Apfelbaumreihe"


Schritt 2:
tt_normal.txt, kopier einen vorhandenen Eintrag und ändere auch hier die GUID des Tooltips ab zB
"10300200=[TTT TOOLTIP_TITLED][TTT TOOLTIP_TITLED_HEADER][AUTOSIZE_ICONGUID] [GUIDNAME][TTT TOOLTIP_TITLED_BODY][BUILDING_COSTS][CR] [CR]Apfelplantage.[CR]Produziert Früchte.[CR]Stillt das Bedürfnis nach Nahrung."


Schritt 3:
icon.xml, dann brauchst du die Icons zu vergeben. Kopier einfach einen existierenden Beitrag beginnend mit <i> und endend mit </i> sowohl für deine Apfelplantage als auch für dein Apfelfeld das im Spiel ja auch angeklickt werden kann zB
"<i>
<GUID>70400</GUID>
<Icons>
<i>
<IconFileID>116</IconFileID>
<IconIndex>??</IconIndex>
</i>
</Icons>
</i>
<i>
<GUID>70401</GUID>
<Icons>
<i>
<IconFileID>116</IconFileID>
<IconIndex>??</IconIndex>
</i>
</Icons>
</i>"

--> der IconIndex gibt das genaue Icon an in der Datei mit der ID=116 ... du kannst auch von IAAM die Icons benutzten, eine Datei hat da die FileID=500. Beispielsweise würde das Icon mit der FileID=500 und dem IconIndex=23 perfekt für eine Apfelplantage passen!


Schritt 4:
properties.xml, hier musst du erstmal angeben, dass in einem Baumenüreiter dein neues Gebäude überhaupt gebaut werden kann

"<Patrician> farmen
<Buildings>
<Item>
<BuildingGUID>70400</BuildingGUID> AppleFarm
<BuildButtonTooltip>300200</BuildButtonTooltip>
</Item>
</Buildings>
</Patrician>"


dazu musst du aber auch sagen, in welche Kategorie dein neues Gebäude einzuordnen ist. Da eine Apfelplantage Äpfel bzw. Früchte produziert sollte sie in der Nahrungskette irgendwo drin sein. Und da sie evt. auch ein Endprodukt produziert auch in der Nahrungskettenendversorgung, zB

"<FoodChainEndBuildings>
<GUIDs>
<Item>
<Object>70400</Object>
</Item>
</GUIDs>"


sowie

"<FoodChainBuildings>
<GUIDs>
<Item>
<Object>70400</Object>
</Item>"



Schritt 5:
assets.xml, hier kann man die meiste Arbeit investieren, wenn man penibel vorgeht. Andernfalls kopiert man sich halt schnell was aus dem existierenden Code und ändert ein, zwei Sachen ab zB

erstellt du erstmal ein Asset für dein Apfelfeld das natürlich vom Typ FarmfieldObject ist zB
"<Asset>
<Template>FarmfieldObject</Template>
<Values>
<Blocking />
<BuildCost>
<MoneyCost>5</MoneyCost>
</BuildCost>
<Building />
<Farmfield>
<Farmtype>Apple</Farmtype>
<HarvestGUID>70041</HarvestGUID>
</Farmfield>
<Mesh />
<Object>
<Variations>
<Item> <Filename>data\graphics\buildings\farm\north\cider_farm_field\n_ciderfarm_field_medium.cfg</Filename>
</Item>
</Variations>
</Object>
<Selection />
<Standard>
<Name>AppleFarmfield</Name>
<GUID>70401</GUID>
</Standard>
<TradingPrice />
</Values>
</Asset>"


dann musst du das ganze natürlich auch noch für die Apfelplantage machen, diese ist vom Typ FarmBuilding zB
"<Asset>
<Template>FarmBuilding</Template>
<Values>
<Blocking>
<BlockingRules />
</Blocking>
<BuildCost>
<MoneyCost>25</MoneyCost>
<ProductCost>
<Wood>1000</Wood>
</ProductCost> <NeedsIntermediatelevel>IntermediateCider</NeedsIntermediatelevel>
</BuildCost>
<Building>
<BuildingLevel>Peasant</BuildingLevel>
<StatisticsCategories>Food</StatisticsCategories>
</Building>
<ContextMenu>
<EntryList>
<Item>
<ActionType>Cultivate</ActionType>
</Item>
<Item>
<ActionType>StopProduction</ActionType>
</Item>
<Item>
<ActionType>InstantPickup</ActionType>
</Item>
<Item>
<ActionType>Refill</ActionType>
</Item>
<Item>
<buildGUID>70401</buildGUID>
</Item>
</EntryList>
</ContextMenu>
<Danger />
<Farm>
<FarmerGUID>10803</FarmerGUID>
<FarmFieldGUID>70401</FarmFieldGUID>
<FarmfieldCount>3</FarmfieldCount>
<Fertility>Cider</Fertility>
</Farm>
<FeedbackEventEmitter />
<Hitpoints />
<Influence>
<InfluenceRadius>6</InfluenceRadius>
</Influence>
<InfoLayer />
<KIModule />
<MaintenanceCost>
<ActiveCost>30</ActiveCost>
<InactiveCost>15</InactiveCost>
</MaintenanceCost>
<Mesh />
<Object>
<Variations>
<Item> <Filename>data\graphics\expert\demand\food\dates\north\apfelplantage\cider_farm\apfelplantage.cfg</Filename>
</Item>
</Variations>
</Object>
<Selection />
<Standard>
<Name>AppleFarm</Name>
<GUID>70400</GUID>
</Standard>
<TradingPrice />
<WareProduction>
<ProductionTime>10000</ProductionTime>
<Product>Dates</Product>
<NeedsStreetConnection>1</NeedsStreetConnection>
<SuccessorGUIDs />
</WareProduction>
</Values>
</Asset>"



Schritt 6:
.cfg-Dateien und .ifo-Dateien, für die benötigte Textur ... hierzu kann ich dir nicht viel sagen, weil es mir selbst auf den Senkel geht :)
--> das ganze ist komplett umständlich, es müsste irgendwie einfach auch gehen


PS: wenn du Fragen zu den Values hast in den Assets, kann ich sie dir gerne erklären, aber nur jene die du wirklich nicht verstehst ... die meisten müssten selbsterklärend sein

lg
Ricco
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IceMan

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Sonntag, 9. Oktober 2011, 10:43

  Timeo Danaos et dona ferentes.

GabiB

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Sonntag, 9. Oktober 2011, 12:44

... hier stand nur meine Meinung, die ist aber nicht genehm. Ergo, dann nur mein Lob und gut ist (Recht So, Iceman?

Aber - :up: viel Arbeit... ich bin beeindruckt. Allerdings nicht diejenige, die es auch nutzen wird. Ich spiele die Ergebnisse dann lieber. :hauwech:
  :engel:

Gute Mädchen kommen in den Himmel, böse überall hin! Sprichwort

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IceMan

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Sonntag, 9. Oktober 2011, 12:59

@ GabiB,

was soll denn jetzt hier schon wieder das Geätze gegen einen neuen jungen User? Ist mir da drüben schon auf den Geist gegangen. :rolleyes:

PS: du brauchst mir nichts "recht machen" und schon garnicht deine Meinung zurückhalten. Es geht nur darum das Thema nicht immer noch in andere Threads zu schleppen. Hatte sich durch die Sperrung doch auch erledigt.
  Timeo Danaos et dona ferentes.

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sometimes99

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Montag, 10. Oktober 2011, 15:46

So,habe jetzt auf Basis dessen eine Korsarenwerft erstellt,aber jetzt werden keine Items im Kontor mehr angezeigt.
Weiß jemand vielleicht,wie man den Fehler behebt? :fleh:

Zusätzliche Datei zum Modden:
tt pressed
tt disabled:

Wird benötigt,um Tooltipp vor Freischaltung anzuzeigen.
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sometimes99

Is Seefest

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7

Dienstag, 11. Oktober 2011, 16:25

Könnte einer von euch bitte mal die Korsarenwerft überprüfen und gegebenfalls überarbeiten und mir die Fehler sagen?

Ihr findet sie hier:
Guid:38019
Tooltip:90001(+ am Anfang 10,20,30)
Name:Corsair shipyard
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8

Mittwoch, 12. Oktober 2011, 15:48

So,nun erscheint die Werft wieder,aber es werden keine Items angezeigt und die Spielerszenarien Buttons werden nicht mehr angezeigt.
Was mache ich falsch? :bye:
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Donnerstag, 29. Dezember 2011, 11:37

Erstmal, sollten sich alle Modder ein Beispiel an Ricco900 nehmen, der mit seinen Präzisen Antworten immer Hilft.

Sometimes99 ich kenne mich mitlerweile recht gut damit aus. Also Ricco900 Methode ist schon sehr gut! aber das geht auch noch einfacher ! Wenn du wissen willst wie das geht kannst du ja nochmal auf mich zurückkommen.
  MFG annohenni1404

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Donnerstag, 29. Dezember 2011, 12:02

Ich habe schon genug Erfahrung,annoheni!
Und das war übrigens 2 Monate her!
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