Sie sind nicht angemeldet.

Lieber Besucher, herzlich willkommen bei: AnnoZone Forum. Falls dies Ihr erster Besuch auf dieser Seite ist, lesen Sie sich bitte die Hilfe durch. Dort wird Ihnen die Bedienung dieser Seite näher erläutert. Darüber hinaus sollten Sie sich registrieren, um alle Funktionen dieser Seite nutzen zu können. Benutzen Sie das Registrierungsformular, um sich zu registrieren oder informieren Sie sich ausführlich über den Registrierungsvorgang. Falls Sie sich bereits zu einem früheren Zeitpunkt registriert haben, können Sie sich hier anmelden.

Maglor

Vollmatrose

Beiträge: 131

Registrierungsdatum: 27. Juli 2009

  • Nachricht senden

81

Donnerstag, 18. Februar 2010, 13:09

des war jetzt net bös gmeint. hab selber zum addon nur nen artikel in der pcgames gelesen.

was ist mit den einträgen zu schiffen?

Synola

Vollmatrose

Beiträge: 110

Registrierungsdatum: 8. Oktober 2009

  • Nachricht senden

82

Donnerstag, 18. Februar 2010, 13:15

Hallo exxonic,

ich wurde vorhin vom AMM gefragt, ob ich die neue Version runterladen will. Hab natürlich ja gesagt, danach kam dann das update.

Danach hat sich dann ein Fenster geöffnet, da wurde mir gesagt, dass die aufgeführten Mods nicht mit der neuen Version kompatibel seien. Voreingestellt war dort "deaktivieren".
U.a. auch der Kombimod.

Da habe ich aber dann auf abbrechen geklickt, danach konnte ich meine Spiele wie gewohnt laden, alle mods noch drauf und auch im Baumenü ist alles noch vorhanden.

Norias kann ich upgraden und Schiffchen rauschen wie gewohnt übers Meer, alle Items gesockelt etc.

Nur ein neues Spiel hab ich noch nicht getestet, das werde ich heute Abend dann mal machen.

LG Synola

pesutopa

Ausguck

Beiträge: 76

Registrierungsdatum: 4. Januar 2008

  • Nachricht senden

83

Donnerstag, 18. Februar 2010, 14:11

Tach auch

133 mb nachgeladen .Kein einziges Problem. Bin natürlich auch nicht der Technik Freak. Habe mit den Möglichkeiten die ich bis jetzt genutzt hatte keine Probleme.
Aber so wie ich hörte soll es mit dem Cheaten vorbei sein. Jedenfalls b.a.w
Das finde ich super.

exxonic

Schatzjäger

Beiträge: 1 479

Registrierungsdatum: 10. Oktober 2009

  • Nachricht senden

84

Donnerstag, 18. Februar 2010, 19:07

@maglor
es gibt in den schiffassets neue eintrage, allerdings nicht bei allen. bin mir grad ne sicher bei welchen. beim orientalischen kriegschiff auf jeden fall. etwas ueber <ShipDamageEfficiency>.

@synola
naja, in der patch1.rda sind ne neue assets.xml, properties.xml und viele andere.

hab auch schon ne neue kombimod version fuer den patch erstellt, aber der will noch nicht richtig.
 

XSaschaX

Piratenschreck

Beiträge: 634

Registrierungsdatum: 16. März 2008

  • Nachricht senden

85

Donnerstag, 18. Februar 2010, 19:48

öhm.... mal ne Frage :)

Ich bin ja gerade an meinem ersten "neuen" Spiel mit Patch.

Mir sind nun 2 Dinge aufgefallen....
Da wäre nun die Frage an alle, hab ich einfach Hallos, oder könnt ihr das bestätigen!?

Zum einen brennen ständig meine Häuser....
Und das obwohl eigentlich mehr als genug Zimmermänner da sind, und 2 Häuser haben schon gebrannt, die direkt neben einem Zimmermann standen.

Das Zweite wäre die Pest...
Wenn ich meine Stadt so beobachte habe ich fast ständig den Totenkopf über irgendeinem Haus...
Noch hatte ich keinen Ausbruch, da genug Medizinmänner umherlaufen...
Aber früher waren die Zeiten da durchaus länger, ich musste meine Städte schon recht lange beobachten, biss ich wieder einen Totenkopf sah... und nun teilweise sogar 2 oder 3 gleichzeitig an verschiedenen Ecken!?

Wurde da evtl. an den Katastrophen geschraubt oder ist das nur eine subjektive falsche Wahrnehmung von mir??

EDIT:
Ergänzung:
Habe nun auch die Pest bekommen, obwohl eigtl. JEDES Haus durch einen Medikus abgedekt ist.
Das "lustige" war dann noch, als ich auf meine Stadt wechselte, war der Totenkopf über einem Haus, wo dann in den Sekunden darauf nicht das Pestzentrum war...
Und NEIN, habe keine Bettler auf den Straßen rumlaufen, und meinen Bewohnern fehlt es an nichts...
Denen scheint die Sonne aus'm Heck :) (naja schien, Moment watzen 'se e' bissl... *seufz)
  Hast du ein Problem mit mir? Darfst es gerne behalten, es ist deins :-))

Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »XSaschaX« (18. Februar 2010, 21:28)


Ölfisch

SeeBär

Beiträge: 176

Registrierungsdatum: 7. August 2009

  • Nachricht senden

86

Donnerstag, 18. Februar 2010, 23:10

sch....ade

mein Patch funzt nicht

Inasha

Is Seefest

Beiträge: 47

Registrierungsdatum: 10. Oktober 2009

  • Nachricht senden

87

Freitag, 19. Februar 2010, 15:32

So, nun auch einige Infos von mir.

Ich habe den AMM auf meiner Partition und konnte meine alten Modding-Saves auch nach dem Patch problemlos spielen. Das war gleich nachdem ich den Patch 1.02 installiert hatte.

Aber: Als ich am nächsten Tag den AMM öffnete, hat er ein Update heruntergeladen und dann hatte ich den gleichen Ablauf wie bei Synola. Nur dass ich nicht auf Abbrechen geklickt hatte :aua: sondern es installiert hatte. Fragt jetzt nicht warum, ich weiß es nicht. :rolleyes:
Momentan ist es so, dass ich die Spiele zwar öffnen kann, aber alle Modding Gebäude (Vogtei, Herrenhaus, Kloster.... sind weg.)

Also man kann wohl die Spiele auch nach dem Patch weiterspielen, darf nur das Update für den AMM nicht installieren/aktivieren. :)

Ich habe hier ja schon gelesen, dass am AMM gearbeitet wird und hoffe wirklich,d ass Ihr es hinbekommt, denn er ist genial und ich möchte ihn nicht mehr missen. Er ist das Salz in der Suppe von Anno-Spielen. :up:
  Liebe Grüße von Inasha

Dieser Beitrag wurde bereits 2 mal editiert, zuletzt von »Inasha« (19. Februar 2010, 15:36)


Synola

Vollmatrose

Beiträge: 110

Registrierungsdatum: 8. Oktober 2009

  • Nachricht senden

88

Samstag, 20. Februar 2010, 10:21

Inasha spricht mir aus der Seele, ich hoffe auch sehr, dass ihr Modder das schaffen könnt. :fleh:

Auch wenn ich mit den inkompatiblen Paketen noch spielen kann, wäre mir sehr viel wohler, wenn die wieder kompatibel wären, besonders der GKM.

Ich hab mir den neuen Rechner einrichten lassen, auf einer Partition Anno ohne Mods, da kommt das Addon hin und auf der anderen Partition mit Mods - so habe ich zwei Annos und garantierten Spielspaß, auch wenn ich alleine zocke.

Ein großes Dankeschön schon mal allen Moddern, die im Moment daran arbeiten. :blumen:

LG Synola

Matt McCorman

Boardsmutje

Beiträge: 1 056

Registrierungsdatum: 27. Mai 2003

  • Nachricht senden

89

Samstag, 20. Februar 2010, 10:43

Hab's eben im Savegame-Thread schon geschrieben:

Spielstände, die unter Version 1.1 kurz nach dem Laden abstürzten, lassen sich mit Version 1.2 weiterspielen.
Das Ende des leidigen SavegameBugs? :hüpf:
  Annoholic seit 1998 =) (Nein, ich bin nicht alt... ich bin nur schon etwas länger jung als andere.) :hey:

exxonic

Schatzjäger

Beiträge: 1 479

Registrierungsdatum: 10. Oktober 2009

  • Nachricht senden

90

Samstag, 20. Februar 2010, 11:47

Zitat

Original von Synola
Ein großes Dankeschön schon mal allen Moddern, die im Moment daran arbeiten. :blumen:


das scheinen ja nicht all zuviele zu sein ; \
und ich bekomm es nicht hin. ist mein neuer kombimod auf basis der in patch1.rda enthaltenen dateien aktiv, startet das spiel nicht. ein flussgebaeudemod auf basis der neuen dateien wird vom manager als versionsinkompatibel angesehen.

edit: mir ist aufgefallen das die struktur der asstes n der centralinterface.xml und guids.xml in den neuen dateien etwas anders ist. aber das kann auch nicht der fehler sein, da die alten mods ja trotz meckern des managers laufen.
 

Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »exxonic« (20. Februar 2010, 12:35)


Inasha

Is Seefest

Beiträge: 47

Registrierungsdatum: 10. Oktober 2009

  • Nachricht senden

91

Samstag, 20. Februar 2010, 12:45

Hallo zusammen, ich denke/hoffe, dass erst das Addon abgewartet wird, bis an den Moddings weitergearbeitet werden kann.

Wer weiß denn jetzt schon, was aus dem Addon alles auf uns zukommt. Bestimmt müssen mrboese und Co. sich erstmal einen Überblick darüber verschaffen, bevor sie den AMM abändern können.

Ich hoffe, dass das jetzt kein Wunschdenken von mir ist. =)
  Liebe Grüße von Inasha

exxonic

Schatzjäger

Beiträge: 1 479

Registrierungsdatum: 10. Oktober 2009

  • Nachricht senden

92

Samstag, 20. Februar 2010, 12:58

ich dachte mir nur das es vielleicht leute gibt, die das addon keinesfalls nutzen werde, aber den letzten patch ..
 

Shadowfox

Ausguck

Beiträge: 68

Registrierungsdatum: 10. September 2009

  • Nachricht senden

93

Samstag, 20. Februar 2010, 13:12

Bugs und anderes in 1.2

Ich habe in meinem heutigen Endlosspile für ein paar Militärerfolge ein paar "Neuerungen" gefunden:

Man kann beliebig scrollen:

Von


Bei der Übernahme von Markthäusern gehen manchmal nicht alle gebäude in den eigenen Besitz über:

Shadowfox

Ausguck

Beiträge: 68

Registrierungsdatum: 10. September 2009

  • Nachricht senden

94

Samstag, 20. Februar 2010, 13:15

Außerdem:

Gegner bauen ihr Kontor leicht in den Berg:

Außerdem beuen sie ihre Markthäuser in den Baubereich des Spielers oder in den Baubereich der anderen CG:

exxonic

Schatzjäger

Beiträge: 1 479

Registrierungsdatum: 10. Oktober 2009

  • Nachricht senden

95

Samstag, 20. Februar 2010, 13:15

scrollen, du meinst zoomen? stufenlos? bist du vielleicht ueber den pfeiltasten auf eine der tasten gekommen? da kann man das aktivieren.
 

Shadowfox

Ausguck

Beiträge: 68

Registrierungsdatum: 10. September 2009

  • Nachricht senden

96

Samstag, 20. Februar 2010, 13:17

kann vielleicht sein, das wäre also normal

S.D.

Boardsmutje

Beiträge: 1 051

Registrierungsdatum: 21. Oktober 2006

  • Nachricht senden

97

Samstag, 20. Februar 2010, 13:18

ich habe die bilder entfernt wegen übergröße!

mooneh

Deckschrubber

Beiträge: 25

Registrierungsdatum: 9. Februar 2010

  • Nachricht senden

98

Samstag, 20. Februar 2010, 14:47

Hab den Patch nun auch ~5 Stunden getestet und bis auf Kleinigkeiten wie 500er Norias etc. garkeine Probleme gehabt.

Das einzige was mir grad aufgefallen ist, ist sofern es nicht schon erwähnt wurde, dass die +25% Produktivitätsitems nicht funktionieren.

Hab sogar Zeitgestoppt, ob Sie nun einfach schneller arbeiten, aber auch das ist nicht der Fall.


Ok habs nochmal mit nem anderem Item ausprobiert, auch da geht es nicht. Kommt immer nur 1 Einheit der Ware raus in derselben Zeit. Ist übrigens ein in 1.2 gestartetes Game. (Gildenmeister)

Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »mooneh« (20. Februar 2010, 14:57)


Solagon

Boardsmutje

Beiträge: 907

Registrierungsdatum: 30. Juli 2006

  • Nachricht senden

99

Samstag, 20. Februar 2010, 15:07

Zitat

Original von exxonic
ich dachte mir nur das es vielleicht leute gibt, die das addon keinesfalls nutzen werde, aber den letzten patch ..


Richtig gedacht. Ich habe vorhin Patch 1.2 auf meinem netzwerklosen Spiele-PC installiert und dabei bleibt es vorerst.

TELEKOM

Piratenschreck

Beiträge: 501

Registrierungsdatum: 27. März 2004

  • Nachricht senden

100

Samstag, 20. Februar 2010, 15:58

Zitat

Original von exxonic

Zitat

Original von Synola
Ein großes Dankeschön schon mal allen Moddern, die im Moment daran arbeiten. :blumen:


das scheinen ja nicht all zuviele zu sein ; \
und ich bekomm es nicht hin. ist mein neuer kombimod auf basis der in patch1.rda enthaltenen dateien aktiv, startet das spiel nicht. ein flussgebaeudemod auf basis der neuen dateien wird vom manager als versionsinkompatibel angesehen.

edit: mir ist aufgefallen das die struktur der asstes n der centralinterface.xml und guids.xml in den neuen dateien etwas anders ist. aber das kann auch nicht der fehler sein, da die alten mods ja trotz meckern des managers laufen.


Habe mal zwei meiner Mod´s an den Patch 1.2 angepasst der Manager sagt auch bei mir inkompatibel, wenn ich das ignoriere funktionieren die angepassten Mod´s aber.

Hier müsste mrboese wohl noch etwas nacharbeiten am Modmanager.
Habe deshalb die neuen Versionen noch nicht veröffentlicht.