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1

Mittwoch, 10. Februar 2010, 09:00

Anno 1503 Schlossmod I.

Moin!

Ich habe mich stets über das völlig sinnlose Schloß in Anno 1503 gewundert.

Ich habe durch eine Änderung in der Anlagen.dat dafür sorgen können, dass meine Einwohner Schloßteile als Kirche nutzen, wodurch ich.

1. Eine Kirche mehr habe.
2. Das Volk in das Schloß geht und dieses nutzt.
3. Leider wird die Figur welche ursprünglich aus dem Schloß herauskam, für ewig dort drin blieben.

Bisher liefen alle Tests erfolgreich.

- aufstieg vom Siedler (Kapelle, Kirche)
- Bau einer anderen Kirche mit überlappenden EZB und deren Abriss (No Problem)
- Sämtliche Speichergeschichten (No Problem)

GETESTET MIT DEM ADDON / DER UBI-KE


Es ist euch hoffentlich klar, dass ich hier keinen Download reinstellen kann, sondern dass ihr wie seinerzeit bei Bomis Galgenmod selbst modden müsst, da die Anlagen.dat 195 MB groß ist und wir nicht die Genehmigung haben diese zum Download anzubieten.
Für diejenigen, welche mit einem Hexeditor klarkommen, düfte diese Modifikation eine Sache von 2 Minuten sein.



Hat Jemand Interesse daran mir zu helfen diese Angelegenheit nochmals zu testen, bevor ich meine Idee offen in das Forum schreibe?

--> PN an mich....

Erfahrungsberichte, zwecks Austausch mit anderen Testern, bitte hier rein.

Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »Dickerbaer« (10. Februar 2010, 11:49)


Legofan

Meereskenner

Beiträge: 694

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2

Mittwoch, 10. Februar 2010, 13:02

Moment, gelten dann alle Schlossteile aus Kirche?

[ot]Und noch ne Frage: Was ist der Unterschied zwischen den beiden Schlosshaupthäusern?[/ot]
  aka Legofan :P

3

Mittwoch, 10. Februar 2010, 13:14

Du würdest es für jedes Schlossteil separat anwenden müssen. Im Add-on gibt es zwei Schlosseingänge, früher gab es nur einen, der auch nur einmal zu bauen ging. Dies wurde mit dem Add-on behoben.

Es ist deine Sache, ob jetzt der Schloßbogen die Kirche ist, oder das Hauptteil.

Meine Anleitung würde dir den Schlossflügel umwandeln, der ein wenig wie ein Arihaus aussieht, danach sind alle Schloßflügel dieses Types Kirchen.

Das Gebäude scheint weiterhin normal freigeschaltet zu werden und es schweben auch keine Symbole drüber. Es ist intern geregelt wie bei der Steinkapelle
  Höflichkeit ist die höchste Form der Verachtung!

Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »Dickerbaer« (10. Februar 2010, 13:14)


4

Mittwoch, 10. Februar 2010, 14:25

Wir benötigen noch ein Anno 1503 var 1.05 Savegames.

Es sollte knapp vor der Freischaltung eines Schlosses sein, damit wir den 1.05 Versuch testen können.


Betonung ist hier auf 1.05 und VOR, damit wir prüfen können ob alles korrekt geht, wenn man ein Schloß bekommt.

kann ruhig hässlich sein...

Bitte per PN an mich, bzw als Anhang hier hinter. (Wird nach erfolgtem Test wieder gelöscht)
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Admiral Drake

Schatzjäger

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5

Mittwoch, 10. Februar 2010, 18:46

Ist die alte originale KE eigentlich mit einer der Versionen identisch ?
  Nur wer nichts tut, macht auch keine Fehler. Nicht meckern, sondern anpacken !

Legofan

Meereskenner

Beiträge: 694

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6

Mittwoch, 10. Februar 2010, 19:00

Wir haben zwischenzeitlich auch herausgefunden, dass das veränderte Schlossteil von der Version abhängen könnte. Der Baer hat mit seinem SF-Addon den Schlossflügel als Schloss, ich mit der Ubi-KE das kleine Haupthaus mit Treppe.

@ Admiral: Warscheinlich läuft der Mod auch bei dir, nur welches Schlossteil deine Kirche wird, weiß bis jetzt noch niemand.
  aka Legofan :P

Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »Legofan« (10. Februar 2010, 19:26)


7

Mittwoch, 10. Februar 2010, 19:19

Herausgefunden ist eigentlich nichts, ich vermute es nur.
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Solagon

Boardsmutje

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8

Mittwoch, 10. Februar 2010, 20:54

In der Ubisoft KE bezieht sich der erste SCHLOSS-Eintrag auf das Schlosshaupteil01.
Die weiteren SCHLOSS-Einträge betreffen der Reihe nach das bzw. den
2. Flügel01
3. Eckturm01
4. Bogenelement01
5. Bogenelement02
6. Hauptteil02

Man braucht nur nach weiteren SCHLOSS-Einträgen in der eigenen Anlagen.dat zu suchen. Aber nicht mit der Suchfunktion, sondern per herunterscrollen. Nach dem ersten SCHLOSS kann man z.B. im Klartext lesen, welche tga angezeigt wird.
Am Ende der Abteilung findet man im Klartext Einträge wie TITLE, ( dann bei mir zuerst SchlossHauptteil01), ENTRY, VERSION2, HEAD, PRODTYPE und dann das nächste SCHLOSS.

9

Mittwoch, 10. Februar 2010, 21:04

Nur stimmt klein geschriebenes, da anscheinend purer Text, nicht unbedingt mit der Wahrheit überein. Der Eckturm, also das Dingen mit den vier Anschlüssen, steht bei mir als "Venusbrunnen" drin.


Diesen Eckturm solltet ihr aber nicht nutzen, da hier keine Eingänge festgelegt wurden, das Gebäude kann nicht betreten oder verlassen werden.

Es wäre schön, wenn ein jeder der mitmacht diese Positionen aufschreibt und erwähnt was wirklich dahinter steckt.



Des weiteren:
PRODTYPE legt fest was diese Anlage eigentlich darstellt.


Es gibt hiervon mehrere:

KONTOR, BIBLIOTHEK, SCHLOSS, BRUNNEN, KAPELLE, KIRCHE, WIRT, SCHULE, HOCHSCHULE, ARZT, GALGEN, GERICHT, PAVILLION, FEUERWEHR, ZAUN usw....

MARKT, MARKTSTAND und das ...


EDIT: Wildes Ändern solcher Einstellungen wird eher Schaden als nutzen, vergesst nicht, es fehlen Verbrauchsmengen, Abholer und es sind noch viele Dinge unbekannt, bzw lassen sich nicht verändern.


Finger weg. :hauwech:
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Dieser Beitrag wurde bereits 3 mal editiert, zuletzt von »Dickerbaer« (10. Februar 2010, 22:11)


Legofan

Meereskenner

Beiträge: 694

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10

Mittwoch, 10. Februar 2010, 21:52

Wenn man jetzt eine Klosterschule möchte, könnte man dann ein Schlossteil in KAPELLE umbenennen und als Produkte KIRCHE und SCHULE. einstellen? oder andre waren mit 6 Buchstaben?
  aka Legofan :P

11

Mittwoch, 10. Februar 2010, 21:58

Sowas geht nicht, da Du mit der ID Sek in der Bgruppen.dat arbeiten musst, diese ist aber schon mit "Kirche" blockiert.

Wenn du das ändern würdest entfiele der Aufstieg zur Kirche und deine Leute würden in der gesamten Annowelt in der Kapelle zur Schule gehen.
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Kruthi

SeeBär

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12

Mittwoch, 10. Februar 2010, 22:03

Hab es mal getestet, mit der UBI-KE, hat einwandfrei funktioniert.
Dazu habe ich mal mehrere alte Savegames geladen und umgebaut, jetzt laufen meine Leute zum Beten ins Schlosshauptteil. :up:

Edit : nach kurzem Test funktioniert es auch mit der Basisversion 1.05, ich hab es mit dem Schlossflügel versucht.

Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »Kruthi« (10. Februar 2010, 22:30)


13

Mittwoch, 10. Februar 2010, 23:05

Kruthi, dann schreib mir bitte wo du diese Änderungen eingegeben hattest, damit ich eine Beschreibung für 1.05 erstellen kann.

Es sieht ja schwer danach aus dass es überall geht.

--> Vermutlich bringt es den MP zum Absturz <---
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Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »Dickerbaer« (10. Februar 2010, 23:06)


Legofan

Meereskenner

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14

Mittwoch, 10. Februar 2010, 23:07

Bringt es den MP zu absturz, wenn alle spieler die geänderten anlagen.dat verwenden?
  aka Legofan :P

15

Mittwoch, 10. Februar 2010, 23:10

Vermute "Nein".

Aber es ist eine zusätzliche Fehlerquelle welche man ab jetzt beachten muss.
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Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »Dickerbaer« (10. Februar 2010, 23:10)


Kruthi

SeeBär

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16

Donnerstag, 11. Februar 2010, 09:05

Zitat

Original von Dickerbaer
Kruthi, dann schreib mir bitte wo du diese Änderungen eingegeben hattest...


Ich suche heute Abend mal die genaue Zeile raus, ansonsten erfolgte die Änderung genauso wie bei der KE.

17

Donnerstag, 11. Februar 2010, 11:44

Vorgehensweise beim Modden des Schlosses:

ALLES WAS IHR HIER VORGESCHLAGEN BEKOMMT GEHT AUF EUER EIGENES RISIKO, ICH GARANTIERE FÜR NICHTS.

Dickerbaer


GÜLTIG FÜR UBI KE UND ADDON

1. Die Anlagen.dat ist für das Spiel enorm wichtig, sie darf nicht verloren gehen und man muss, wenn man daran arbeitet, immer Sicherungskopien vom Original haben.
Ohne diese kann es passieren, dass ihr eure Anno-Installation zerstört.

Ich schlage daher vor, dass ihr zwei Kopien der Anlagen.dat auf euren Desktop kopiert und generell nur mit diesen arbeitet. (ca 400 MB!!!!)

Eine davon benennt ihr "Anlagen1", die andere benennt ihr "Anlagen2", es muss das .dat Format sein. Der Schreibschutz der Dateien muss herausgenommen werden.


2. Ihr ladet euch den HEX EDITOR MX herunter http://www.chip.de/downloads/Hex-Editor-MX_30351843.html
Dieser muss entsprechend eingestellt werden, damit ihr hier gemeinsam mit mir arbeiten könnt.
Geht nach der Installation des Hex Editors daher folgendermaßen vor:
Geht im Hexeditor auf "Optionen" und dort auf ""Einstellungen", stellt es folgendermaßen ein:

- Spalteneinstellungen "4Bytes pro Spalte"
- Offseteinstellungen "Dezimal"

3. Nachdem ihr den Hexeditor eingestellt habt, geht bitte auf "Datei" und dort auf "öffnen".
Ihr öffnet die Anlagen1.

Hinweis

Zitat


Der Hexeditor wird diese Datei nun öffnen und euch eventuell die Meldung geben, dass die Datei schon benutzt wird und daher nicht gespeichert werden kann.
Dies ist nicht relevant, ihr könnt weiter arbeiten, denn man hat ja die Option "Speichern Unter" welche dann funktionieren würde.


Ihr geht nun auf das "große Fernglas" im Hexeditor. Ihr geht dort DRINGEND auf den Reiter "TEXT" und gebt unter "suchen nach" das Wort "SCHLOSS" ein.

Drückt "OK"

Ihr landet dadurch bei "182384", auslesbar links. Rechts steht (im ADDON) irgendwas mit "SchlossHauptteil"
Hier wollt ihr überhaupt nicht hin! :guggug: Aber ihr seid schon auf dem richtigen Weg.
Klickt nun bitte vier mal auf das "Kleine Fernglas" welches "weitersuchen" bedeutet.
Ihr landet nun bei 1358352 (steht Links).

4. Die Änderung:

Anno ist sehr empfindlich, das was jetzt als Änderung vorgeschlagen wird MUSS
sauber durchgeführt werden.
(Veränderung der Byteanzahl, oder Verschiebungen jeglicher Art führen zu einer unbrauchbaren Anlagen.dat)

Ihr findet rechts das Wort PRODTYPE vor, darunter das Wort "SCHLOSS".
Ändert das Wort "SCHLOSS" in das Wort "KAPELLE" um.

Das "S" des "SCHLOSS" wird hierbei das "K" von "KAPELLE" etc,
Wenn ihr hiermit fertig seid, dann schaut bitte 9 Zeiten tiefer, unter dem Wort "WARE" steht dort bei 1353496 zwei mal das Wort "UNUSED".
Das linke "UNUSED" ändert ihr bitte in "KIRCHE" um, das "K" der KIRCHE kommt hierbei auf das "U" von UNUSED etc.

Das war es schon.

Geht auf "DATEI", dort auf "SPEICHERN UNTER" und speichert unter eurer Anlagen2.


5. Der Test.

Benennt eure original Anlagen.dat z.b. in Orig.Anlagen.dat um und verschiebt nun die Anlagen2 in den Ordner in dem die original Anlagen.dat gewesen ist.

Benennt "Anlagen2" in "Anlagen" um.

Startet jetzt das Spiel! Sollte der Ladebalken mitten drin aufhören, so habt ihr etwas falsch gemacht. Wenn das Spiel jedoch startet ist alles in Ordnung.

Baut an eurem Schloss, eines der Teile ist nun eine Kirche. Ihr könnt alle Teile auf die selbe Weise ändern, ausser das Kreuzteil des Schlosses, denn hier fehlen die Eingänge.

Aus umgewandelten Bereichen kommt weder Schlosspersonal, noch Pfau heraus, daher würde ich nicht alles ändern.

Viel Spaß.



ANMERKUNG: Diese Änderung muss bei etwaigen Support zu Multiplayerproblemen erwähnt werden, da es höchstwahrscheinlich zu Problemen führen wird, wenn unterschiedliche Anlagen.dat für den MP verwendet werden.
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Dieser Beitrag wurde bereits 3 mal editiert, zuletzt von »Dickerbaer« (11. Februar 2010, 12:58)


Kruthi

SeeBär

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18

Donnerstag, 11. Februar 2010, 20:20

In der Basisversion 1.05 ist es die Zeile 1314496 für den Eintrag KAPELLE und 1314640 für den Eintrag KIRCHE.

19

Freitag, 12. Februar 2010, 12:48

Danke!

Schlossmod II

Aufklappen um Inhalt zu lesen


möchte ich nicht so groß an die Glocke hängen, da es eher ein Cheat ist.

Um diese Variante einmal zu testen müsstet ihr Folgendes tun.

Statt KAPELLE bzw SCHLOSS nehmt ihr "THEATER"

Statt UNUSED bzw KIRCHE nehmt ihr "STOFFE"


Danach modifiziert ihr die Bgruppen.dat


Aus:

Id: THEATER
BauFirst: INFRA_STUFE_4E

macht ihr


Id: THEATER
IdSec: MARKTSTAND
BauFirst: INFRA_STUFE_4E




Als Folge habt ihr einen sich automatisch befüllenden (cheatenden) Stoffstand im Schloss, welcher euch aber kein Geld bringt, sondern kostet.

Lediglich der Stoffbedarf des Volkes wird gedeckt.

Da es ein Cheat ist, habe ich das Testen abgebrochen.

AUCH HIER GILT ALLE ÄNDERUNGEN sind euere Angelegenheit, ich hafte für nichts.

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20

Sonntag, 14. Februar 2010, 14:55

Anno Schlossmod III

Folgendes gilt nur für das Addon, den Rest kann ich nicht testen.
Wie immer gilt auch bei Schlossmod III., alles was ihr verstellt, macht ihr auf eigene Gefahr.

Wir benötigen natürlich auch noch eine Lösung für die Markthaupthäuser, welche unser Schloss verhunzen.

Eine gute Sache ist hier der Prunkbrunnen. Im Addon ist der Prodtype des Prunkbrunnens unter 1731936 angegeben.
Hier muss aus "ZIERDE" das Wort "KONTOR" gemacht werden.
Dadurch wird der Prunkbrunnen zum KONTOR, welches aber auch als MHH funktioniert und dies sogar mit den sich davor versammelnden Aufständlern.
Der im MHH befindliche Bauer mit Sense ist fähig querfeldein zu laufen und Waren abzuholen.
Jedenfalls funktioniert die Sache mit dem EZB einwandfrei, selbst der Wirt holt sich nun Bier aus dem Brunnen.

Folgende Tests stehen noch aus:
Lädt der Bauer die Waren auch wirklich im Kontor ab. Klappt
Wie verhält sich der CG, wenn er solch eine Stadt angreift.
Testergebnisse, inkl ein paar Screenshots bitte hier rein. Danke.



Für KE und 1.05 Suche ich noch Tester.
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Dieser Beitrag wurde bereits 5 mal editiert, zuletzt von »Dickerbaer« (14. Februar 2010, 15:17)