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Eroberer Wolly

Leichtmatrose

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1

Monday, April 1st 2024, 6:41pm

Mayabeque

Hallo, und wieder das alte Problem. Die Map bzw der Mod funktioniert nicht.
Ich bekomme in der Alten Welt am Marktplatz einen Brief von Vasco, diesen lese ich. Daraufhin soll ich ein Ziel (Schiff) ansteuern. Da geht es schon los. Es werden 2 Schiffe an 2 verschiedenen Positionen angezeigt. Ich erreiche das eine, soweit so gut. Beide Schiffe segeln nun davon, die Quest das Schiff zu erreichen bleibt unlöschbar. Stört nicht ganz so doll. Ich segele nun nach Mayabeque und besiedele die große Insel. Ab da kann man es vergessen. Ich soll wieder ein Ziel ansteuern und dort meine Belohnung abholen. Es wird kein Ziel angezeigt, wo ich hin soll. Klicke ich auf die Quest, sehe ich das dort schon ein Icon fehlt. So geht es dann munter weiter, jede Quest die noch kommt, ist nicht erfüllbar weil die Ziele nicht da sind. Schade, es ist eine schöne Map aber ohne die Quests langweilig. Ich werd mich wohl endgültig von dieser Map verabschieden.

Barbarella

Schatzjäger

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2

Friday, April 5th 2024, 12:32pm

Es sollte in der Alten Welt nur ein Schiff da sein. Wenn da zwei sind, stimmt schon mal was nicht.

Vasco sollte dir an seinem Schiff eine Karte geben, sieht aus wie die Tauchkarten für das Bergungsschiff. Man klickt die Karte an und dies wiederum triggert die Expedition nach Mayabeque.

Interessanterweise scheint die Expedition nach Mayabeque bei dir trotzdem zu funktionieren, aber der Faden ist schon beim Start gerissen. Denn an der Küste von Santa Cruz sollte Vascos Schiff liegen, so wie das Schiff der Königin an der Küste von Crown Falls, wenn man das Kap besiedelt. Es ist Vascos Schiff, wo du die Belohnung abholen kannst.

Taludas warnt in den Hinweisen zu Mayabeque ausdrücklich davor, zu viele Mods parallel zu Mayabeque zu aktivieren, da es einige gibt, die sich mit Mayabeque nicht vertragen. In deinem Fall würde ich mal alles außer Mayabeque und den Touris in der NW deaktivieren und dann noch mal von vorn anfangen. Ich habe außer diesen beiden nur noch Passage Charts aktiv. Das tangiert Mayabeque nicht.

Tisogno

Is Seefest

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3

Friday, April 5th 2024, 1:45pm

@Barbarella

Wo hast Du diese "ausdrücklichen" Hinweise von Taludas gefunden?
Es gibt umgekehrt einige Mods, deren Verwendung er sogar empfiehlt.

Ich spiele "Mayabeque" völlig problemlos zusammen mit rund 150 anderen Mods, allerdings bislang nur die Hotel-Variante.
Auch mit meinen eigenen Mods (z.B. "Mayan Treasures") funktioniert alles reibungslos.

Wichtig erscheint mir aus meiner Erfahrung heraus zu sein,
- Zurückhaltung zu üben beim Hinzuschalten anderer Session-Mods;
- auf keinen Fall Mods zu benutzen, die in irgendeiner Form auf Kontinental-Quests (also Expeditionen zu anderen Sessions) einwirken;
- besser möglichst wenige Quests offen zu haben, wenn "Mayabeque" triggert.
Grundsätzlich würde ich die Mod erst aktivieren, wenn alle DLC-Hauptquests (Enbesa, Arktis, Manola, ...) abgeschlossen sind.
Und natürlich sollte sofort abgebrochen und zu einem früheren Stand zurückgekehrt werden, sobald offensichtlich (wie in diesem Fall mit den beiden Schiffen) irgendetwas nicht mehr stimmt.
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4

Saturday, April 6th 2024, 10:40am

Hast vielleicht die Mod über Mod.io abonniert und gleichzeitig manuell in den Mod ordner geladen? Ich hatte dies mal ganz am Anfang des Mod.io mit einer Skin-Mod für Schiffe, die wurde mir dann doppelt angezeigt.

Barbarella

Schatzjäger

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5

Saturday, April 6th 2024, 3:42pm

@Tisogno:

Ich gebe dir recht, es kommt nicht auf die Anzahl der Mods an, sondern darauf, dass sie zueinander passen. Im Zweifelsfall hat man nur ein Mod aktiv und genau die bricht das ganze.

Ich bin auf mod.io gerade in Diskussion mit Taludas. Sein Kommentar zum Thema Mods:

Zitat

Diese Mod kann durch seeeehr viele Mods gestört werden. Wenn ich keine ausdrückliche Empfehlung oder Kompatibilität angegeben habe, ist das ganze auf eigene Gefahr, da ungetestet.


Genau genommen findet man die wichtigen Hinweise, wenn man sich die Kommentare und Antworten auf mod.io durchliest. Auch die englischen!

https://mod.io/g/anno-1800/m/colossus-of…nding-mayabeque

Ein solcher Hinwseis ist der:

Zitat

I can not guarantee compatibility with every mod out there. I do not know if and if yes what this mod is changing in the quests of this storyline. My mod relies on a proper functioning Cap Trelawney questline. Apart from a few mods that have gotten compatibility patches in the past ( @trelawney-quest-skip and @no-sunkentreasure-session-serp), every mod that alters Cape Trelawney might break the starting trigger of this mod.


Die entscheidenden Informationen sind: Die Modifikation verlässt sich auf eine korrekt funktionierende Kap-Trelawney-Questline. Jede Modifikation, welche Kap Trelawney verändert, kann den den Trigger für den Start der Modifikation brechen.

Was den Fall von Wolly betrifft, so bleibe ich bei meinem Rat, alle Modifikationen, die nicht zu Mayabeque gehören oder nachweislich damit funktionieren, erst mal zu deaktivieren. Es könnte sich sonst als beliebig mühsam herausstellen, die zu finden, welche das Problem verursachen.

Und ich stimme dir 100%ig zu: Man sollte Mayabeque erst in einem Spiel aktivieren, wenn man die Voraussetzungen wirklich erfüllt hat. So stellt man sicher, das man sich nicht aus Versehen oder Ungeduld das Abenteuer kaputt macht.

Ich habe erst vor kurzem angefangen, Mods zu nutzen (ich wollte unbedingt den Nebel in der Arktis loswerden) und spiele Mayabeque zum ersten Mal. Ich habe mich auch für die Touristen-Variante entschieden. Aber ich habe dreimal angefangen, bis ich einigermaßen sicher war, dass die Quest korrekt losgelaufen ist. Da war für mich klar, man sollte sein Spiel gezielt auf Mayabeque vorbereiten, bevor man die Modifikation aktiviert.

"Schätze der Maya" klingt auch verlockend und passt gut in den Kontext von Mayabeque. Ich werde aber erst mal Mayabeque für sich allein spielen, bevor ich weitere Veränderungen zum Spiel hinzufüge.

Tisogno

Is Seefest

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6

Saturday, April 6th 2024, 4:46pm

@Barbarella

Grundsätzlich stimme ich allen Deinen Ausführungen zu.

Mit einer Ausnahme:
Beim Deaktivieren von Mods würde ich behutsamer und selektiver vorgehen.
Immerhin können, je nach Spielstand und Mod, ganze Siedlungen in Schutt und Asche gelegt werden, wenn hier ein Kahlschlag mit Axt oder Machete erfolgt.
Wenn also ein mit vielen Mods weit fortgeschrittener Spielstand gerettet werden soll, heißt "selektiv" in dieser Reihenfolge:
- Aufmerksam die Hinweise von Taludas lesen und alle Mods deaktivieren, von denen er explizit abrät.
- Alle Mods ausschalten, die irgendeine DLC-Hauptquest verändern oder gar umgehen (insbesondere natürlich die "Trewlawney"-Quest).
Wenn es danach funktioniert, task over.
Wenn nicht:
- Alle Mods stilllegen, die zusätzliche Maps ins Spiel bringen.
Das wird womöglich das funktionale Problem nicht beheben, aber auf jeden Fall der Performance zugutekommen.
- All jene Mods deaktivieren, die massiv in den "normalen" Spielablauf eingreifen. Damit meine ich Mods, die kreativmodusartig bestimmte Features vorzeitig freischalten, sodass deren übliche Vorausssetzungen nicht mehr erfüllt werden müssen.

Danach wird es diffiziler.
Generell gilt, dass eher Mods verdächtig sind, die bestehende Features verändern, als solche, die neue Elemente ins Spiel bringen. (Beispielsweise dürfte eine Mod, die neue Schiffe anbietet, kaum Querschläger auslösen, eine Mod hingegen, die schon vorhandene Schiffe neu ausbalanziert, u.U. schon.)

Und grundsätzlich immer zu beachten ist:
- Keine Mods aktivieren, ohne sich gründlich informiert zu haben, was diese Mod so treibt.
- Finger weg von Mods, die nicht oder kaum dokumentiert sind. Und natürlich von Mods, die womöglich seit Jahren nicht mehr aktualisiert worden sind.
- Hinweise auf den Plattformen (mod.io, nexus, github, ..) sorgfältig lesen und unbedingt auch, sofern vorhanden, integrierte readme- oder andere Info-Dateien.
Oft lässt schon ein einziger Blick auf den Quellcode die Qualität einer Mod erkennen.

Wie schon erwähnt, spiele ich meist mit sehr vielen Mods gleichzeitig (weit über 100), die ich alle bestens kenne.
Und ich beherzige stets eine eherne Regel:
Wenn ich eine neue Mod hinzunehme, teste ich sofort deren Kompatibilität mit allen anderen. Das mag zunächst durchaus Aufwand induzieren, erspart aber eine Menge potenziellen Ärger hinterher.
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Eroberer Wolly

Leichtmatrose

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7

Sunday, April 7th 2024, 11:47am

Mayabeque

Hi, also ich habe nun folgendes getan:
1. alle Spielstände gelöscht.
2. Eine Map rausgenommen die die Alte Welt verändert/beeinflusst hat
3. Neues Spiel gestartet und nun schau ich mal wenn ich denn wieder soweit bin wie es sich mit Mayabeque verhält.

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