Sie sind nicht angemeldet.

Lieber Besucher, herzlich willkommen bei: AnnoZone Forum. Falls dies Ihr erster Besuch auf dieser Seite ist, lesen Sie sich bitte die Hilfe durch. Dort wird Ihnen die Bedienung dieser Seite näher erläutert. Darüber hinaus sollten Sie sich registrieren, um alle Funktionen dieser Seite nutzen zu können. Benutzen Sie das Registrierungsformular, um sich zu registrieren oder informieren Sie sich ausführlich über den Registrierungsvorgang. Falls Sie sich bereits zu einem früheren Zeitpunkt registriert haben, können Sie sich hier anmelden.

LeAramis

Leichtmatrose

Beiträge: 15

Registrierungsdatum: 15. Mai 2022

  • Nachricht senden

101

Mittwoch, 8. Juni 2022, 17:19

Frage:

Wieso werden eigentlich in jedem Mod die grafischen Dateien - .cfg und so - mit kopiert?

LeAramis

pogobuckel

Freibeuter

  • »pogobuckel« ist der Autor dieses Themas

Beiträge: 307

Registrierungsdatum: 11. Mai 2021

  • Nachricht senden

102

Donnerstag, 9. Juni 2022, 01:32

FALLS du eigene 3D-Objekte z.B. aus Blender, importieren möchtest, hast du weniger zu tun...

LeAramis

Leichtmatrose

Beiträge: 15

Registrierungsdatum: 15. Mai 2022

  • Nachricht senden

103

Donnerstag, 9. Juni 2022, 06:09

< FALLS du eigene 3D-Objekte z.B. aus Blender, importieren möchtest, hast du weniger zu tun...>
Ernsthaft? Kurios. Wird sonst noch etwas kopiert damit ich es leichter habe?

LeAramis

pogobuckel

Freibeuter

  • »pogobuckel« ist der Autor dieses Themas

Beiträge: 307

Registrierungsdatum: 11. Mai 2021

  • Nachricht senden

104

Samstag, 11. Juni 2022, 02:30

Ein weiterer Grund ist, dass einige Modelle keine Blocking Infos haben. Ich möchte sie aber trotzdem anbieten. (Zum Beispiel ein Schiff als stationäre Hochseefischerei). Hierzu wird die .cfg Datei auch angepasst, nicht bloß kopiert.

pogobuckel

Freibeuter

  • »pogobuckel« ist der Autor dieses Themas

Beiträge: 307

Registrierungsdatum: 11. Mai 2021

  • Nachricht senden

105

Mittwoch, 22. Juni 2022, 04:30

Neues Update 3.3
• Neues Baumenü, Vorschau im Editor
• Komplett neu konzipiertes Bedürfnis-System
• Viel bessere Kompatibiltät mit anderen Mods




Lest euch die Hilfe bzgl. des Baumenüs und Bedürfnis-System durch. :eisgeb:

Admir.Ackbar

Deckschrubber

Beiträge: 18

Registrierungsdatum: 8. Dezember 2021

  • Nachricht senden

106

Mittwoch, 22. Juni 2022, 16:29

Schiffe verändern

Hallo!

Ich hab mir den Mod-Editor "AssetEditor" heruntergeladen. da kann man super Schiffe, etc. erstellen und bearbeiten. nun wollte ich fragen, wie man neue, selbst erstellte Schiffe/Gebäude speichern kann.

pogobuckel

Freibeuter

  • »pogobuckel« ist der Autor dieses Themas

Beiträge: 307

Registrierungsdatum: 11. Mai 2021

  • Nachricht senden

107

Mittwoch, 22. Juni 2022, 17:26

Sobald du auf "Klonen" klickst, hast du ein neues Schiff.
Lies dir mal die Hilfe gründlich durch, da erkläre ich alles von Grund auf.

DonMartin

SeeBär

Beiträge: 244

Registrierungsdatum: 31. Oktober 2016

  • Nachricht senden

108

Montag, 27. Juni 2022, 20:31

Moin

vielen Dank für das super Tool. Alles klappt gut, bis darauf das ich die Kanonentürme nicht finde und auch die dicke Berta. Ich möchte die modifizieren um ein bischen mehr Ruhe vor Störenfrieden zu haben. Ich will zum ersten mal nach Jahren wieder mit KIs spielen.
Die K-Türme haben die GUI 1016523 (meine ich zumindest), kannst mir hier vielleicht jemand helfen?

Jacobi22

unregistriert

109

Dienstag, 28. Juni 2022, 01:45

Die GUID verrate ich nicht, macht viel mehr Laune, wenn man selbst etwas herausfindet.
Aber zwei Methoden zur GUID-Findung

1. Schwubbe's GUID-Suche : der gute Schwubbe hat unzählig viele Arbeitsstunden investiert und eine Online-GUID-Suche angelegt mit 100.000 oder mehr Datensätzen. Entweder hat man eine GUID und braucht Daten dazu oder man hat Daten und sucht die GUID. In deinem Fall die Dicke Berta, mit wahren Namen Monster Gun. Ins das obere Suchfeld trägst du also "Dicke Berta" ein. Ergebnis sind 5 GUID's, eine davon ist eine Schadensmeldung, die anderen die verschiedenen Berta's für die Piraten, AW, NW usw.
Die angezeigten GUID's tippst du nun in das untere Eingabefeld und findest an Hand der Codezeilen, was du suchst

2. manuelle Suche: irgend ein eifriger Zähler meinte mal, es wären über 2 Mio GUID's in Betrieb im Vanillaspiel, was mit anderen Worten bedeutet, das Schwubbes Liste unmöglich die kompletten GUID's sein können. Wer sich mit der Thematik Modden intensiver beschäftigt, hat sicher den RDAExplorer benutzt und die Spieldateien entpackt. Nun braucht es noch eine gute Textsuche, das geht über Editoren mit Projektverwaltung wie z.b. Visual Studio, Netbeans oder Notepad++ oder einem WindowsTool namens Agent Ransack
Auftrag: durchsuche alle Dateien mit Namen texts_german.xml nach dem Begriff "Dicke Berta". Nun kommen unheimlich viele Textausgaben, uns interessiert die kürzeste Form >Dicke Berta<
also unsere 4 bei Schwubbe genannten GUID's. Nun noch nach dieser Zeile (<Text>Dicke Berta</Text>) schauen und direkt drüber steht dann die gesuchte GUID.



aus der texts_german.xml



Mit dieser GUID gehts nun in die dazugehörige assets.xml, GUID suchen, nachfolgende Texte lesen. Alles weitere hängt davon ab, was man erreichen möchte

P.S.: eine GUID 1016523 finde ich aber nicht in den offiziellen Spieldateien

DonMartin

SeeBär

Beiträge: 244

Registrierungsdatum: 31. Oktober 2016

  • Nachricht senden

110

Dienstag, 28. Juni 2022, 09:50

nun... was soll ich sagen :D

es geht nicht um das Herausfinden der GUIDs. Das ist mit dem Tool von Pogo ein Klacks.
Es geht darum, das die beiden Teile nicht importiert, geklont und verändert werden können. Sie sind zumindest für mich nicht auffindbar. In keinem der Unterprogramme. Auch nicht, wenn ich die GUID kenne.


Die Zeit um mir händisch in allen Assets die Änderungen durch zuführen ist bei mir nicht machbar. Deshalb bin ich ja für dieses Tool so dankbar. Also Pogo das hier ließt, kann er mir ja vielleicht einen Tipp geben. Kann ja sein, das die beiden Teile gar nicht auf seinem Radar waren.
Nachtrag: Die GUID für die beiden kleineren Kanonentürme wäre die 1010523 und 1010522 - oben das war ein Tippfehler von mir.

Jacobi22

unregistriert

111

Dienstag, 28. Juni 2022, 11:00

wußte schon, das es besser ist, meine Klappe zu halten

pogobuckel

Freibeuter

  • »pogobuckel« ist der Autor dieses Themas

Beiträge: 307

Registrierungsdatum: 11. Mai 2021

  • Nachricht senden

112

Dienstag, 28. Juni 2022, 15:26

Pogo hats gelesen...

Militärobjekte wie die Dicke Berta habe ich nicht mit drin, das stimmt.

Welche Eigenschaften willst du denn verändern? Schusskraft? Geschosse? Baukosten?

Im Moment habe ich das nicht auf dem Zettel, für die nächste Zeit ist das nicht geplant, aber wenn du nur konkrete Kleinigkeiten ändern willst, kann ich vllt was machen...
Die entsprechenden Assets sin im Tool allerdings bereits vorhanden, wenn du mutig bist, öffnest du die Textdatei:
ModTool\EditorFiles\_tPublicAll\xml.List
und hängst die gewünschten Assets hinten dran, dann stehen sie zum Import bereit. Allerdings wirst du dann wahrscheinlich nur generische Eigenschaften ändern können.

DonMartin

SeeBär

Beiträge: 244

Registrierungsdatum: 31. Oktober 2016

  • Nachricht senden

113

Dienstag, 28. Juni 2022, 15:54

Hi, danke für deine Antwort
och also solange ich immer mit Fullbackup von der annoinstalltion arbeite bin ich eigentlich ziemlich mutig. Ich probiere mal deinen Tip. Obwohl ich noch keine Ahung habe, woher ich die assets bekommen kann.

Ich würde gerne die CivStufe anpassen , ab wann man die Kanonentürme bauen kann. Die dicke Berta muss ich schaun...

und die Baugrundlagen möchte ich anpassen.

Ich hatte vorhein auch mal den Assetsplitter angeschmissen aber nach gefühlt 12 Minuten extrahieren brach er mit der Fehlermeldung ab, das er ein nicht kompatibles Format gefunden hatte. Und das wars dann...

ich dachte das ich so evtl an die Kanonentürme käme um sie dann klonen zu können.
ich probiere jetzt man deine Mutprobe aus. :D

DonMartin

SeeBär

Beiträge: 244

Registrierungsdatum: 31. Oktober 2016

  • Nachricht senden

114

Dienstag, 28. Juni 2022, 16:41

Hi
jetzt habe ich aber ein ganz anderes Problem. ich habe das Modtool noch mal komplett gelöscht, PC neugestartet und das Modtool noch mal entpackt. Starte ich jetzt das Tool habe ich ein AutoLT V3 script was sich zwar schön dreht und auch frech immer im Vordergrund bleibt. Aber es passiert nix, auch wenn ich minutenlang warte. Beenden kann ich es nur über den Taskmanager...




Hast du einen Tipp für mich....?

Edit: das mit dem Import klappt jetzt aber wie du schon sagtest, es gehen nur die Basic Einstellungen aber die reichen mir auch. Angriffsstärke, Reichweite oder ähnliches gibt es keine Einstellmöglichkeiten.Aber danke für den Tipp mit der _TPublic
Und zu der Störung im Programm selber. ich vermute fast, das Programm startet zweimal, wenn man auch nur den hauch eines Doppelklicks macht^^

pogobuckel

Freibeuter

  • »pogobuckel« ist der Autor dieses Themas

Beiträge: 307

Registrierungsdatum: 11. Mai 2021

  • Nachricht senden

115

Mittwoch, 29. Juni 2022, 01:41

Der Hauch eines Doppelklicks... :lol:

Kategorie: Ich bin ein bisschen schwanger...
Du kannst fehlende Assets in den entsprechenden xml.LIST Dateien einfügen, die Ordner dienen als Grundlage für die Listen, die beim Import angeboten werden.

Die Assets (alle) liegen übrigens in _tAll. Was DA nicht ist, kann auch nicht gefunden werden.
Ich wäre im Übrigen an der Fehlermeldung des Asset-Splitters interessiert... Das darf auch 30 Minuten dauern, aber einen Fehler hatte ich hier nicht...

DonMartin

SeeBär

Beiträge: 244

Registrierungsdatum: 31. Oktober 2016

  • Nachricht senden

116

Mittwoch, 29. Juni 2022, 09:54

Moin
Wo für dient denn der Asset Splitter genau? Was bewirke ich damit? Das war mir aus der Beschreibung nicht wirklich ersichtlich.
Ich werde es dann heute noch mal anstossen und einen screenshot machen, wenn der Fehler wieder auftritt.
Ich habe noch ein kleineres anderes Problem. Im Hauptspiel finde ich, das die normalen Anlegestellen viel zu spät im Spiel erscheinen. Ich wollte sie klonen und bei den Arbeitern einfügen. Aber egal was ich mache, sie erscheinen im Baumenü nicht. Da muss ich noch weiter forschen.

Und zum Hauch des Doppelklicks. :D .. es ist tatsächlich so. Versuchs mal, das Programm startet zweimal und geht aber dann in eine Schleife, aus der es kein Entkommen gibt. :ohoh: Maus-Dramadrama^^

Jacobi22

unregistriert

117

Mittwoch, 29. Juni 2022, 10:57

Nur nebenbei:
Ich arbeite ja recht viel im Pixelbereich, da wo es auf Präzision ankommt. Wenn ich da solch ungewollte Doppelklicks habe, ist das meist ein Zeichen dafür, das die Maus bzw eben die Mikrotaster am Ende sind. Das läßt sich auch recht gut im Windows Mausprogramm kontrollieren, erweiterte Mausoptionen -> Doppelklickgeschwindigkeit. Statt dem Doppelklick dann nur einen einfachen Klick machen. Geht der gelbe Hefter bei einem Einzelklick auf, liegt es an der Maustaste. In den Mikrotastern sind kleine Federplättchen verbaut, die über die Zeit ihre Vorspannung verlieren und dann springen sie beim Lösen des Tastendrucks und schalten erneut.

pogobuckel

Freibeuter

  • »pogobuckel« ist der Autor dieses Themas

Beiträge: 307

Registrierungsdatum: 11. Mai 2021

  • Nachricht senden

118

Mittwoch, 29. Juni 2022, 15:21

Der Assetsplitter:
Ok, du hast diese riesige Datei assets.xml. Der Splitter zerlegt diese Datei in einzelne xmls, eine Datei pro Asset.
Außerdem kommentiert er die Einträge mit den GUIDs, sodass es danach so aussieht:
Aufklappen um Inhalt zu lesen


...
<Costs>
<Item>
<Ingredient>1010017</Ingredient>
<!-- Münzen -->
<Amount>500</Amount>
</Item>
<Item>
<Ingredient>1010196</Ingredient>
<!-- Bretter -->
<Amount>4</Amount>
</Item>
...


Diese Asset-Dateien erhalten schließlich noch einen ModOps-Tag.

Im Gro0en und Ganzen nur Bequemlichkeit, du erhältst also "Instant-Mods" für alle Assets. Das hatte ich als allererstes gemacht, danach kam erst das Interface...

DonMartin

SeeBär

Beiträge: 244

Registrierungsdatum: 31. Oktober 2016

  • Nachricht senden

119

Mittwoch, 29. Juni 2022, 18:20

Heute kam die gleiche Fehlermeldung wieder beim Anwenden des Asset-Splitter undgefähr bei 60%. Mehr als Screenshot habe ich aber nicht.
»DonMartin« hat folgendes Bild angehängt:
  • AssetSplitter.png

altmarkwilly

Steuermann

Beiträge: 152

Registrierungsdatum: 26. Februar 2022

  • Nachricht senden

120

Mittwoch, 29. Juni 2022, 21:06

Auch bei mir vor längerer Zeit

Heute kam die gleiche Fehlermeldung wieder beim Anwenden des Asset-Splitter undgefähr bei 60%. Mehr als Screenshot habe ich aber nicht.
Ist mir auch passiert nach dreimal habe ich aufgegeben. Wird wohl an einer faulen :rolleyes: Asset liegen. Nehme jetzt nur noch Visual Studio. Ansonsten arbeite ich gerne mit dem mod tool, werde mir das neue Update herunterladen. Danke noch mal an pogobuckel :up: Habe mir damit ein neues Luftschiff erstellt, mit der Kapazität eines Superfrachter.

Zurzeit sind neben Ihnen 2 Benutzer in diesem Thema unterwegs:

2 Besucher