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Artey

SeeBär

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61

Dienstag, 10. Mai 2022, 19:54

Sieht doch gut aus. Was ist das auf dem zweiten Bild? Ist das Bierfass nur Deko? Wär ja ganz lustig, wenns die Taverne upgradet oder so. Oder wenns die Stimmung der Korsaren verbessert.

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62

Mittwoch, 11. Mai 2022, 07:45

Danke!
Nein, ich sehe grade, dass das zweite Bild gar nicht dabei sein sollte. Das ist dieses Zelt, was mir die Hühnerfarm stellt, nochmal in Zahirs Hafen. In meinem aktuellen Endlos hat der Kerl in seinem Hafen dasselbe Zelt mit einem kleinen Hühnergehege hinten dran. Ein paar Hühner und ein Hahn.
Das Bierfass ist Deko und öffentliches Gebäude gleichzeitig. Befriedigt in einem kleinen Radius das Bedürfnis nach Vergnügen bei den Korsaren.
Grüße aus der Modwerkstatt
Jesuslebtwirklich!
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63

Freitag, 13. Mai 2022, 15:19

So, dann hatte ich doch Lust drauf. So sieht jetzt die Hühnerfarm samt Gehege in der vollständigen Fassung aus:
Edit: Bilder kommen ...
Edit2: Da sind sie endlich! Das vierte Bild ist eine kleine Korsarensiedlung, leider auf einer Nordinsel.
»Jesuslebtwirklich« hat folgende Bilder angehängt:
  • Screenshot (171).png
  • Screenshot (172).png
  • Screenshot (173).png
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64

Freitag, 13. Mai 2022, 16:30

Wegeditiert.
Ich konnte einfach keine vier Bilder im .png-Format auf einmal reineditieren. Bilder nacheinander reineditieren bzw. hochladen hat geklappt. Text konnte ich schon editieren.
So, der Name des Mods wurde von Anno 1404 + zu *festliche Musik und Hörnerklang* Anno 1405 geändert, da auch das Konzept geändert wurde.
Grüße aus der Modwerkstatt
Jesuslebtwirklich!
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Artey

SeeBär

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Freitag, 13. Mai 2022, 21:44

Also sind die Hühner jetzt fertig? Und haben die Korsaren auch eigene Militäreinheiten?

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66

Samstag, 14. Mai 2022, 10:34

Ja, die Hühner sind jetzt endgültig fertig. Anhand meiner Bilder konnte man hier sehr schön den Werdegang meiner Hühnerfarm + Gehege beobachten. Das ganze Lernen, was sich dahinter verborgen hat, ist wohl nicht so sichtbar. Aber ich und Syam haben auf ProjectAnno mittlerweile 'ne 2-Seiten-Konversation über das Modding der Graphiken in Anno 1404. Mehrere Tutorials von ihm sind dabei.
Tja, Militäreinheiten bei den Korsaren sind so ein Thema. Korsaren sind ja eher auf den Seekampf fokussiert. Deswegen wird es in ihrer Werft das Korsarenschiff mit den Werten 8 AP und 750 HP, das Sklavenschiff, ein besonders kostengünstiges Handelsschiff mit viel Platz und zwei Sockeln, und eine Schaluppe, ein kleines Schiff, noch schlechter als das kl. Kriegsschiff, wird aber auch auf Flüssen und Seen fahren können, zu bauen geben. Bei Militäreinheiten dachte ich da an eine einzige, die Korsarentruppe, die in der Hafenfestung ausgehoben werden kann und dazu gedacht ist, den Hafen gegen Schiffe zu verteidigen. Natürlich wird man sie auch im normalen Kampf zu Land einsetzen können, was aber nicht viel Sinn ergeben wird, da sie nicht viele Trefferpunkte haben wird. Dafür kann diese Einheit, wenn das moddingtechnisch möglich ist, Schiffe, die nah genug an der Einheit sind, entern.
Grüße aus der Modwerkstatt
Jesuslebtwirklich!
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Artey

SeeBär

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67

Samstag, 14. Mai 2022, 21:14

Kannst du das Korsarenschiff auch größer machen, damit es so groß wie ein großes Kriegsschiff ist und mehr Itemslots hat? Und dass Korsaren nicht für den Landkampf zu gebrauchen sind, macht wohl Sinn. Wie wärs denn, wenn die stattdessen Items wären, die man entwickeln kann und die die Angriffs- / Enterkraft von Schiffen erhöhen? Also ein großes Korsarenschiff mit 6 Itemslots, die alle durch Korsarentruppen besetzt sind, damit man alle Schiffe entern/ausrauben/versenken kann. Ok, eigentlich gings um Hühnerfarmen ...

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68

Sonntag, 15. Mai 2022, 07:19

:D
Tja, eigentlich hatte ich dem Korsarenschiff sozusagen die Funktion eines mittleren Kriegsschiffes zugedacht. Mit zwei Itemslots. Mehr als zwei gehen nämlich nicht. Das ist hardcoded. Sorry. Aber keine Sorge. In meinem Mod werden die großen Kriegsschiffe zwei Itemslots haben. Das habe ich mir schon gemoddet ... Und so kommt es, dass da ein großes Kriegsschiff, eine Karacke, bei mir da ist, die 21 Angriffspunkte hat ... Ähemm ... :guggug: Ja, Korsaren sind halt zur See orientiert, deswegen hatte ich am Anfang gedacht, dass ich denen keine Militäreinheiten gebe und es möglich mache, eine Korsarenschule zu bauen. In der können dann, wenn man sie mit Waffen und Gold versorgt, die ganzen Matrosen und Kapitäne der Korsaren sowie die Entermannschaften entwickelt werden. Aber dafür braucht es eine sogenannte Nation, bei Ibn al Hakim ist das z.b. Inventor. Und die sind ID-gebunden. Deswegen habe ich das erstmal auf irgendwann verschoben und kümmere mich jetzt um anderes Zeugs.
Gut, sind wir jetzt von unschuldigen Hühnern zu den wilden und "bösen" Korsaren gekommen ... :g:
Grüße aus der Modwerkstatt
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Syamasundra

Steuermann

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Montag, 16. Mai 2022, 13:26

Hi....
Mit zwei Itemslots. Mehr als zwei gehen nämlich nicht. Das ist hardcoded. Sorry.
Hardcodet ist das nicht..
Jedoch nicht wirklich funktionell.

Denn das Schiffsmenü macht einem Modder dort einen Strich durch die Rechnung.
Naja auch da könnte man nachsteuern, beinhaltet aber einen immensen Aufwand.

Hab's mal versucht, aber irgendwann aufgegeben. Zu viele Verstrickungen.!!!!
Dass es aber geht, kann man an den Screenshots sehen.

Ich habe es mal mit 4 Slots ausprobiert.
Problematik (ohne dass man das Menü umgestrickt hat) besteht darin, dass man die mehr gesockelten Items nicht mehr herausholen kann.

Gruß
Syam
»Syamasundra« hat folgende Bilder angehängt:
  • screenshot0000.jpg
  • screenshot0001.jpg
  • screenshot0003.jpg
  • screenshot0005.jpg
  • screenshot0006.jpg
  Bei Fragen und Anregungen einfach hier mal hineinschauen. Die Adresse einfach kopieren und in die Adressleiste des Browsers einfügen.
discord.gg/W2JwbtseCD

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Montag, 16. Mai 2022, 14:05

Aha, das habe ich nicht gewusst. Danke fürs Mitteilen deiner Erkenntnisse! Bei den mehr als drei Kontorslots funktioniert es ja nicht mal, Items zu sockeln, soweit ich weiß. Naja, vielleicht werde ich mal so ein Menüexperte und mache so zwei Superschiffe, kaiserliche Karacke und Dhau des Sultans mit mehr als zwei Slots, die dann auch alle sichtbar sind. ;)
Gruß
Jesuslebtwirklich!
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Artey

SeeBär

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Dienstag, 17. Mai 2022, 13:00

Hmm, kriegt man dann Geld, wenn man fünf Dombaumeister aktiv hat? Bei Schiffen sind die Unterhaltskosten ja nach unten durch 0 beschränkt, soweit ich weiß. Und kann man die Routinen im Spiel so vereinfachen, dass es weniger Leistung frisst? Dann wär Rekordbau auch auf solchen gigantischen Maps eine Überlegung wert.

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Mittwoch, 18. Mai 2022, 07:37

Sorry, Artey! Mehr als drei Slots in einem Kontor gehen nicht. Das hat S.D. mal geschrieben und mit Bildern auch gezeigt. Man kann sie zwar hinzufügen, aber sie haben einen grauen Rahmen und einen Cooldown. Heißt, alle Kontorslots ÜBER drei funktionieren NICHT! Leider! Der Schlüssel dazu liegt wahrscheinlich irgendwo tief im Spiel vergraben.
Und ich denke mal, dass die Unterhaltskosten für wasauchimmer im Spiel alle bei 0 beschränkt sind. Das wärs ja ... Ein Monument dass mir auch noch Geld einbringt. :g: :hey:

Und kann man die Routinen im Spiel so vereinfachen, dass es weniger Leistung frisst? Dann wär Rekordbau auch auf solchen gigantischen Maps eine Überlegung wert.

Was meinst du jetzt damit? Meinst du vll. das Häuser bauen und sowas? Uff, also du könntest anstatt der Häuser auch nur Klötze haben. Oder man schaltet die Leute ab, die da rumwuseln. Aber das sieht halt nicht mehr schön aus.
Grüße aus der Modwerkstatt
Jesuslebtwirklich!
Achja, war so ne Idee von mir: Vielleicht könnte man ja Markthäusern und Hafenmeistereien eigene Slots zuordnen. Dann hätte man mehr pro Insel. :D
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Artey

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Mittwoch, 18. Mai 2022, 10:22

Eigentlich weiß ich nicht, was die großen Leistungsfresser sind. Wenn man bei 100k Einwohnern vorspult, laggt das Spiel ohne Ende und ist auch noch sehr viel langsamer, sodass es fast nichts bringt. Ich hab mir das so erklärt, dass ungefähr jeder Einwohner oder jeder Betrieb seinen eigenen Timer hat, sodass immer mehr Rechenaufwand benötigt wird, je mehr Gebäude man hat. Für einen Computer macht es kaum einen Unterschied, ob er 1 oder eine Million raufaddieren soll. Aber wenn er eine Million Mal eine 1 raufaddieren soll, ist das dann doch mehr Aufwand. Wenn also jede Minute einmal produziert/verbraucht wird, anstatt alles voneinander unabhängig abzurechnen, würd das vielleicht weniger Leistung brauchen. Das ist wohl auch der Grund, dass Patrizier 3 da sehr viel besser läuft. Aber ich schätze, das kann ein Mod kaum bewerkstelligen.

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Mittwoch, 18. Mai 2022, 18:15

Nein, in der Engine des Spiels, also der Spielbasis, und anderen hardcoddeten Sachen kann ich nichts ändern. Leider sind komplett neue Waren und Zivilisationsstufen, zu meinem Ärger, auch hardcodded.
Naja, mit vier neuen Waren und drei neuen Zivilisationsstufen ist es auch nicht schlecht.
Gruß
Jesuslebtwirklich!
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Dienstag, 24. Mai 2022, 14:44

So, weiter geht's!
Ich hab ja mal spät in der Nacht ein Bild von der Dattelbrauerei eingestellt, allerdings mit nicht richtiger Grafik. Jetzt liefere ich die Grafik hinterher!
Leider kann ich die Groundtexture der Dattelbrauerei nicht einfach ausstauschen, da sie mit diesem Kellerzugang und dem Keller verknüpft ist. Und das will ich natürlich behalten!
Und weil meine Bearbeitungen an ihr nicht anerkannt werden, sieht sie leider jetzt so aus wie auf dem Bild.
Ich kümmere mich erstmal um die orientalische Fischerhütte. Wenn ich wieder mehr Motivation habe, fahre ich mit der Arbeit an dieser widerspenstigen Groundtexture fort.
Achja, der Arbeiter in der Dattelbrauerei ist immer noch der Mönch, ist aber nicht weiterhin schlimm, finde ich.
Gruß aus der Modwerkstatt
Jesuslebtwirklich!
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Artey

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Dienstag, 24. Mai 2022, 22:53

Das Ding und die Hühnerfarm sind von Al Zahir, oder? Hast du die rechte Tür hinzugefügt? Die ist da sonst anscheinend nicht. Macht wohl Sinn, dass eine Brauerei einen Keller hat, auch wenns verbuggt aussieht.

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Mittwoch, 25. Mai 2022, 08:25

Das Ding und die Hühnerfarm sind von Al Zahir, oder?

Ja, genau. Wobei, nur das Zelt mit Teppich ohne Untergrund ist von Al Zahir. Der Untergrund ist von der Ziegenfarm. Als Grafikmodder in ANNO 1404 bastelt man sich halt was zusammen. Wobei, das muss ich sagen, die Dattelbrauerei war definitiv anspruchsvoller als die Hühnerfarm, auch wenns vielleicht nicht so aussieht.

Hast du die rechte Tür hinzugefügt? Die ist da sonst anscheinend nicht.

Jup. Bin, muss ich sagen, schon stolz darauf. Türbogen aus Steinen samt dieser Holztür ist hinzugefügt, ohne Tür sieht das echt nicht gut aus.

Macht wohl Sinn, dass eine Brauerei einen Keller hat, auch wenns verbuggt aussieht.

Ja, der Keller war mir sehr wichtig. Die Fässer draußen lagern ja schon im Schatten von diesem Stoffbaldachin. Aber ein kühler Keller muss trotzdem sein. Aber wie meinst du das jetzt mit diesem verbuggt? Meinst du den Untergrund? Also diese dunklen Stellen?
Gruß aus der Modwerkstatt
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Mittwoch, 25. Mai 2022, 12:52

Ja, ich mein die dunklen Stellen. Wie lang brauchst du denn für so ein Gebäude? Ich schätz mal, die Moddingtools sind nicht allzu angenehm.

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Mittwoch, 25. Mai 2022, 13:35

Leider kann ich die Groundtexture der Dattelbrauerei nicht einfach ausstauschen, da sie mit diesem Kellerzugang und dem Keller verknüpft ist. Und das will ich natürlich behalten!
Und weil meine Bearbeitungen an ihr nicht anerkannt werden, sieht sie leider jetzt so aus wie auf dem Bild.
Ich kümmere mich erstmal um die orientalische Fischerhütte. Wenn ich wieder mehr Motivation habe, fahre ich mit der Arbeit an dieser widerspenstigen Groundtexture fort.

Zu denen habe ich was geschrieben. Irgendwie werde und muss ich es schaffen, diese Groundtexture abzuändern. Mit der orientalischen Fischerhütte bin ich fast fertig. Danach kommt der orientalische Schlachthof (schon angefangen).
Tja, wie lange so ein Gebäude dauert? Ich würde sagen, normalerweise ein oder zwei Stunden, wenn man in Routine ist. Also sich nicht mit Animationen, WaslädtdasSpielwann-Sachen und sowas rumschlagen muss. Hängt auch davon ab, ob ich nur fertige Teile zusammensetze oder Texturen bearbeiten muss.
Auch da ist es wieder unterschiedlich:
Zum einen das normale Teile der Textur löschen, damit nur ein bestimmter Teil übrig bleibt. Habe ich z.b. bei der Kellertür angewandt.
Zum anderen das Texturen umfärben, wie bei der Korsarenstatue. Das ist am schwierigsten.
Die Moddingtools die ich nutze sind Gimp (beste Freeware für Bildbearbeitung, die ich kenne), damit lässt sich ganz gut arbeiten, und der normale Editor, auch er erfüllt seinen Zweck gut.
Modding muss man wirklich mögen, sonst hält man das nicht durch. Ich mags. :hey:

Gruß aus der Modwerkstatt
Jesuslebtwirklich!
Edit: Jetzt bist du schon im Ausguck! Warst du das letztens mit der Ratte? (siehe Deckgeflüster) :g:
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Mittwoch, 25. Mai 2022, 19:40

Also ich hab mit dem RDA-Explorer mal geguckt, was ich in den Dateien so finde, aber diese xml-Dateien sind natürlich nicht allzu leserlich. Wenn man da nur einen Texteditor hat, ist das sehr unübersichtlich. Wie man da nun Gebäude einfügt oder so, will ich vielleicht gar nicht wissen.

Die Titel im Forum sind mir ziemlich egal. Mit 57 Posts ist man also im Ausguck? Na, wie auch immer. Und das mit der Ratte, nun, frag dich doch lieber, warum nur die Knochen runtergefallen sind und nicht das Fell.

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