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DonMartin

SeeBär

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541

Dienstag, 18. Januar 2022, 16:18

uii
so easy? Ich danke dir :hauwech:

Ich hoffe ich blamier mich jetzt nicht , von wegen easy.... :D

PPS: funktioniert einwandfrei... danke noch mal. :up:
PPS2: Gilt nicht für Enbesa, wahrscheinlich auch nicht für Arktis... aber dort ist es mir nicht sooo wichtig.

nordstern84

Schatzjäger

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542

Dienstag, 18. Januar 2022, 18:06

Jede Seasion hat andere Lagerhäuser. Daher auch andere Werte. Wenn diese nicht im Mod drin sind (also nur drei Einträge), dann werden diese auch nicht verändert. Da ich alle Küsten die ich nicht brauche immer mit Lagern zuklatsche, weis ich nicht ob der Mod das auch macht. Du kannst ja wie der Vorposter geschrieben hat den Mod nochmal öffnen und die Datei nach StorageMax durchsuchen und jeder Treffer ist dann ein Lagerhaus.
IdR gilt hier alle Seassons kommen hintereinander. Also idR erst alte Welt, dann neue Welt, dann Arktis und dann Enbesa in jeweils allen Stufen.
  Ich bin Legastheniker.

Wer also Rechtschreibfehler oder unklare Formulierungen findet, soll bitte versuchen die Grundaussage zu verstehen oder darf sie gerne behalten :)

Danke für euer Verständnis.

lion_053

SeeBär

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543

Dienstag, 18. Januar 2022, 20:52

In der Mod "Cargostorage" werden nur drei Lagerhäuser für die Alte und Neue Welt hinzugefügt. Enbesa und Arktis bleiben außen vor. Die zwei Regionen ließen sich aber hinzufügen. Dazu den Mod nochmal wie oben beschrieben öffnen und folgenden Code in der VORLETZTEN Zeile einfügen und speichern (ganz rudimentär, die Bezeichnungen lassen sich auch anpassen, aber ist für den Zweck jetzt zweitrangig ;)) (Zeilenumbruch vor "Path" nicht nötig, das kann alles bis ">" in eine Zeile):

<!-- enbesa construction menu 2 (tier) -->
<ModOp Type="addNextSibling" GUID='114554' Path="/Values/ConstructionCategory/BuildingList/Item[Building='117859']">
<Item>
<Building>902301</Building>
</Item>
</ModOp>
<!-- enbesa construction menu city (category) -->
<ModOp Type="add" GUID='119012' Path="/Values/ConstructionCategory/BuildingList">
<Item>
<Building>902301</Building>
</Item>
</ModOp>

<!-- arctic construction menu 2 (tier) -->
<ModOp Type="addNextSibling" GUID='112791' Path="/Values/ConstructionCategory/BuildingList/Item[Building='112678']">
<Item>
<Building>902300</Building>
</Item>
</ModOp>
<!-- arctic construction menu city (category) -->
<ModOp Type="add" GUID='116343' Path="/Values/ConstructionCategory/BuildingList">
<Item>
<Building>902300</Building>
</Item>
</ModOp>


DonMartin

SeeBär

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544

Dienstag, 18. Januar 2022, 21:38

Vielen Dank :hauwech:

DonMartin

SeeBär

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545

Donnerstag, 20. Januar 2022, 17:12

die Anpassungen für die Lagerhäuser funktionieren in Enbesa nicht. Die Fehlermeldung lautet: "Bau nur in der neuen Welt".
Schade :-)

lion_053

SeeBär

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546

Donnerstag, 20. Januar 2022, 19:06

^

Ach herrje, völlig vergessen :) Du musst noch die Region in den jeweiligen Lagerhaus-Codierungen anpassen.
Also überall wo folgendes steht... (am schnellsten mit der "Suchen und Ersetzen" Funktion des Editors)

<AssociatedRegions>Moderate</AssociatedRegions>

... machst du ein:

<AssociatedRegions>Moderate; Arctic</AssociatedRegions>

und aus...

<AssociatedRegions>Colony01</AssociatedRegions>


machst du...

<AssociatedRegions>Colony01; Africa</AssociatedRegions>


Insgesamt sechs Zeilen sind also noch zu ändern.

DonMartin

SeeBär

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547

Donnerstag, 20. Januar 2022, 20:04

im ersten Run immer noch die gleiche Fehlermeldung aber ich schau morgen noch mal sehr genau nach, was ich da ergänzt habe. Und ja cache habe ich gelöscht :lol:

DonMartin

SeeBär

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548

Freitag, 21. Januar 2022, 17:45

Edit:
habe den Fehler gefunden. In deiner Textzeile
<AssociatedRegions>Moderate; Arctic</AssociatedRegions>
ist vor Arctic bzw Africa ein Leerzeichen. Das war der Übeltäter :D

Enfernt und schon haben unsere Freunde in Enbesa auch ihr schicken Lagerhäuser.
Danke noch mal für eure Hilfe.

einarchitekt

Frisch Angeheuert

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549

Freitag, 21. Januar 2022, 21:22

Erzeugnisse der KI Schiffswerft unselbstständig

Die KI Schiffswerft produziert bei mir unselbstständige Schiffe, die keine Anstalten machen mit dem Aufbau ihres Imperiums zu beginnen.

Die Schiffe bleiben vor der Werft stehen, gehören mir und können von mir gesteuert werden. Auf nexus ist dieser Bug wohl auch bereits gemeldet. Hat jemand evtl. nen Workaround?

Jacobi22

unregistriert

550

Samstag, 22. Januar 2022, 14:20

Die KI Schiffswerft
in der aktuellen SpiceItUp-Version 3.0.6 gab es noch einmal ein Update für diese Mod. Ich würde zur Aktualisierung den Ordner /mods/AI Shipyard löschen und den aus dem akrtuellen SpiceItUp-Paket an diese Stelle entpacken.
Also nix überschreiben!!.
Danach den .cache-Ordner löschen (wichtig)

Auch wichtig: Ist die Mod im Spiel aktiv und auch in Benutzung, darf sie weder entfernt, noch deaktiviert werden, sonst ist der Spielstand unwiderruflich dahin, wenn währenddessen das Spiel gestartet wird.

Das ein Schiff mal in meinem Besitz blieb, hatte ich auch schon mal. Ich vermute, es lag daran, das ich zum einen die Zahl der max. möglichen Parteien überschritten hatte, vielleicht auch daran, das keine Startinsel mehr frei war. In diesem Fall würde das KI-Schiff wohl quer durch alle Welten fahren und so lang suchen, bis es etwas findet zum Siedeln, aber dazu muß es aber von dieser KI auch erstmal übernommen werden.

Klar sollte sein, das sich die ausgesuchte KI nicht noch im Spiel befindet, also im Diplomatiemenü sichtbar ist. Es soll für diesen Fall zwar eine Text-Meldung geben, ich weiß aber nicht, an welcher Stelle sie erscheinen soll und es wäre möglich, das sie von anderen Events übertoppt wird. Für die InGame-Nachrichten gibt es ja definierbare Zeiträume, wann solch Message erscheint und wie lang sie intern aktiv bleibt, falls die Textausgabe gerade durch andere Nachrichten blockiert ist. Solch Zeitraum sehe ich für die Messages dieser Mod und diesen Aktionen nicht im Code. Kann aber sein, das es weder nötig, noch möglich ist, da die Medungen ja eher aus Python direkt kommen..

Jacobi22

unregistriert

551

Samstag, 22. Januar 2022, 14:45

Mod "Cargostorage"
gleich noch ein Tip hinterher, damit es nach dem nächsten SpiceItUp-Paket auch ohne Probleme weiter läuft.

Im Original heißt diese Mod "[Gameplay] Cargostorage". Diese Mod gehört zu der Gruppe, die keinen internen Verknüpfungen zu sich selbst im Code hat und deswegen auch ohne Probleme umbenannt werden kann.

Sind da nun private Anpassungen drin, ändere ich den Vorsatz "Gameplay" in meinen Namen, also "[Uwe] Cargostorage". Das verhindert, das meine gemachten Änderungen beim nächsten Update überschrieben werden und weg sind. Den Original-Ordner, der dann mit dem nächsten SpiceItUp-Update wieder in den mods-Ordner kopiert wird, deaktiviert man dann durch Voranstellen eines Minuszeichens vor dem Ordnernamen (-[Gameplay] Cargostorage)

lion_053

SeeBär

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552

Montag, 24. Januar 2022, 18:31

Ein guter Tip!

@DonMartin: Unbedingt beachten, sonst landen dir eines Tages hunderte Tonnen Ware im Nirwana :D

DonMartin

SeeBär

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553

Dienstag, 25. Januar 2022, 11:03

5000 Tonnen Aufzüge umsonst produziert :D :D :D :D

nein, alles klar und vielen Dank.

nordstern84

Schatzjäger

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554

Sonntag, 30. Januar 2022, 02:09

Ich wollte mal wieder ein Spiel anfangen.
Vorweg aber wüsste ich gerne ob es für eines mir ärgerliches Problem, ne Mod gibt.
Ich nutze eigentlich gerne ne Mod welche den Radius der Handelskammer erhöht. Das schafft mehr Flexibilität finde ich. Und da ich versuche mit meinem Spielstil auf Rekordjagd (für mich) zu gehen, ist das gut. Zudem muss ich nicht hunderte Stunden Items sammeln. Das nervt mich als causalspieler, auch wenn ich mehr Zeit invesiere als viele andere, so darf es nicht in Arbeit ausarten oder zuviel Zeit fressen. 10-20h Itemsuche insgesamt ist ok, 100+h nicht. Da aber die Händlermods es letzlich zu einfach machen und wichtige Items wie z.b. die Bäckerin (weiß) nicht mehr verfügbar machen, arbeite ich eben über größere Radien.

Das führt allerdings zu einem negativen Effekt: Es bleiben große Lücken und vorallem man kann Küstengebiete, Minen, Lehmgruben nicht mit Items buffen, da diese Handelskammer aufgrund des Radiuses sehr viel anderes Bauland blockieren würde. Das wurde bisher nie groß ein Problem. Aber durch die Hochhäuser, deren Bedarf und vorallem den immensen Holz- und Minenrohstoffverbrauchs im Endgame, will ich das diesmal eben anders angehen.

Daher mal die Frage: Gibt es ne Mod die eine zweite Handelskammer einfügt mit kleinem Radius, so das man sie mal neben ne Mine, etc stellen kann? Idealerweise auch kleiner.. also so die größe der hafenmeisterei... nen Turm oder so. Aber die Optik ist egal letzlich und die größe auch.
  Ich bin Legastheniker.

Wer also Rechtschreibfehler oder unklare Formulierungen findet, soll bitte versuchen die Grundaussage zu verstehen oder darf sie gerne behalten :)

Danke für euer Verständnis.

DerUpsi

Insel-Eroberer

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555

Sonntag, 30. Januar 2022, 09:24

Daher mal die Frage: Gibt es ne Mod die eine zweite Handelskammer einfügt mit kleinem Radius, so das man sie mal neben ne Mine, etc stellen kann? Idealerweise auch kleiner.. also so die größe der hafenmeisterei... nen Turm oder so. Aber die Optik ist egal letzlich und die größe auch.

die Mod fügt Handelskammern ein, die die ganze Insel betütteln und lässt Mehrfachbau zu:
https://www.nexusmods.com/anno1800/mods/102
hier levelbare Türme (1x1) mit kleinem Radius bei Level 1 und riesigem Radius bei Level 4:
https://www.nexusmods.com/anno1800/mods/181

DonMartin

SeeBär

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556

Sonntag, 30. Januar 2022, 11:35

Mit dem Mod Editor kannst du genau diese Funktionen relativ einfach verändern und dir einen Mod basteln. War glaube ich bei dem Editor für öffentliche Gebäude und dann ein extra Feld rechts nur für Rathaus, Handwerkskammer, etc..

Wolfman

SeeBär

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557

Sonntag, 30. Januar 2022, 22:21

Es gab mal eine Variante von Lady Meridonia mit 6 oder 15 Slots und einem größeren Radius, aber das mit den Slots funktionierte nach einem Update (GU 12?) nicht mehr.
Ich habe damals von ??? 3 Mods für Rathaus, Hafenmeisterei und Handelskammer gefunden, die jeweils 5 verschiedene Radien
(15,25,35,45,55) hatten:

[Spezial] More Harbour Mastery
[Spezial] More Townhalls

[Spezial] More Tradeunions
Aber ich finde weder Author noch Download-Adresse.

nordstern84

Schatzjäger

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558

Montag, 31. Januar 2022, 00:17

danke euch. Werde mir den gleich mal anschauen.
  Ich bin Legastheniker.

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Danke für euer Verständnis.

nordstern84

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559

Donnerstag, 3. Februar 2022, 01:13

Gibt es ne Mod oder die Möglichkeit das zu modden? Es muss keinen optischen Effekt haben.
Wenn man Bauern, Arbeiter oder Handwerker mit einem Luxusgut der nächst höheren Klasse versorgt (also z.b. Bauern mit Brot) kann man diese eine Stufe aufleveln wie die Hochhäuser und ihre Einwohnerzahl steigt dadurch um x% oder x.
Die "light" variante die ich machen könnte wäre, dass ich den Bewohnern ein neues Bedürfnisgut reinkopiere das dann Einwohner bringt. Wenn ich die max. Einwohnerzahl pro Haus nicht verändere, kann ich sie damit weiterhin bei z.b. 10 Bauern zu Arbeitern aufsteigen lassen, das Haus kann aber dennoch 15 Bauern erreichen. Da die maximale Bewohneranzahl durch die Bedürfnisse geregelt sind, während die maximale Einwohnerzahl der Häuser nur angibt, ab welcher Einwohnerzahl aufgewertet werden kann. Sie ist aber keine Obergrenze.
  Ich bin Legastheniker.

Wer also Rechtschreibfehler oder unklare Formulierungen findet, soll bitte versuchen die Grundaussage zu verstehen oder darf sie gerne behalten :)

Danke für euer Verständnis.

nordstern84

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560

Freitag, 4. Februar 2022, 02:23

Daher mal die Frage: Gibt es ne Mod die eine zweite Handelskammer einfügt mit kleinem Radius, so das man sie mal neben ne Mine, etc stellen kann? Idealerweise auch kleiner.. also so die größe der hafenmeisterei... nen Turm oder so. Aber die Optik ist egal letzlich und die größe auch.

die Mod fügt Handelskammern ein, die die ganze Insel betütteln und lässt Mehrfachbau zu:
https://www.nexusmods.com/anno1800/mods/102
hier levelbare Türme (1x1) mit kleinem Radius bei Level 1 und riesigem Radius bei Level 4:
https://www.nexusmods.com/anno1800/mods/181

bin ich zu doof? Funktioniert irgendwie nichtt. kein button zum aufwerten. die stehen nicht auf den Feldern sondern irgendwie halb dazwischen und die gesockelten Items bringen keinen Boni für direkt angrenzende Minen. Ggf weil die stufe0 haben? Aber ich sehe auch nichts zum aufwerten...
  Ich bin Legastheniker.

Wer also Rechtschreibfehler oder unklare Formulierungen findet, soll bitte versuchen die Grundaussage zu verstehen oder darf sie gerne behalten :)

Danke für euer Verständnis.

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