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Pierre

Deckschrubber

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Montag, 20. Dezember 2021, 10:52

Maug Mod "Mehr Welten" KI Problem

Grüße,
benutze die Variante Maug " Mod_1800_more_sessions_1.3_small "
ich habe das Problem, das die Ki nicht zu Ingenieuren aufsteigt, ich weis leider nicht wo der Fehler liegt... ich hab auch noch einen alten Spielstand, wo Sie zwar zu Ingenieuren aufgestiegen ist aber jetzt nicht mehr weitermacht...(Inseln zwar besiedelt aber nicht baut, Zwar Krieg führt aber sonst nichts weiter macht, keine Investoren )
Ich hatte im MaugForum gelesen das jmd ein ähnliches Problem hatte, sich da aber keiner mehr meldet und die Seite jetzt erstmal völlig weg ist....
Der Lösungsansatz war soweit, das vermutlich das Problem mit dem Update 1.30 begann...
Meine Idee ist jetzt noc, ein komplett neues Spiel zu starten, ich besiedel die Modwelten ( Alte Welt und neue Welt und überlasse der KI die Hauptwelten ), da mir aufgefallen ist, das einige andere Mods nicht in den zusätzlichen Welten greifen...

Die Hauptfrage = Hat jmd die Version " Maug_Mod_1800_more_sessions_1.23_small " (ohne DLC )?
Oder generell eine Lösung gefunden?

( Finn hatte zwar diesen bereit gestellt, des war aber leider der "Maug_Mod_1800_more_sessions_1.23_DLC " -> das ist der Big + DLC :cry: )
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DerUpsi

SeeBär

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Montag, 20. Dezember 2021, 13:08

da wirst du wohl kaum noch Hilfe bekommen, der "Mehr-Welten" hat eh schon immer wieder mal für Ärger gesorgt (deswegen hab ich den schnell wieder entfernt). Aber nach GU13 würde ich für den keine Hand ins Feuer legen, dass er noch sauber funktioniert.
Ich werde auch die restlichen MAUG-Mods nach und nach entfernen wenn ich was anderes passendes finde. Nutze eh nur noch kosmetische Mods von MAUG

Pierre

Deckschrubber

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Donnerstag, 30. Dezember 2021, 21:27

Abwarten, die Hoffnung stirbt zuletzt. Die Mods finde ich an sich schon praktisch, die Kartenwelt ist mir sonst immer zu klein, das die KI und ich darauf platz haben.... cool wäre ja, wenn es eine größere Karte mit generell mehr inseln geben würde :)
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DonMartin

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Freitag, 31. Dezember 2021, 11:45

Ich benutze bei einem komplett neu aufgesetzten Spiel unter 13 (mit allen DLCs) und dem neusten Spice, den Mod "Kings Grove Map". Ich bin jetzt bei ca 250.000 Einwohnern und bin bisher restlos zufrieden. Keine wirklichen Probleme. Es ist eine Riesenwelt mit sehr vielen großen Inseln und Mienen und Öl ohne Ende. Wie gesagt ich bin bei 250.000 und fange gerade erst an die Investoren anzusiedeln. Ich benutze dieses Zusatzgebiet quasi als riesige Werkbank. Installiert wird es wie jeder Mod, einfach ins richtige Verzeichnis. Finden kann man es auf Nexus. Suche nach Kings Grove. Es wurde schon länger nicht aktualisiert. Aber ich habe eine komplette Neuinstallation vorher gemacht. Bei mir ist auch nicht der "Flimmer Bug" in Crown Falls {bisher ;-) } . Die treten wohl häufig bei der Erweiterung mit 4mal der großen CownFalls Insel auf (komm nicht auf den Namen)
Entdeckt bzw. aktiviert wird das Gebiet über die Weltkarte, dort ist oben links jetzt ein neues Gebiet. Doppelklick drauf, dann lädt es sich rein und ist dann in der normalen Weltauswahl vorhanden.
ES gibt aber wohl das Problem, das man diesen Mod nicht abschalten sollte, weil sonst alle Safegames hinüber sind. Was aber auch eigentlich logisch klingt.

Ein solcher Mod analog für die neue Welt wäre klasse. Das kommende DLC mit der Süd-Erweiterung wird ja noch viele Monate auf sich warten lassen, leider.

Muss jetzt los, die Investoren wollen ihre Aufzüge :wedel: Und dann ist da ja noch was heute :hauwech:
Habt Spass!

Pierre

Deckschrubber

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Dienstag, 11. Januar 2022, 17:13

Problem gelöst. Die KI siedelt wie geplant und baut sich bis zu den Investoren aus.

1. Man muss von Anfang an mit der KI ein Spiel beginnen und darf sie nicht nachträglich über die KI-Werft einfügen.
2. Ich habe von Anfang an, die gemoddeten Welten besiedelt und der KI die "echte" Welt überlassen.
Ich spiele soweit mit zahlreichen Mods und konnte da keine Probleme feststellen. Generell benutzt die KI auch viele Mods ( Gebäude, Produktionszyklen, ect... ) konnte aber feststellen das gewisse Mods auch ab und zu für die KI greifen ( Geschwindigkeit, ect. )
-> Das absolut freudevolle daran, das die KI generell Stärker ist, als in der ungemoddeten Version ( Was auch mitunter der Hauptsinn in der ganzen Aktion war ). Sie entwickeln sich schneller, haben größere Flotten, größere Städte, aggressiver

ps. Ich hatte immer das Problem, das viele Mods in der Maug-Variante nicht griffen, was ja auch Sinn macht, da nie ein Befehl für diese geschrieben wurde. Zu meiner freudigen Überraschung, vermutlich nach einer der Expiditonen, hat das System alle Mods auf die Welten überschrieben. Nun greifen fast alle Mods in allen Welten.
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Wolfman

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Mittwoch, 12. Januar 2022, 12:19

Von der Map KingsGrove bin ich auch begeistert. Da fehlt wirklich noch das Gegenstück in der neuen Welt.
Die Map FourCrowns habe ich auch mal getestet, aber wegen des Flimmerns wieder abgeschaltet.

Das Zusammenspiel von KingsGrove und Maug-Welten funktioniert nicht sauber.

In der Weltkarte erscheint KingsGrove nicht, wenn Maug-Welten aktiviert sind.

Daher habe ich zu Beginn nur KingsGrove eingeschaltet und die Maug-Welten erst später dazugenommen. Es gab auch keine Probleme mit dem Savegame.

Jacobi22

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Mittwoch, 12. Januar 2022, 12:36

In der Weltkarte erscheint KingsGrove nicht, wenn Maug-Welten aktiviert sind.
Da hatte ich andere Erfahrungen, ich mein, es lief bei mir ohne Probleme
Kannst du dich noch erinnern (oder nachlesen), welche der Mehr-Welten-Mod das war? Es gibt ja im Paket mehrere Mods



Zur Flickerproblematik hatte ich ja eine Theorie, die darauf beruht, das im Maug-Projekt das gleiche Map-Template benutzt wird wie in Vanilla. Da zu diesem Zeitpunkt Finn aber schon nicht mehr erreichbar war und sich in der Inselentwicklung neue optionen anboten, hab ich das nicht weiter verfolgt.

Four Crowns ist dann praktisch die gleiche Problematik mal vier. Dort wird ja auch die Kap-Insel kopiert und in jeder Ecke neu positioniert.
Schade finde ich, das es immernoch keine Lösung dafür gibt, die Startwelt anzupassen. Die gesamte Spielmechanik beruht ja auf der Berechnung der Inseln in der Alten Welt und auch wenn ich, egal mit welcher Mod, in einer anderen Session siedle, wird die KI immer die Alte Welt bevorzugen

Wolfman

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Mittwoch, 12. Januar 2022, 13:39

Es war die Version Maug_Mod_1800_more_sessions_1.3_small_DLC

Jacobi22

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Mittwoch, 12. Januar 2022, 13:40

Danke
ich schau mir das mal an ;-)

Jacobi22

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Mittwoch, 12. Januar 2022, 15:04

Das ist wohl so ein typischer Copy&Paste Fehler :hey:

Auch, wenn die Map in Kingsgrove komplett anders aussieht, stammt das Script dazu ursprünglich aus Four Crowns und diese Mod wiederum hat die More Sessions-Mods als "Vorlage". Die More-Sessions-Mods waren mal der Ursprung für die geänderten Maps. In der KingsGrove-Mod werden nun auf der WorldMap das Icon plus Beschreibung auf seiner Kartenposition "oben links" gesetzt und von der More-Session-Mod wieder mit nichts überschrieben, da sie ja auf dieser Karte nicht benötigt wird. In allen diesen Mods wird die betreffende Welt durch eine Expedition entdeckt, die aber durch die Mod auf einen Mausklick abgekürzt wird.

Bei der Methode, eine der beiden Mods zu Beginn zu deaktivieren, (welche, wäre egal), wird das "neue Land" der aktiven Mod entdeckt und die Position des Kontors auf der WorldMap in das Save geschrieben (der grüne Balken auf der WorldMap). Danach kann dann die zweite Mod aktiviert werden und das Spiel beginnt von vorn. Es spielt dabei auch keine Rolle, welche der im Bild oben gezeigten More-Session-Mod man verwendet, sie funktionieren alle gleich.

Möchte man sich das Deaktivieren einer Mod sparen, muß man die Maug-Mod so umbenennen, das sie vor der Kingsgrove-Mod geladen wird. Bekanntlich darf die Kingsgrove-Mod nicht umbenannt werden, zumindest nicht, ohne die internen Pfade wieder anzupassen. Ein Beispiel, wie die Maug-More-Session-Mod funktionierend umbenannt werden müßte, hier im Bild




Nun hat man auch Kingsgrove von Beginn an auf der Weltkarte und kann es ohne Neustart direkt nutzen

Wolfman

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Donnerstag, 13. Januar 2022, 11:35

Danke. Werde die Lösung mal am Wochenende ausprobieren.

Jacobi22

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Sonntag, 16. Januar 2022, 01:19

Ihr meint also, ich verarsche euch und poste hier Dinge, von denen ich null Ahnung hab und die nicht etwa getestet sind? Und die Bilder hab ich mir dann aus den Fingern gesaugt?

Naja, okay, gut zu wissen

Wolfman

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Montag, 17. Januar 2022, 14:03

@cethegus: Hat funktioniert. Habe sämtliche Welten aktiviert, aber noch nicht alle besiedelt.

Wolfman

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Montag, 24. Januar 2022, 09:02

@cethegus: Habe am Wochenende Kap Trelawney versucht zu besiedeln und das Spiel abgebrochen, da dasselbe Phänomen auftrat wie bei Four Crowns: Flackern ohne Ende. Start des Spiels ohne die Mod brachte keine Verbesserung. Habe jetzt ein neues Spiel ohne die DLC-Inseln gestartet, da mich eh nur die 2. Neue Welt interessiert.

DonMartin

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Freitag, 28. Januar 2022, 17:29

Nur als Tip für diejenigen die mit Kingsgrove arbeiten.
Meine Questreihe mit der Königin sprang bei Beteiligung vom alten Nate immer zwischen den Maps hin und her. Man muss dann immer hin und her wechseln. Weil es ja auch auf Kingsgrove den alten Nate und seine Bretterbude gibt.

Auch der Quest für die Kühschränke/Gas muste auf Kingsgrove erledigt werden, weil da die ersten Hochhäuser hatte.