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Captain Barbossa

Insel-Eroberer

Posts: 452

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481

Monday, November 1st 2021, 10:52am

Das gibt es schon seit geraumer Zeit, hier. Die Datei nennt sich "Reichweite K - E - D (DLC 12)" und ist unter Optional Files zu finden.

Die Info samt Link dazu findest du eine Seite zurück in Beitrag # 463 vom Entwickler selbst. :nicken:
  Jeder Mensch hat ein Brett vor dem Kopf - es kommt nur auf die Entfernung an.

cheater

Frisch Angeheuert

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482

Monday, November 1st 2021, 12:58pm

Und da denkt man, das man fast jeden Mod kennt. :wacko:

Funktioniert einwandfrei. Vielen Dank! :thumbsup:

ViperSix

Leichtmatrose

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483

Wednesday, November 10th 2021, 3:41pm

GUID von Crown Falls

Hi!

kennt jemand evtl. die GUID von Crown Falls oder bzw. wo ich die Eigenschaften der großen Insel bearbeiten kann?

Besten Dank!
Nick

lion_053

SeeBär

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484

Wednesday, November 10th 2021, 4:16pm

Die GUID für CF ist 112140. Sehe aber auf die Schnelle nicht, dass man da was einstellen könnte.
Für andere Inseln könnte ggf. der MapGenerator (GUID: "2002538") interessant sein. Aber da wissen andere, die sich mit Inseln bereits beschäftigt haben, sicher mehr.

Jacobi22

Unregistered

485

Wednesday, November 10th 2021, 4:16pm

Für jemanden, der gerad die Anno-Mod-Welt auf den Kopf stellen will, eine eher ungewöhnliche Frage

Source code

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<GUID>112140</GUID>
<Name>SunkenTreasure_ContinentalIsland</Name>
<Version>dlc01</Version>

ViperSix

Leichtmatrose

Posts: 12

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486

Wednesday, November 10th 2021, 4:35pm

Für jemanden, der gerad die Anno-Mod-Welt auf den Kopf stellen will, eine eher ungewöhnliche Frage

Source code

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112140
SunkenTreasure_ContinentalIsland
dlc01
Echt ungewöhnlich? Danke für die GUID!

Die GUID für CF ist 112140. Sehe aber auf die Schnelle nicht, dass man da was einstellen könnte.
Für andere Inseln könnte ggf. der MapGenerator (GUID: "2002538") interessant sein. Aber da wissen andere, die sich mit Inseln bereits beschäftigt haben, sicher mehr.


Danke auf jeden Fall!

Hintergrund ist das ich gerne die Insel von ihren Fertilities und MineSlotSets befreien will.

Ich hätte jetzt:


Source code

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<ModOp Type="Replace" GUID="112140" Path="/Values/MineSlotResourceSet/MineSlots">
	<Item>
		<MineSlot>0</MineSlot>
	</Item>
	<Item>
		<MineSlot>0</MineSlot>
	</Item>
	<Item>
		<MineSlot>0</MineSlot>
	</Item>
	<Item>
		<MineSlot>0</MineSlot>
	</Item>
	<Item>
		<MineSlot>0</MineSlot>
	</Item>
	<Item>
		<MineSlot>0</MineSlot>
	</Item>
	<Item>
		<MineSlot>0</MineSlot>
	</Item>
	<Item>
		<MineSlot>0</MineSlot>
	</Item>
	<Item>
		<MineSlot>0</MineSlot>
	</Item>
	<Item>
		<MineSlot>0</MineSlot>
	</Item>
</ModOp>


Ist das plausibel für euch?

VG
Nick

lion_053

SeeBär

Posts: 261

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487

Wednesday, November 10th 2021, 5:04pm

Du kannst das in deinem anderen, bereits eröffneten Thread ausführen :) @Moderator: Vielleicht zusammenführen.

Der Code ist so für mich nicht plausibel, da dieser Pfad für 112140 nicht existiert.

Ändere erstmal die Fertility Sets wie du sie haben möchtest (gemäß Pfad in anderem Thread), und starte ein neues Spiel. Keine Ahnung was passiert, aber mich würde es interessieren.

Die Idee mit GUID auslesen und Fertilities der Insel ändern funktioniert wohl nicht, da das Spiel eine solche Verlinkung nicht vornimmt.

Jacobi22

Unregistered

488

Wednesday, November 10th 2021, 5:54pm

Ist das plausibel für euch?
Sagen wir so... es wäre eine Überraschung, wenn es so funktioniert.

Die MineSlot's, also MinenBauplätze, sind wie die FertilitySlots (Fruchtbarkeiten) in der Map jeder einzelnen Insel definiert. Die MineSlotSets bzw FertilitySlotSets definieren dann, abhängig von den Spiele-Settings drei Inselgrößen-Gruppen Small, Medium und Large die Anzahl möglicher Bauplätze oder Fruchtbarkeiten in wiederum drei Stufen, die wir in den Spiele-Settings / benutzerdefiniertes Spiel auswählen können.
Für bereits vordefinierte Spielstufen sind auch diese Settings schon von vorn herein festgelegt.

Erstellt man nun ein neues, benutzerdefiniertes Spiel, wird der Map-Generator beim Erstellen der Karte einmal durchlaufen und wendet dann diese Voreinstellungen MapGenerator an. Nun gibt es Mods wie FourCrowns, Maug's More Sessions oder Kingsgrove, die sich den Moment der Kartenerstellung zu Nutzen machen und MineSlots oder Fertilities ändern und damit kann man dann in der Arktis Minen mit Rohstoff-Auswahl nutzen oder hat in Kingsgrove nur noch einen Typ "Multi-Mine" pro Insel dort

Dein Ansatz mit CrownFalls ist da schon soweit richtig, weil diese Insel ja im laufendem Spiel erst entdeckt werden muß. Dazu kommt, das CrownFalls eine der wenigen Inseln ist, die man per GUID ansprechen kann. Um das in der Alten Welt umzusetzen, braucht es Definitionen für jede einzelne Insel. Die Inseln werden ja per Zufallsprinzip aus dem jeweiligen Inselpool ausgewählt und die Inselnamen dann ebenfalls per Zufall- und Ausschlußverfahren zugeteilt.


Unterschieden wird dann noch Single- und Multiplayer. Mit Letzterem hab ich mich noch garnicht beschäftigt. Ich gehe mal davon aus, das z.b. im Multiplayer die Inselnamen einmalig sind.
Für deinen Code solltest du dir das Original anschauen. Als Beispiel mal ein beliebiges Stück Code dazu

Source code

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<Asset>
                          	<Template>MineSlotSet</Template>
                          	<Values>
                            	<Standard>
                              	<GUID>141554</GUID>
                              	<Name>Set 01 (Balanced)</Name>
                              	<IconFilename>data/ui/2kimages/main/3dicons/icon_mineral_desposits.png</IconFilename>
                            	</Standard>
                            	<ResourceSetCondition>
                              	<Priority>10</Priority>
                              	<AllowedRegion>Colony01</AllowedRegion>
                              	<AllowedIslandType>Starter</AllowedIslandType>
                              	<AllowedIslandDifficulty>Normal;Hard</AllowedIslandDifficulty>
                              	<AllowedResourceAmounts>Low;Medium;High</AllowedResourceAmounts>
                            	</ResourceSetCondition>
                            	<MineSlotResourceSet>
                              	<MineSlots>
                                	<Item>
                                  	<MineSlot>101061</MineSlot>
                                	</Item>
                                	<Item>
                                  	<MineSlot>1010507</MineSlot>
                                	</Item>
                                	<Item>
                                  	<MineSlot>101062</MineSlot>
                                	</Item>
                                	<Item>
                                  	<MineSlot>101061</MineSlot>
                                	</Item>
                                	<Item>
                                  	<MineSlot>101062</MineSlot>
                                	</Item>
                                	<Item>
                                  	<MineSlot>1010507</MineSlot>
                                	</Item>
                                	<Item>
                                  	<MineSlot>101061</MineSlot>
                                	</Item>
                              	</MineSlots>
                            	</MineSlotResourceSet>
                          	</Values>
                        	</Asset>

Er definiert solche sog MineSlotResourceSet für die Inseln in der Neuen Welt, Typ: Starter, ausgewogene Verteilung der Minen bzw Rohstoffe. Alle Inseln, die diesem Set zugeordnet werden, enthalten Minen mit Type=Lehm (101061), Gold (1010507) und Öl (101062).
Da du Null Slots haben möchtest, reicht die einmalige Nennung von solchem Abschnitt

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<Item>
    <MineSlot>0</MineSlot>
</Item>


Wichtiger sind aber die oben gezeigten Definitionen mit der GUID und der Zuordnung deiner Werte zu einem Set

ViperSix

Leichtmatrose

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489

Wednesday, November 10th 2021, 6:58pm

Du kannst das in deinem anderen, bereits eröffneten Thread ausführen :) @Moderator: Vielleicht zusammenführen.

Der Code ist so für mich nicht plausibel, da dieser Pfad für 112140 nicht existiert.

Ändere erstmal die Fertility Sets wie du sie haben möchtest (gemäß Pfad in anderem Thread), und starte ein neues Spiel. Keine Ahnung was passiert, aber mich würde es interessieren.

Die Idee mit GUID auslesen und Fertilities der Insel ändern funktioniert wohl nicht, da das Spiel eine solche Verlinkung nicht vornimmt.

Danke für die Antwort. Das habe ich bereits getan und es funktioniert für alles standart Inseln.
Mein Problem ist ja genau das, dass hier

<AllowedIslandType>Normal;Starter</AllowedIslandType>

Nicht als weitere Möglichkeit "<AllowedIslandType>Crownfalls</AllowedIslandType>" vorkommt.

Die Sets für Neue Welt und Alte Welt funktionieren bereits wie in meinem alten Thread gerade aufgelistet.

Hier der Link:

[Königsedition] FertilitySet & MineSlotSet aller Sessions ändern

VG
Nick

ViperSix

Leichtmatrose

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490

Wednesday, November 10th 2021, 7:07pm

Zitat von »ViperSix«



Ist das plausibel für euch?
Sagen wir so... es wäre eine Überraschung, wenn es so funktioniert.


Danke für die sehr ausführliche Antwort!

Wie oben beschrieben, liegt mein Problem darin, dass ich in den Definitionen für die einzelnen Inseltypen kein Typ "Crownfalls" habe.
Die Sets für die anderen Inseln habe ich bereis al gusto angepasst.

Mir ist klar dass der Abschnitt "FertilitySets" in der GUID von Crown Falls nicht vorkommt.
Im falle der Schiffsgeschwindigkeiten wird beispielsweise "ForwardSpeed" beim Schooner auch nicht aufgelistet, die Definition ist aber vorhanden (merkwürdigerweise) kann also angesprochen werden obwohl sie in den Assets zumindest nicht direkt definiert wurde.

Daher kam der Gedanke das so zu lösen.

Ich muss nur das Set identifizieren was Crown Falls verwendet. In den "Stadard Sets" ist es jedenfalls nicht.

:-(

ViperSix

Leichtmatrose

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491

Wednesday, November 10th 2021, 7:19pm

Wichtiger sind aber die oben gezeigten Definitionen mit der GUID und der Zuordnung deiner Werte zu einem Set


Genau! Danke, damit hast du meine Fragen auf die Essenz runtergebrochen: Welches Set gilt für Crown Falls?

Mein ganzes Geschwurbel diente einzig allein dazu diese Frage zu formulieren XD

Jacobi22

Unregistered

492

Wednesday, November 10th 2021, 7:47pm

Im falle der Schiffsgeschwindigkeiten wird beispielsweise "ForwardSpeed" beim Schooner auch nicht aufgelistet, die Definition ist aber vorhanden
keine Ahnung, wo du schaust, aber bei mir steht eine Definition für die ForwardSpeed von 4.4
Vielleicht macht ihr den Fehler, nur in einer Datei zu schauen ;-)

https://i.gyazo.com/c2adf0ee3043c7b0c53e6352ee6a9382.png

ViperSix

Leichtmatrose

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493

Wednesday, November 10th 2021, 7:53pm

Im falle der Schiffsgeschwindigkeiten wird beispielsweise "ForwardSpeed" beim Schooner auch nicht aufgelistet, die Definition ist aber vorhanden
keine Ahnung, wo du schaust, aber bei mir steht eine Definition für die ForwardSpeed von 4.4
Vielleicht macht ihr den Fehler, nur in einer Datei zu schauen ;-)


Danke für die Nachricht!

Stimmt, es ist auch nicht der Schooner ist mir eingefallen. Es ist das Gunboat. Ich schaue in der Referenzliste auf https://schwubbe.de/modding_blog.php.

Hast du evtl. noch eine Idee zum eigentlichen Thema?

Viele Grüße!
Nick

lion_053

SeeBär

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494

Wednesday, November 10th 2021, 7:58pm

In der assets.xml wird unter Tradeship 4.4 aufgeführt.

Edit: Gelöscht. Hat sich ja bereits erledigt... :)

Schön, dass es mit den normalen Inseln funktioniert (der Code ließe sich noch verkürzen, da z.B merge alles Bestehende löscht und mit dem was du angibst, ersetzt, aber das ist nicht so wichtig). Bislang funktioniert das in der Alten und Neuen Welt?

ViperSix

Leichtmatrose

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495

Wednesday, November 10th 2021, 8:05pm

Danke für die Aufklärung!

Ja das stimmt, da bitte ich mehrmals um Verzeihung. ich überlege nach wie vor wie ich diesen Fauxpas überspielen kann.

Ich grübel aber immer noch über Crown Falls... Hast du da ne Idee?

Viele Grüße!

lion_053

SeeBär

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496

Wednesday, November 10th 2021, 8:14pm

Also wenn ich einem alten Post aus dem offiziellen Ubi-Forum Glauben schenke, dann kommt CF immer mit
Kartoffeln 1010569
Hopfen 1010572
Weizen 1010571
Trauben 120013

Diese Kombi ist in keinem der 11 zur Auswahl stehenden Sets enthalten. Was Sinn ergibt, wenn CF fixe Fruchtbarkeiten besitzt (dieser Insel wird also kein Set zugewiesen, wie den anderen "normalen" Inseln, wenn ich das richtig interpretiere).

Irgendwo muss es aber definiert sein. Jacobi22 weiß da bestimmt mehr ;)

Mit Botanica Sets lassen sich Fruchtbarkeiten nachträglich auf Inseln zaubern, vielleicht solltest du das auch noch ausschließen :D

Edit: Kann es sein, dass CF in der "moderate_c_01.a7t" definiert wird?

nordstern84

Schatzjäger

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497

Wednesday, November 10th 2021, 8:49pm

Ich weis nicht wie das gemacht ist, aber CF ist hardcoded, die Karte kann man nicht ändern. Ob Minen und Steinbrüche, etc änderbar sind, weis ich aber nicht.
  Ich bin Legastheniker.

Wer also Rechtschreibfehler oder unklare Formulierungen findet, soll bitte versuchen die Grundaussage zu verstehen oder darf sie gerne behalten :)

Danke für euer Verständnis.

Jacobi22

Unregistered

498

Thursday, November 11th 2021, 2:37am

Edit: Kann es sein, dass CF in der "moderate_c_01.a7t" definiert wird?
Knapp daneben :hey: ist definiert in der "moderate_c_01.a7tinfo"



Lösung 1:
wäre für euer Multiplayer-Game, einfach ohne diesen DLC "Sunken Treasures" zu spielen. Die anderen Inseln hast du ja gelöst. In der Theorie möglich, ich würde aber ungern darauf verzichten, weil CrownFalls eben schön groß ist.

Lösung 2:
nur theoretisch angedacht, geht aber in die Richtung "More Sessions", "Four Crowns" und damit wohl in Richtung Flackern. Das soll (immernoch) ein DirectX-Problem sein (Schatten an und aus erzeugen das Flackern), das auch im Vanilla-Spiel im "High-End-Mode" auftritt, also alles vollgebaut, mehr als hundert Items im Kontor, über 2 Mio Einwohner usw. Die Mod KingsGrove wäre eine recht gute Vorlage, sie beinhaltet die nötigen Schritte, spielt aber ein einer anderen Welt (Alternative, moderate Karte)

Ich schätze mal, wenn die Lösung so einfach wäre, hätten die Autoren o.g. Mods das schon selbst so gebaut, allerdings fehlte zum Zeitpunkt der Mod-Erstellung wohl auch das heute vorhandene Wissen über das Bearbeiten der Karten-Templates. In der Theorie also Map-Dateien dekomprimieren, anpassen und wieder retour. Die Frage wäre wohl, kann ich die Entdecker-Quest für das Kap umleiten auf die Mod oder brauch ich eine zweite Kopie, analog More Sessions?
Eine der Flacker-Theorien war anfangs, das eine zweite Karte vom Kap ja im Speicher liegt bei More Sessions und auch bei Four Crowns und das diese zweite Karte um einen Koordinatenpunkt neben und unter dem Original liegt, z.b. auf Grund von Ladevorgängen beim Betreten, dann müßte das Flackern aber immer auftreten, also auch direkt nach der Entdeckung beider Kap-Sessions. Es tritt aber erst später auf, wenn die Insel voller wird.
Möglicherweise würde "Four Crowns" auch ohne Flackern funktionieren, wenn wenn man auf CrownFalls oben rechts in der Karte verzichtet, dann sind es eben nur drei Inseln.
Eine andere Variante wäre eine Kopie der CrownFalls Insel, ich meine, beide Mods arbeiten mit der gleichen Map und nicht etwa einer (umbenannten) Kopie

In der Summe alles nur Gedanken, für die Umsetzung braucht es wohl einen Expert-Level, entsprechendes "Werkzeug" und ganz viel Zeit. Eine veränderte Karte mit anderen Inseln, Fruchtbarkeiten oder MineSlots sehe ich nicht als das ganz große Problem an, es ist eher die Einbindung solcher Änderungen und wenn am Ende eine flackernde Insel übrig bleibt, mit der niemand spielen will, hat man viel Zeit in Nichts investiert.

lion_053

SeeBär

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499

Thursday, November 11th 2021, 10:56am

^

:up:


Immerhin funktioniert es ja bei den normalen Inseln, ist auch schon mal was. Und wenn ihr doch mit CF spielen wollt: Zumindest die Minen lassen sich per Forschungsinstitut alle auf eine einzige Ressource reduzieren.

ViperSix

Leichtmatrose

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500

Thursday, November 11th 2021, 11:21am

In der Summe alles nur Gedanken, für die Umsetzung braucht es wohl einen Expert-Level, entsprechendes "Werkzeug" und ganz viel Zeit. Eine veränderte Karte mit anderen Inseln, Fruchtbarkeiten oder MineSlots sehe ich nicht als das ganz große Problem an, es ist eher die Einbindung solcher Änderungen und wenn am Ende eine flackernde Insel übrig bleibt, mit der niemand spielen will, hat man viel Zeit in Nichts investiert.


Wow! Vielen Dank für so eine ausführliche Antwort!!!

Ok, ich verstehe. Das habe ich mir wohl zu einfach ausgedacht.
Auf Cape Trelawney kann ich verzichten. Auf Nate würde ich aber weniger gerne verzichten....

Hmm, ok.

Eine andere Lösung ist dass man einfach im MP Spiel sagt, dass man CF nicht anfassen darf.

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