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DerUpsi

Insel-Eroberer

  • »DerUpsi« ist der Autor dieses Themas

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1

Mittwoch, 29. September 2021, 10:50

Probleme mit Fußgängerzonen-Paket und Mods?

Fußgängerzonen-Paket gekauft, aber leider funktionieren die "Kanäle" und die "Umzäunte Begrünung" nicht. Alles andere läßt sich bauen. Wenn ich z.B Kanäle ziehe sehe ich, dass theoretisch etwas passieren sollte aber nicht die Grafik. Anschließend ist das Gelände auch nicht blockiert / bebaut. Beisst sich das z.B mit "City_Ornaments_MU_2.0" oder einem der Ornament-Mods aus Spice? Habe jeweils die aktuell neuesten verfügbaren Versionen davon installiert.''
Habs herausgefunden: "City_Ornaments_MU_2.0" ist der Übeltäter... bleibt zu hoffen es gibt ein rasches Update

Jacobi22

unregistriert

2

Mittwoch, 29. September 2021, 11:07

Das Problem wird gerade auf Discord diskutiert und es hat sich herausgestellt, das es da einen Konflikt gibt mit der Mod City Ornaments 2.0 und dem DLC Fußgängerzone
Da wg techn. Probleme eine Lösung in Form eines Updates zumindest diese Woche nicht möglich ist, bleiben aktuell nur zwei Möglichkeiten, entweder die Mod komplett deaktivieren oder (für geübte Insider) die Bereiche mit den sauberen, blauen Kanälen auszukommentieren.

3

Mittwoch, 29. September 2021, 11:41

Ein kleines Workaround ist im discord verfügbar.
»Ferdi aus demNorden« hat folgendes Bild angehängt:
  • Workaround.jpg

DerUpsi

Insel-Eroberer

  • »DerUpsi« ist der Autor dieses Themas

Beiträge: 454

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4

Mittwoch, 29. September 2021, 14:48

Ein kleines Workaround ist im discord verfügbar.
das funktioniert, super

fufu

Leichtmatrose

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5

Mittwoch, 29. September 2021, 17:14

wo soll das sein in der asset finde es dort nicht ?

Farinchen

Steuermann

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6

Mittwoch, 29. September 2021, 17:41

hier:
<InternalID>80</InternalID>
Direkt unter
<CfgFileName>

Jacobi22

unregistriert

7

Mittwoch, 29. September 2021, 17:52

in Bildern

orientiere dich an den GUID's oben aus dem Screenshot - hier 1337500056 (gelb markiert)


fufu

Leichtmatrose

Beiträge: 13

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8

Mittwoch, 29. September 2021, 18:26

in Bildern

orientiere dich an den GUID's oben aus dem Screenshot - hier 1337500056 (gelb markiert)

Danke sehr hab hinbekommen :wedel:

Bille65

Vollmatrose

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9

Mittwoch, 29. September 2021, 19:46

Hallo Leute,
kann mir denn jemand sagen, wie und was ich da machen muß? :scratch:

DerUpsi

Insel-Eroberer

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10

Donnerstag, 30. September 2021, 08:35

Hallo Leute,
kann mir denn jemand sagen, wie und was ich da machen muß? :scratch:

einfach die Datei "assets.xml" im Mod "City Ornaments 2.0" mit dem Editor öffnen und dann wie beschrieben die Einträge ändern.

Der Pfad müsste in etwa so aussehen:C:\Program Files (x86)\Ubisoft\Ubisoft Game Launcher\games\Anno 1800\mods\City_Ornaments_MU_2.0\data\config\export\main\assets.xml

Bille65

Vollmatrose

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11

Donnerstag, 14. Oktober 2021, 08:19


einfach die Datei "assets.xml" im Mod "City Ornaments 2.0" mit dem Editor öffnen und dann wie beschrieben die Einträge ändern.


Guten Morgen,
vielen Dank für Deine Antwort.
Leider weiß ich nicht, was und wie ich in der asset Datei etwas ändern soll. Aus den Abbildungen geht das für mich nicht hervor, oder ich bin zu doof, das zu sehen :cursing:
Kannst Du mir bitte sagen, was, wo und womit ich in der asset Datei die Änderungen vornehmen muß?
Ich würde den Kanal schon gerne in mein Spiel einbauen.
Vielen Dank im Voraus und einen schönen Tag.
Liebe Grüße

Bille65

Vollmatrose

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12

Donnerstag, 14. Oktober 2021, 09:04


Guten Morgen,
vielen Dank für Deine Antwort.
Leider weiß ich nicht, was und wie ich in der asset Datei etwas ändern soll. Aus den Abbildungen geht das für mich nicht hervor, oder ich bin zu doof, das zu sehen :cursing:
Kannst Du mir bitte sagen, was, wo und womit ich in der asset Datei die Änderungen vornehmen muß?
Ich würde den Kanal schon gerne in mein Spiel einbauen.
Vielen Dank im Voraus und einen schönen Tag.
Liebe Grüße

Hat sich erledigt. Ich habe es gefunden und es klappt alles.
Danke nochmals.

DerUpsi

Insel-Eroberer

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Beiträge: 454

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13

Freitag, 15. Oktober 2021, 08:48

oder ich bin zu doof, das zu sehen

Den Satz könnte ich auch ständig schreiben :thumbsup: :rofl:

Zitat

Hat sich erledigt. Ich habe es gefunden und es klappt alles.
Super, und danke für die Rückmeldung

Bille65

Vollmatrose

Beiträge: 124

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14

Freitag, 15. Oktober 2021, 20:27

oder ich bin zu doof, das zu sehen

Den Satz könnte ich auch ständig schreiben :thumbsup: :rofl:

Zitat

Hat sich erledigt. Ich habe es gefunden und es klappt alles.
Super, und danke für die Rückmeldung

Gern geschehen. Ich danke auch für Deine Unterstützung :thumbsup:

Schönes Wochenende

Liebe Grüße

FlyingDutchman

Vollmatrose

Beiträge: 96

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15

Montag, 8. November 2021, 20:00

Herzlichen Dank für die Erklärung zur Lösung. Habe es versucht und die Kanäle kann ich jetzt auch bauen.
Ich hatte außerdem eine Mod mit dem man die Enbesa- Strassen auch in andere Welten bauen kann. Besser: konnte.
Ich hatte die gesamte Neue Welt bereits damit ausgebaut und plötzlich waren alle Steinstrassen weg und alle Gebäude hatten keinen Anschluss mehr. Ich vermute, das hat wiederum mit der von mir vorgenommenen Änderung zu tun.

FlyingDutchman

Vollmatrose

Beiträge: 96

Registrierungsdatum: 28. Mai 2021

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16

Montag, 8. November 2021, 20:00

Herzlichen Dank für die Erklärung zur Lösung. Habe es versucht und die Kanäle kann ich jetzt auch bauen.
Ich hatte außerdem eine Mod mit dem man die Enbesa- Strassen auch in andere Welten bauen kann. Besser: konnte.
Ich hatte die gesamte Neue Welt bereits damit ausgebaut und plötzlich waren alle Steinstrassen weg und alle Gebäude hatten keinen Anschluss mehr. Ich vermute, das hat wiederum mit der von mir vorgenommenen Änderung zu tun.

rvogt64

Freibeuter

Beiträge: 352

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17

Dienstag, 9. November 2021, 23:50

Herzlichen Dank für die Erklärung zur Lösung. Habe es versucht und die Kanäle kann ich jetzt auch bauen.
Ich hatte außerdem eine Mod mit dem man die Enbesa- Strassen auch in andere Welten bauen kann. Besser: konnte.
Ich hatte die gesamte Neue Welt bereits damit ausgebaut und plötzlich waren alle Steinstrassen weg und alle Gebäude hatten keinen Anschluss mehr. Ich vermute, das hat wiederum mit der von mir vorgenommenen Änderung zu tun.
Hallo an alle Helfer Erstmal auch von meiner Seite ein großes Dankeschön für die Lösung des "Kanal-Problems" Hat auch bei mir einwandfrei funktioniert.....sagen wir mal fast.....Ich hatte das gleiche Problem wie FlyingDutchman. Bei mir waren die Enbesa Steinstraßen auch weg...allerdings nur auf einer Insel in der Neuen Welt. Die Straßen waren nicht mehr sichtbar und auch nicht mehr funktionell. Ich konnte sie auch nicht überbauen...aber ich konnte sie praktisch blind löschen und dann wieder überbauen. Auch mit den Enbesa-Straßen. Auf anderen Inseln und Welten sind diese Straßen nicht verschwunden. War schon merkwürdig. Naja, jetzt funktioniert wieder alles
  Bei meiner Tastatur ist das "J" kaputt..... :keineahnung: Also nicht wundern wenn das hin und wieder in meinen Antworten fehlt :unschuldig:

lion_053

SeeBär

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18

Mittwoch, 10. November 2021, 02:03

Der Fix des Mods Ornaments 2.0 für die Kanäle verwendet ausgerechnet die selbe "erfundene" InternalID wie mein Enbesa-Straßen Mod :lol: (die InternalIDs können ingame offenbar nur einmal verwendet werden, dienen vermutlich zur Zuordnung der Straßen).

Also entweder im Enbesa Mod eine andere Internal ID eintragen oder im Ornaments 2.0. Alles > 81 ist frei.

rvogt64

Freibeuter

Beiträge: 352

Registrierungsdatum: 20. Oktober 2021

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19

Mittwoch, 10. November 2021, 09:11

Der Fix des Mods Ornaments 2.0 für die Kanäle verwendet ausgerechnet die selbe "erfundene" InternalID wie mein Enbesa-Straßen Mod :lol: (die InternalIDs können ingame offenbar nur einmal verwendet werden, dienen vermutlich zur Zuordnung der Straßen).

Also entweder im Enbesa Mod eine andere Internal ID eintragen oder im Ornaments 2.0. Alles > 81 ist frei.
Hallo lion_053,
ahhh.....danke für die schnelle Reaktion. Aber ist es nicht mekwürdig, dass bei mir nur eine Insel in der NW betroffen war...und da auch nur ein Teil ?( . Okay... Also werde ich im Ornaments 2.0 die ID 81 in z.b. 82 ändern (war ja ursprünglich 71) die anderen ID´s die geändert werden mussten funken dann hoffentlich nicht auch irgendwo rein. Ich werd´s rausfinden. Nochmal Danke und hoffentlich macht Ihr (genialen Modder) noch viele schöne weitere Mods (Bin voll der Mod-Junkie)
  Bei meiner Tastatur ist das "J" kaputt..... :keineahnung: Also nicht wundern wenn das hin und wieder in meinen Antworten fehlt :unschuldig:

Jacobi22

unregistriert

20

Mittwoch, 10. November 2021, 13:47

Zitat

die InternalIDs können ingame offenbar nur einmal verwendet werden
Alles > 81 ist frei.
Letzteres ist falsch und könnte dazu führen, vom Regen in die Traufe zu kommen.

Der erste Teil der Aussage ist so korrekt. Wird die InternalID der Streets doppelt vergeben, passen in der zuletzt geladenen Datei die Pfade nicht mehr, die Straße wird unsichtbar, kann nicht überbaut werden und ggf auch nicht abgerissen werden. Die Ladereihenfolge ist: immer zuerst der Vanilla-Code, dann die Mods, abhängig vom Dateinamen im mods-Ordner

Zum Zeitpunkt der Erstellung der meist bekannten Mods wie City-Ornaments, City-Ornaments 2.0, Harbour-Orrnaments usw nutze das Vanilla-Spiel InternalID's bis 53, aktuell durch die DLC bis 75, Nicht dabei ist bei mir das DLC "Füßgängerzone", ggf sind da auch noch ID's im Einsatz. (Vielleicht kann ein DLC-Besitzer da mal schauen)

Aktuell wohl am meisten betroffen, weil durchaus begehrt, ist die Mod "City-Ornaments_MU 2.0", die oben schon angesprochen wurde und nicht mit der Mod "City_Ornaments_MU" (dem Vorgänger) verwechselt
werden sollte. Beide Mods sind sich ziemlich ähnlich, schließlich ist Erstgenannte ja auch eine Erweiterung zur Version 1.0. Allerdings gibt es kleine Veränderungen, so das es User gibt, die beide Mods benutzen oder eben bei der alten Version geblieben sind. Version 2.0 beinhaltet Anpassungen an GU10, Version 1.0 ist logischerweise noch älter.
Version 1.0 nutzt die InternalID's von 100, 101, und 102.
Version 2.0 nutzt die InternalID's 64 - 71 (die jetzt vom Vanilla-Spiel benutzt werden), sowie 100 - 103

Harbour-Ornaments 2.0 nutzt die InternalID's 400 - 447 und notiert die geplante Reservierung der ID's 448 - 459 für die Nachfolgerversion von City-Ornaments_MU 2.0
Maug verwendet für die Arktis-Version die InternalID's 310, 311, 312 und 3101 in Vers 1.33, die 310 in Vers 1.34 und die 311 in der aktuellsten Version 1.35

HarbourLife (aus dem SpiceItUp-Paket) nutzt 119 und 120


Nach meinem Kenntnisstand soll für alle Mods jetzt auf das wohl abschließende GU13 und das Cosmetic-DLC "Vibrant Cities" gewartet werden, das demnächst erscheinen wird (wohl Anfang Dezember). Möglich ist auch, das der sog "Green GameJam" noch weitere mit sich bringt. Das sollte dann der Abschluß für Anno1800 von UBI-Seiteher sein. In Wartestellung sind derzeit noch Mods, die etwas umfangreicher sind, wie z.b. das Projekt "New Horizons", das in Asien angesiedelt ist. Gesprochen wird auch von neuen Stadtstraßen in einen der folgenden SpiceItUp-Updates, hier muß dann wieder geschaut werden.

Unklar ist aktuell, wie der Mod-Builder die InternalID's behandelt, ggf muß man da aber manuell eingreifen und wenn man weiß, wonach man suchen muß,sollte eine Textänderung kein Problem darstellen.

Für eine ersteKorrektur würde ich für mich persönlich die sich derzeit überlappenden ID's 64 - 71 aus der Mod "City_Ormaments_MU_2.0" mit unbenutzten Zahlenbereichen ersetzen. Verwenden würde ich mangels Reservierungslistevier- oder fünfstellige InternalsID's. Die Änderungen sollte man sich in einer separaten txt-Datei speichern oder die content.txt entsprechenderweitern. Idealerweise macht man so etwas mit Angabe der Datei und Zeilennummer.
Die InternalID ist ein Integer32-Wert, bedeutet: eine Ganzzahl, Maximalwert: 2.147.483.647, die Auswahl ist also groß genug.