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pogobuckel

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341

Friday, July 30th 2021, 8:58pm

An alle:
Wie wäre es mit einer Challenge...?
Ihr beschreibt die Idee für einen Mod, ich baue das Teil mit ModTool, falls möglich und gebe eine Schritt für Schritt Anleitung.
Vllt hilft das dem einen oder anderen, die Funktionsweise besser zu verstehen.

Sir Avocado

Frisch Angeheuert

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342

Friday, July 30th 2021, 9:12pm

Zu 1. Nö, dass war dass erste was ich direkt gemacht hab, gleiches Problem ein Produkt lässt sich importieren, aber sobald ich den zweiten erstellten Mod in den Modordner geb, startet anno nicht unabhängig ob andere Mods im Verzeichnis sind oder nicht.
2. nicht das es mir bewusst wäre Mod hätte so aufgebaut sein sollen: Produkt Einfache Fässer, werden aus 2Bretter + 1Wolle in der Fassmacherei erstellt und geben 2 Einfache Fässer aus
3. hab den Ordner regelmäßig geleert nach dem ich keine andere Idee hatte und alle Laufverzeichnise auch.
4. auch schon gemacht
5. was mir einfällt könnte das sein weil bestimmte GUID schon in dem Spielstand gelaufen sind vielleicht auch Trigger GUID auf die ich jetzt aber keinen Zugriff mehr hab weil das Safegame zwar noch existiert aber die zugehörigen Mods nicht? aber das sollte ja kein Grund sein dass das Spiel erst gar nicht startet, ich komme ja nicht mal bis zum Hauptmenü

dann werd ich mich weiterhin spielen :D

1. Idee: Nimm mal ALLE Mods raus, bzw deaktiviere sie. Läuft Anno dann wieder?
2. Idee: Falls du versehentlich (oder absichtlich?) ein Mod erstellt hast, bei dem es 'Loops' gibt, startet Anno nicht.
Ein 'Loop' wäre z.B. eine Eisenschmelze, die als Input selbst Eisen braucht...
3. Idee: Inkompatible MODs in .\new_mods reinkopiert?

4. Idee: ModTool komplett löschen und neu entpacken


Ansonsten weiß ich auch nicht. Hier geht alles wie es soll....

pogobuckel

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343

Friday, July 30th 2021, 9:18pm

Ich fang mal selber an:
Ausgehend von Wolfmans Schrottveredler...
Beschreibung:

Die Schrottpresse erzeugt aus '[b]Schrott aus alten Flippern' [/b]und 'Stahl' 'Besonderen Schrott'
Sie kann an der Küste oder im Wasser gebaut werden. Schrott aus alten Flippern kann man nicht direkt erzeugen. Dazu braucht man den 'Trottelmechaniker', einen Handelskammer-Spezialisten. Der hat Auswirkungen auf alle Produktionsgebäude und erzeugt bei jedem 2. Produktionsdurchgang '[b]Schrott aus alten Flippern'.
[/b]

Anleitung:
Produkt-Editor
Normalen Schrott klonen, umbenennen nicht vergessen -> Export

Farm-Editor
Beliebige Farm klonen, die Farm 'Schrott aus alten Flippern' benennen, den neuen Schrott als Erzeugnis wählen, kein Eintrag im Baumenü -> Export

Fabrik-Editor
Beliebige Fabrik klonen, Stahl und den neuen Schrott als Input wählen, besonderen Schrott als Erzeugnis, Menüeintrag festlegen (wo ihr wollt) -> Export

Item-Editor
Beliebiges Handelskammer-Item klonen und leeren, Effekt auf 'Alle Produktionsgebäude', Reiter 'Extras' , Zusatzwaren -> neuen Schrott wählen (1/2), bei Bedarf die Herkunft wählen oder besser beim Alten Nate craftable machen

Dann mit dem Mod-Composer alles zusammenfummeln

Die Farm erscheint sinnfrei, sie ist aber nötig, weil man im Fabrik-Editor nur Waren als Inpur festlegen kann, die irgendwo hergestellt werden, und das ist für unseren neuen Schrott ja nicht der Fall. Da die Farm nirgendwo im Baumenü auftaucht, merkt man davon nichts.
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pogobuckel

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344

Friday, July 30th 2021, 9:24pm

Hm, dass du new_mods regelmäßig geleert hast, könnte zu Problemen führen, weil:
ModTool durchsucht bei jedem Start den new_mods Ordner, um eine Liste der bereits benutzten GUIDs zu erzeugen. Nimm an, du erstellst einen Mod und kopierst in nach Anno, läuft, alles super. Dann leerst du new_mods. Dann erstellst du einen weiteren Mod.
ModTool kann jetzt deinen ersten Mod nicht mehr finden, und denkt, die GUID ist frei. Somit bekommt dein neuer Mod dieselbe GUID.
DAS führt ganz sicher zu Problemen. Jeder GUID darf nur ein Mal vorhanden sein.
Im Prinzip sollten alle aktiven Mods zeitgleich auch in new_mods vorhanden sein. Alternativ kannst du oben rechts auf das Logo klicken und einstellen, dass auch der Anno-Ordner nach benutzten GUIDs durchsucht wird, dann kann der Start aber etwas dauern.

Ich habe gerade nochmal zum Testen ein paar MODs erstellt, hier läuft alles---
Wenn du willst, lad deinen Mod, der Ärger macht, hier hoch, dann schau ich mir das mal an.

pogobuckel

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345

Friday, July 30th 2021, 9:45pm

Noch was:
Nach erfolglosem Starten von Anno (und sonst auch) findest du Fehlermeldungen in

Anno 1800\logs\mod-loader.log


Schau da mal rein. Du kannst die Datei auch löschen. Sie wird vom modloader (nicht von ModTool) jedesmal, wenn du Anno mit modloader startest, neu geschrieben. Löschen schafft Übersicht!
Und, ja, Trigger, die einmal ausgelöst wurden sind "verbrannt", lösen also kein zweites Mal aus und werden im Savegame mitgespeichert. Sollte aber das Spiel nicht am Starten hindern. Das passiert nur, wenn Mods fehlerhaft sind. Daher der Blick in der log-Datei!!

mlegon

Is Seefest

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346

Saturday, July 31st 2021, 10:38am

@mlegon:

zippen, hochladen.
Man kann auf deinen Bildern aber auch sehen, dass der Baumeisterbei Nate zu craften ist, also hast du den schon mal irgendwann geklont. Ich könnte WETTEN, dass du da ne doppelte GUID hast...
Du has sowas von Recht, liegt tatsächlich an den doppelten Guids.Da muss ich in Zukunft drauf achten.
Hat aber trotzdem auch mit neuer Guid nicht geklappt. Ich habe die Mods gelöscht vor lauter Frust :aua: Wenn ich demnächst wieder Zeit habe erstelle ich nochmals Neu und lade es dann mal zum Testen hoch.
Vielleicht lerne ich aber auch aus deinem neuesten Vorschlag :up:

Lenania

SeeBär

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347

Saturday, July 31st 2021, 12:42pm

Wollte Deine Schrottpresse ausprobieren aber ich kann die nicht bauen.
Lenania has attached the following image:
  • Anno-Schrottpresse.jpg

Michel#2525

Vollmatrose

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348

Saturday, July 31st 2021, 12:44pm

@ Pogobuckel

Im Prinzip würde das bedeuten dass man den kompletten Mod-Ordner in das Verzeichnis new-mods kopieren sollte?
Bei mir war das Verzeichnis new_mods von Haus aus leer...
Das würde mir so einiges erklären...

pogobuckel

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349

Saturday, July 31st 2021, 3:33pm

NUR Mods, die mit ModTool erstellt wurden, werden 100% erkannt.
Es geht um zwei Dinge:
1. Die Möglichkeit, erstellte Mods zu importieren und zu benutzen. Diese MÜSSEN mit ModTool erstellt worden sein
2. Die Vermeidung doppelter GUIDs. Das betriff auch fremde Mods.

Ich würde fremde Mods im Anno-Ordner lassen und mit ModTool dort scannen lasen. Weil bei vielen Mods der Start von ModTool sehr lange dauern kann, evt einfach notieren, welche Mods in Benutzung sind und dann die GUID-Base entsprechend hoch setzen und danach NICHT mehr verändern, ein häufiges Äandern der Base-GUID ist auch nicht sooo schlau, da ModTool Mods anand ihrer GUID erkennt. (größer als Base? Mod!)

pogobuckel

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350

Saturday, July 31st 2021, 4:22pm

@Lenania
Hast du dir meine Schrottpresse geladen? Das Bild, das du gepostet hast, sieht mir danach aus, als ob du falsche Regionen eingestellt hast...

pogobuckel

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351

Saturday, July 31st 2021, 4:31pm

WEGEN DOPPELTEN GUIDS:
Aus dem MAUG-Forum habe ich diese Info:
Von UbiSoft für Modder freigehaltenene GUID-Range: 1337471142 - 2147483647

In diesem Bereich hat man keine Probleme. Einige 'bekannte' Modder haben sich bestimmte Bereiche gekrallt und bewegen sich in 'ihren' Bereichen. Deswegen hatte ich zu Beginn die 2000008500 willkürlich als ModTool-Base festgelegt. Dann haben viele Leute gemeckert, dass man das nicht ändern kann und so habe ich dann die Möglichkeite eingebaut, diese Base SELBER (Klick aufs Logo oben rechts) festzulegen. Dass das zu Problemen führen würde, hab ich schon geahnt...

Also, am besten EINMAL eine GUID-Base festlegen und dabei bleiben. Wenn du z.B. zuerst ein paar Mods mit ... sagen wir 2000000000 als base erstellst und später dann die Base auf 2100000000 hochschraubst, werden Mods von vorher im ModTool NICHT MEHR als Mods erkannt, weil die GUID unterhalb der Base liegt. Ich habe das halt so konzipiert, dass alle GUIDs unterhalb der Base von ModTool als 'Original-Objekt' erkannt werden.
Im Einstellungsmenü kann man außerdem den Mod-Ordner von Anno und den new_mods Order von ModTool durchscannen lassen auf benutzte GUIDs, entweder getrennt voneinander oder gemeinsam.
Die meisten Probleme scheinen mir mit doppelten GUIDs zusammen zu hängen, daher nochmal diese ausdrückliche Warnung!

Lenania

SeeBär

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352

Saturday, July 31st 2021, 4:36pm

@Lenania
Hast du dir meine Schrottpresse geladen? Das Bild, das du gepostet hast, sieht mir danach aus, als ob du falsche Regionen eingestellt hast...
Muss man da noch was einstellen? Dachte der Mod ist fertig. Hab den so in den Anno Ordner geworfen.

pogobuckel

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353

Saturday, July 31st 2021, 4:44pm

Dann kann es nur daran liegen, dass du ... doppelte GUIDs hast. Siehe mein letzter Post. Weil, ja, der Mod funktioniert so out of the box, aber nur, wenn du keine anderen Mods mit diesen GUIDs aktiv hast

Lenania

SeeBär

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354

Saturday, July 31st 2021, 5:10pm

Hmm ...

Schade. Kann da nirgends was doppeltes finden bzw ausser dem Schrott aus alten Flippern was importien.

pogobuckel

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355

Saturday, July 31st 2021, 5:17pm

So siehts bei mir aus:


Mit anderen Worten: Die Schrott-GUID (2000008500) ist bei dir 'besetzt'...

pogobuckel

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356

Saturday, July 31st 2021, 5:34pm

Noch was: Stellt am besten in den Einstellungen die Funktion 'Cache benutzen' aus. Das Starten dauert dadurch nur minimal länger und das kann Probleme verhindern.

@Lenania:
Hier ne neue Version mit GUIDs 2000010000+
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  • schrotto_pkg.zip (231.23 kB - 35 times downloaded - latest: Yesterday, 4:20pm)

Sir Avocado

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357

Saturday, July 31st 2021, 5:56pm

Ich habe jetzt nochmal alles neu Aufgesetzt und jetzt laden die Mods normal, dafür bin ich auf ein Problem gestoßen, dass ich mir noch weniger erklären kann, wahrscheinlich ist nicht viel dahinter :)--- Die Fassmacherei kann nicht gebaut werden Anhang 1.
new_mods.rar beinhaltet alle verwendeten Datein

Danke im voraus :)
Sir Avocado has attached the following image:
  • screenshot_2021-07-31-17-50-41.jpg
Sir Avocado has attached the following file:
  • new_mods.rar (101.58 kB - 38 times downloaded - latest: Apr 13th 2024, 9:28am)

pogobuckel

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358

Saturday, July 31st 2021, 6:55pm

Mach ich nachher. Bin gerade anderweitig beschäftigt....

ich werde einen GUID Analysator einbauen, mit dem man die GUIDs von Mods nachträglich ändern kann...

pogobuckel

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359

Saturday, July 31st 2021, 7:57pm

Deine GUIDs sind 12-stellig. Ich meine mal iwo gelesen zu haben, dass die max. 11-stellig sein dürfen...

pogobuckel

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360

Saturday, July 31st 2021, 8:11pm

Hier deine Fassmacherei, GUIDs sind 2000010000+. Das Ding funzt hier.
Also: Ich werde heute oder morgen ein Update nachreichen, dass diverse Probleme mit dem Iconcache und der GUID-Verwaltung (hoffentlich) beheben wird.
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  • new_mods.zip (232.22 kB - 43 times downloaded - latest: Yesterday, 1:24pm)

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