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Barthi82

Vollmatrose

  • »Barthi82« ist der Autor dieses Themas

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101

Sonntag, 3. Januar 2021, 16:33

Captain Barbossa wurde als Kapitän eingefügt.



Erst ne Buddel Rum Joho und ne Buddel voll Rum ... dann laufen wir aus, mit dem Ziel zu Entern. :fernrohr:

:pirat:


:hauwech:

Gruß Barthi

P.S. "[Gameplay] Research Costs Reduces" hat neue Funktionen, besser als die Testversion von vorhin

Captain Barbossa

Insel-Eroberer

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102

Sonntag, 3. Januar 2021, 18:05

Gewiss die Spendenhöhe eines Items das dem Forschungsinstitut zugeführt wird. Jetzt lohnt es sich überschüssige Items zu Spenden. :nicken:
  Jeder Mensch hat ein Brett vor dem Kopf - es kommt nur auf die Entfernung an.

AdmiralGad

Plankenstürmer

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103

Dienstag, 5. Januar 2021, 08:06

Hallo Barthi,

erst einmal vielen Dank für diesen echt tollen Mod.

Ich hätte allerdings eine Frage: ich suche nach Mods, die mir das leben in Anno zwar nicht leichter machen, jedoch die Spielgeschwindigkeit erhöhen, da ich sehr viel Online mit Freunden spiele. Oftmals beschweren sich meine Freunde jedoch, das (gerade am Anfang) die Schiffe sehr langsam fahren.

Kann ich bei deinem Schiffsmod irgendwo einen Wert anpassen, damit die Schiffe schneller fahren? Ich kann den Ärger darüber nämlich gut nachvollziehen, wenn sich zwei Spieler eine Insel und die drei Startschiffe teilen müssen, weil wir meist zu fünft oder mehr spielen, wenn dann zwei Schiffe auf Handelsroute sind und das Flaggschiff für Quests genutzt wird... der Spieler der das dann macht schaut bei jeder Quest etwa 15-20 Minuten dem Schiff beim segeln zu...

Wäre sehr nett, wenn du mir sagen könntest, wonach ich da suchen muss und wie ich den Wert anpassen kann, damit es wirklich spürbar schneller wird. Bei den meisten Mods in der Richtung "schnellere Schiffe" passiert nämlich nicht viel oder es werden nur Dampfschiffe berücksichtigt. Und deine gemoddeten Schiffe werden dann ja auch gar nicht berücksichtigt und das eigentlich gute Balancing wird hinfällig.

viele Grüße

Captain Barbossa

Insel-Eroberer

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104

Mittwoch, 6. Januar 2021, 12:31

In der Assets Datei kann die Geschwindigkeit angepasst werden, unter nachfolgendem Code:

<ForwardSpeed>5.3</ForwardSpeed>

Beispielsweise auf

<ForwardSpeed>7.5</ForwardSpeed>
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AdmiralGad

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105

Mittwoch, 6. Januar 2021, 22:06

Hallo Barbossa,

vielen Dank für die Anleitung.

Habe nun folgendes probiert, jedoch ohne erfolg:


<!-- Standart Flag Ship -->
<ModOp Type="merge" GUID='101121' Path="/Values/Walking">
<ForwardSpeed>260.0</ForwardSpeed>
</ModOp>
<ModOp Type="merge" GUID='101121' Path="/Values/ItemContainer">
<SocketCount>4</SocketCount>
</ModOp>
<ModOp Type="merge" GUID='101121' Path="/Values/ItemContainer">
<SlotCount>4</SlotCount>
</ModOp>

Ich habe mit absicht 260 eingegeben, weil ich mir eine deutliche Abweichung erhofft hatte, um das Balancing kann ich mich ja noch später kümmern. Die GUID von Socket und von Slot habe ich beim Speed übernommen, hoffe das war richtig so. Ist 260 vielleicht außerhalb irgendeiner erlaubten Range? Jedenfalls merke ich beim Flagschiff keinen Unterschied im Tempo.

AdmiralGad

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106

Mittwoch, 6. Januar 2021, 22:20

Ja, das habe ich bedacht, ich habe die gleichen Änderungen in der Asset bei allen Flag Ships vorgenommen.

Hab mal auf 99.0 und 99.9 runtergedreht, aber auch keine Wirkung. Experimentiere immer noch ;)

Kara42

Deckschrubber

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107

Mittwoch, 6. Januar 2021, 22:28

Ja, das habe ich bedacht, ich habe die gleichen Änderungen in der Asset bei allen Flag Ships vorgenommen.

Hab mal auf 99.0 und 99.9 runtergedreht, aber auch keine Wirkung. Experimentiere immer noch ;)
Zu extreme Werte könnten einfach ignoriert werden. Ich würde es mal wesentlich kleiner probieren.

AdmiralGad

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108

Mittwoch, 6. Januar 2021, 22:37

Guter Tipp,

aber der eingegebene Wert spielt offenbar keine Rolle, hat jedenfalls keine Wirkung.

Ganz anders das Linienschiff: Es steht für das Piraten-Linienschiff und das Royal-Linienschiff nur einmal Forward speed in der Datei (wenn ich das richtig gesehen habe). Ich habe diese auf 33.6 gesetzt.

Das Royal Ship-Of-The-Line hat nun Ingame eine Max-Geschwindigkeit von 53 kn das Piratenschiff liegt immernoch bei 7....

Könnten die GUIDs falsch sein?

Captain Barbossa

Insel-Eroberer

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109

Donnerstag, 7. Januar 2021, 12:52

Die von mir Zitierte Zeile ist lediglich die "einfache" Geschwindigkeit. Oder um genau zu sein, die Maximale Geschwindigkeit mit Wind von Achtern/Rückenwind. Das Spiel kennt jedoch noch andere Windrichtungen. :nicken:

Mit dem Wert 260 (den du eingestellt hattest) sollte das Schiff wie Blitz abgehen, achte daher mal auf die Windrichtung im Spiel. :hey:
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Barthi82

Vollmatrose

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110

Donnerstag, 7. Januar 2021, 14:43

Oh man, habe ewig für das Balancing mit ungefähr den historischen Geschwindigkeiten gebraucht, so schnelle Schiffe braucht keiner, habe übrigens ein bis vier neue Schiff in Planung, kann aber noch nichts verraten, bin noch am exprimentieren.

Gruß Barthi

P.S. Wenn ich es hinbekomme gebt es bald vielleicht eine Karacke ;)

AdmiralGad

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111

Donnerstag, 7. Januar 2021, 14:58

Hallo nochmal,

also die 260.0 habe ich zwischenzeitlich durch kleine Werte ersetzt von denen ich weiß, dass die funktionieren (ca. 30.0-33.7) sollte für einen kleinen Test reichen. Klappte bei jedem Schiff, dass ich mir zur Stichprobe herausgesucht habe hervorragend.

Beim Flaggschiff klappte das nicht.
Windverhältnisse sind für den Test ja eigentlich irrelevant, wenn sich der Grundspeed erhöht, kann der Min-Max-Faktor bei Gegen- oder Achterwind von mir aus bleiben wie er ist. Aber für den Fall, dass ich mich irre, habe ich auch da einfach mal einen Faktor 10.0 beim Max-Faktor und einen Faktor 0.9 bei Min-Faktor eingegeben - Keine Änderungen am Flaggschiff.

Beim Ship-of-the-Line fehlte mir die GUID für das Piratenschiff, aber die Modifikationen schlugen beim Royal Ship-of-The-Line an. Funktioniert also soweit ganz gut. Die Dampfschiffe die ich probiert habe, funktionierten ebenfalls.

Hier der Code für die Flaggschiffe

<!-- Standart Flag Ship -->
<!-- Speed Up -->
<ModOp Type="merge" GUID="101121" Path="/Values/Walking/">
<ForwardSpeed>9.2</ForwardSpeed>
</ModOp>
<ModOp Type="merge" GUID='101121' Path="/Values/ItemContainer">
<SocketCount>4</SocketCount>
</ModOp>
<ModOp Type="merge" GUID='101121' Path="/Values/ItemContainer">
<SlotCount>4</SlotCount>
</ModOp>
<ModOp Type="add" GUID='101121' Path="/Values/ItemContainer">
<SocketAllocation>Ship;SailShip;SteamShip;Warship</SocketAllocation>
</ModOp>
<ModOp Type="merge" GUID='101121' Path="/Values/Craftable">
<CraftingTime>480000</CraftingTime>
</ModOp>
<ModOp Type="add" GUID='101121' Path="/Values/Cost">
<InfluenceCostType>WarShip</InfluenceCostType>
</ModOp>
<ModOp Type="merge" GUID='101121' Path="/Values/Cost">
<InfluenceCostPoints>4</InfluenceCostPoints>
</ModOp>
<ModOp Type="merge" GUID='101121' Path="/Values/ShipMaintenance">
<Maintenance>120</Maintenance>
</ModOp>
<ModOp Type="merge" GUID='101121' Path="/Values/Cost">
<Costs>
<Item>
<Ingredient>1010196</Ingredient>
<Amount>12</Amount>
</Item>
<Item>
<Ingredient>1010210</Ingredient>
<Amount>5</Amount>
</Item>
<Item>
<Ingredient>1010221</Ingredient>
<Amount>4</Amount>
</Item>
</Costs>
</ModOp>
<ModOp Type="add" GUID='101121' Path="/Values/Cost/Costs">
<Item>
<Ingredient>1010219</Ingredient>
<Amount>3</Amount>
</Item>
</ModOp>

<!-- Preorder Flag Ship -->
<!-- Speed Up -->
<ModOp Type="merge" GUID="102437" Path="/Values/Walking/">
<ForwardSpeed>9.2</ForwardSpeed>
</ModOp>
<ModOp Type="merge" GUID='102437' Path="/Values/Standard">
<IconFilename>data/ui/2kimages/main/3dicons/ships/icon_ship_preorder_commandship.png</IconFilename>
</ModOp>
<ModOp Type="merge" GUID='102437' Path="/Values/ItemContainer">
<SocketCount>4</SocketCount>
</ModOp>
<ModOp Type="merge" GUID='102437' Path="/Values/ItemContainer">
<SlotCount>4</SlotCount>
</ModOp>
<ModOp Type="add" GUID='102437' Path="/Values/ItemContainer">
<SocketAllocation>Ship;SailShip;SteamShip;Warship</SocketAllocation>
</ModOp>

<!-- Campaign Flag Ship -->
<!-- Speed Up -->
<ModOp Type="merge" GUID="101432" Path="/Values/Walking/">
<ForwardSpeed>9.2</ForwardSpeed>
</ModOp>
<ModOp Type="merge" GUID='101432' Path="/Values/ItemContainer">
<SocketCount>4</SocketCount>
</ModOp>
<ModOp Type="merge" GUID='101432' Path="/Values/ItemContainer">
<SlotCount>4</SlotCount>
</ModOp>
<ModOp Type="add" GUID='101432' Path="/Values/ItemContainer">
<SocketAllocation>Ship;SailShip;SteamShip;Warship</SocketAllocation>
</ModOp>

<!-- Campaign Flag Ship II -->
<!-- Speed Up -->
<ModOp Type="merge" GUID="100591" Path="/Values/Walking/">
<ForwardSpeed>9.2</ForwardSpeed>
</ModOp>
<ModOp Type="merge" GUID='100591' Path="/Values/ItemContainer">
<SocketCount>4</SocketCount>
</ModOp>
<ModOp Type="merge" GUID='100591' Path="/Values/ItemContainer">
<SlotCount>4</SlotCount>
</ModOp>
<ModOp Type="add" GUID='100591' Path="/Values/ItemContainer">
<SocketAllocation>Ship;SailShip;SteamShip;Warship</SocketAllocation>
</ModOp>


Mache ich irgendwas falsch?

Captain Barbossa

Insel-Eroberer

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Donnerstag, 7. Januar 2021, 15:07

Jaein.

Du musst sicherstellen das Werte nicht doppelt sind und sich in folge beißen. Sprich das irgendwo anders (eventuell in einem anderen Mod) andere Geschwindigskeitswerte eingetragen sind.
  Jeder Mensch hat ein Brett vor dem Kopf - es kommt nur auf die Entfernung an.

Barthi82

Vollmatrose

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Donnerstag, 7. Januar 2021, 15:12

Also ich weiß was falsch ist, helfe bei so einen unsinn aber nicht. Kein Segelschiff fährt gegen den Wind 30 Knoten und schon garnicht zu der Zeit.

Könnte dir vielleicht einen Einsegler wie das von Jack Sparrow machen wenn ich Lust und Zeit habe.

AdmiralGad

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114

Donnerstag, 7. Januar 2021, 15:27

Zitat

Alos ich weiß was falsch ist, helfe bei so einen unsinn aber nicht. Kein Segelschiff fährt gegen den wind 30 Knoten und schon garnicht zu der Zeit.
Es geht nicht darum, was damals möglich war oder nicht. Und 30 kn ist auch nicht gezwungermaßen mein Ziel.
Ich möchte lediglich das Gameplay etwas beschleunigen, warum sollte das Unsinn sein? Weil ich mit meiner Zeit besseres anzufangen weiß, als ne halbe Stunde lang einer Piraten-Fregatte hinterher zu segeln? Du selbst sagtest doch, du hast kaum Zeit um am Mod zu arbeiten, verstehe ich ja, aber dann versteh doch bitte auch, wenn andere Leute nicht in 8 Stunden langen Sessions zusammensitzen können, bis sie mal eine Investoren-Armee und eine Kriegsschiffarmada auf die Beine gestellt haben. Wir möchten doch einfach nur eine gemütliche Session mit sinnvoll für diesen Zweck modifiziertes Gameplay.

Wenn du soviel Wert auf Authentizität legst, solltest du einen Mod entwerfen, bei dem sich wieder Nebel über alle Inseln legt, sobald dein Schiff nicht mehr in Reichweite ist. (Spionage-)Sateliten gab es zu der Zeit auch nicht...

EDIT: Mit deinem Research Costs Reduce Mod hast du doch auch das selbe gemacht. In der Realität lassen sich Forschungskosten halt auch nicht drücken.

Barthi82

Vollmatrose

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Donnerstag, 7. Januar 2021, 16:16

So habe dir mal eine Nachricht mit Datei geschickt :blumen:

AdmiralGad

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Donnerstag, 7. Januar 2021, 17:00

Ja, genau, so scheints zu gehen.

Seltsam, ich hab das eigentlich auch schon probiert, is wahrscheinlich wirklich noch irgendwo ein anderer mod der das aushebelt... aber unter dem Shipupdate kommen im Ordner nur noch visuelle Mods... ganz seltsam.

Aber nein, es geht nicht nur um das Flaggschiff. Das Problem mit dem Piratenschiffe gibts ja dann auch noch. Aber damit hab ich mich bislang noch nicht so intensiv beschäftigt.
Es scheint aber damit zusammen zu hängen, dass das Shipudate das Piratenlinienschiff (GUID 102431) nicht berücksichtigt. Wenn das das einzige Problem ist, müsste ich aber von nun an selbst damit fertig werden. Vielleicht solltest du bei einem erneuten Update deines Shipupdates dir auch die Piratenschiffe anschauen und in dein Balancing mitnehmen. Ich weiß nicht wie groß die Unterschiede da sind... habe gerade erst mit dem modden angefangen und habe keine Ahnung ob dein Shipupdate überhaupt groß ins Balancing eingreift. Nur, dass die Preise für Schiffe arg in die Höhe gehen, wenn man deine Items nutzen will.

Vielen Dank!

Barthi82

Vollmatrose

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Samstag, 9. Januar 2021, 16:45

Bitte.

So arbeitet schon an Version 1.70, dass aber erst mit Season 3 kommt, siehe Bild.


Bin aber noch am arbeiten, bis jetzt ist die Karacke zwar schimmfähig, aber kann noch nicht feuern.

Gruß Barthi

P.S. Neues Schiff, sind die beiden im vordergrund, dass hintere ist nur zum vergleich
»Barthi82« hat folgendes Bild angehängt:
  • Anno 18002021-1-9-16-4-44.jpg

Barthi82

Vollmatrose

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Dienstag, 19. Januar 2021, 05:21

Soo, habe vom Frachter die Grafik überarbeitet und einen neuen Bonus-Mod in meine Signatur eingefügt: Active Trader Inuit.

Gruß Barthi

Barthi82

Vollmatrose

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119

Dienstag, 19. Januar 2021, 14:29

Zugriffs Rechte falsch gesetzt ?


Sollte nun gehen :hey:

Michel#2525

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Freitag, 18. Juni 2021, 15:30

@Barthi

Hallo Barthi,
kann es sein dass bei einem neuen Spiel (begonnen nach GU11) man die Leviathan nicht mehr bauen kann?
Wenn ich alles richtig verstanden habe, sollte mit 500 Ingeneuren Isambard Kingdom Brunel freigeschaltet und bei Eli sichtbar sein.
Die Leviathan soll mit mehr als 2000 Investoren freigeschaltet und baubar sein.
Ich habe in der alten Welt (verteilt über zwei Inseln) mehr als 10.000 Ingeneure und mehr als 10.000 Investoren, doch leider ist vom gutem Isambard nichts zu sehen. Ich kann somit die Leviathan nicht bauen. In meinem älteren, weit fortgeschritteneren Spiel, das allerdings lange vor GU10 und GU11 begonnen wurde habe ich den guten Isambard und der Bau der Leviathan ist ohne weiteres möglich. Kann es noch an etwas Anderem liegen??
Danke schon mal für deine Antwort.

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