Sie sind nicht angemeldet.

Lieber Besucher, herzlich willkommen bei: AnnoZone Forum. Falls dies Ihr erster Besuch auf dieser Seite ist, lesen Sie sich bitte die Hilfe durch. Dort wird Ihnen die Bedienung dieser Seite näher erläutert. Darüber hinaus sollten Sie sich registrieren, um alle Funktionen dieser Seite nutzen zu können. Benutzen Sie das Registrierungsformular, um sich zu registrieren oder informieren Sie sich ausführlich über den Registrierungsvorgang. Falls Sie sich bereits zu einem früheren Zeitpunkt registriert haben, können Sie sich hier anmelden.

pogobuckel

Freibeuter

  • »pogobuckel« ist der Autor dieses Themas

Beiträge: 307

Registrierungsdatum: 11. Mai 2021

  • Nachricht senden

161

Donnerstag, 17. Juni 2021, 15:25

Hab gerade mal geguckt und ein paar Leaks entdeckt. Warte mal auf heute abend, vllt kann ich das verbessern.

Beiträge: 95

Registrierungsdatum: 9. Februar 2021

  • Nachricht senden

162

Donnerstag, 17. Juni 2021, 15:27

Hab gerade mal geguckt und ein paar Leaks entdeckt. Warte mal auf heute abend, vllt kann ich das verbessern.



gut zu wissen
  Berater von Fishboss

aktiv in Mod Community ob tester idee beratung oder hilfen

Captain Barbossa

Insel-Eroberer

Beiträge: 452

Registrierungsdatum: 22. Dezember 2007

  • Nachricht senden

163

Donnerstag, 17. Juni 2021, 18:09

MOD erzeugen
Anfangs wird wirklich sehr schnell und fix erstellt, doch wenn mehrere Projekte überarbeitet werden dann zieht es sich wirklich über mehrere Minuten. Hab hier eine M.2 SSD die wirklich flott ist, daran kann es nicht liegen. Projekte hab ich aktuell im Ordner 27 an der Zahl.
Sonst ist es das beste Tool weit und breit. :nicken:
  Jeder Mensch hat ein Brett vor dem Kopf - es kommt nur auf die Entfernung an.

pogobuckel

Freibeuter

  • »pogobuckel« ist der Autor dieses Themas

Beiträge: 307

Registrierungsdatum: 11. Mai 2021

  • Nachricht senden

164

Donnerstag, 17. Juni 2021, 18:25

Jap, das Problem habe ich gefunden. Die Liste der benutzen Trigger wurde nie aufgeräumt, daher hat sich bei jedem Import oder Speichervorgang die Anzahl der zu durchsuchenden Einträge verdoppelt. :lol:

Also wächst die Wartezeit exponentiell. Das habe ich gerade in Ordnung gebracht. Muss noch bisschen testen, heute abend gibts dann...hoffentlich...ein Update

pogobuckel

Freibeuter

  • »pogobuckel« ist der Autor dieses Themas

Beiträge: 307

Registrierungsdatum: 11. Mai 2021

  • Nachricht senden

165

Donnerstag, 17. Juni 2021, 18:51

Ach, mal eines vorweg.
Ab der nächsten Version werden Separat-Mods, also Fruchtbarkeiten, Farm-Felder und Einwohner-Mods, automatisch mit den Präfixen
fert_, fields_ und pop_ im Ordnernamen gespeichert. Ihr solltet eure entsprechenden Ordner also umbennen.


Ich mach das deshalb, weil ich mittelfristig ein Zurückladen dieser Mods ermöglichen möchte und der Editor entsprechende Mods dann am Name erkennen kann.Und noch was: Ihr seid doch alle hartgesottene Modder hier, oder? Hat mal jemand den Asset-EXTRACTOR ausprobiert? Hab ich null dokumentiert, aber DAMIT hat das alles angefangen....
Mit [EXTRACT ASSETS] (und 20 Minuten Geduld... :lol:) zerlegt euch das Tool die GESAMTE assets.xml in einzelne Assets (die landen im Unterordner .\extracted_assets, fein sortiert in Unterordner mit dem Namen der Templates.

Im Prinzip ist JEDE xml in diesen Ordnern ein eigenständiges Mod, man bräuchte die Dateien nur umbenennen in 'assets.xml' und in die entsprechende Ordnerstruktur packen. Außerdem werden die extrahierten assets kommentiert, so dass bei jeder GUID direkt darunter steht, was sich dahinter verbirgt. Manchmal missinterpretiert der Extractor eine Mengenangabe als GUID, aber das stört nicht weiter.

Das ist SEHR hilfreich, wenn man tiefer einsteigen will und das Auffinden bestimmter Einstellungen ist ein Kinderspiel.

Beiträge: 95

Registrierungsdatum: 9. Februar 2021

  • Nachricht senden

166

Donnerstag, 17. Juni 2021, 18:59

Jap, das Problem habe ich gefunden. Die Liste der benutzen Trigger wurde nie aufgeräumt, daher hat sich bei jedem Import oder Speichervorgang die Anzahl der zu durchsuchenden Einträge verdoppelt. :lol:

Also wächst die Wartezeit exponentiell. Das habe ich gerade in Ordnung gebracht. Muss noch bisschen testen, heute abend gibts dann...hoffentlich...ein Update



das ding fix mit den fehler suche sehr gut wunder mich warum es dauert dauert ....
  Berater von Fishboss

aktiv in Mod Community ob tester idee beratung oder hilfen

pogobuckel

Freibeuter

  • »pogobuckel« ist der Autor dieses Themas

Beiträge: 307

Registrierungsdatum: 11. Mai 2021

  • Nachricht senden

167

Donnerstag, 17. Juni 2021, 19:14

Hat jemand Bock zu testen? Ich muss jetzt 3, 4 Stunden was anderes machen.

Den Patch einfach drüberziehen...hoffe das klappt mit diesem Patchsystem...
Mit Ctrl-Alt-Shift-D bekommt ihr ein Debug-Fenster, da könnt ihr paar Sachen überwachen, aber solange das geöffnet ist, ist alles langsamer...

Lenania

SeeBär

Beiträge: 218

Registrierungsdatum: 12. Juli 2019

  • Nachricht senden

168

Donnerstag, 17. Juni 2021, 19:59

Hab die Files erst gelöscht und dann in den Ordner kopiert.


Edit:

Beim Asset-EXTRACTOR bekomme ich immer nur Fehlermeldungen
»Lenania« hat folgendes Bild angehängt:
  • Anno-Tool.jpg

pogobuckel

Freibeuter

  • »pogobuckel« ist der Autor dieses Themas

Beiträge: 307

Registrierungsdatum: 11. Mai 2021

  • Nachricht senden

169

Donnerstag, 17. Juni 2021, 20:27

Naja, wenn du vorher löscht... Ist ja nur ein Patch. Also die letzte BASE Version, dann den Patch drüber. Der Extractor verlässt sich auch darauf, dass die anderen Dateien da sind. Ich denke, dir fehlen jetzt 95% der Dateien.

Lenania

SeeBär

Beiträge: 218

Registrierungsdatum: 12. Juli 2019

  • Nachricht senden

170

Donnerstag, 17. Juni 2021, 20:27

Ich hab versucht die Papiermühle im LoL zu editieren. Leider wird die nicht vom Game erkannt. Kann das an der Position im Fluß liegen?
»Lenania« hat folgende Datei angehängt:

Lenania

SeeBär

Beiträge: 218

Registrierungsdatum: 12. Juli 2019

  • Nachricht senden

171

Donnerstag, 17. Juni 2021, 20:31

Naja, wenn du vorher löscht... Ist ja nur ein Patch. Also die letzte BASE Version, dann den Patch drüber. Der Extractor verlässt sich auch darauf, dass die anderen Dateien da sind. Ich denke, dir fehlen jetzt 95% der Dateien.
Nein. Gelöscht habe ich nur die .exe und den res Ordner.


Oh ... warte ... Ok. Der war voll und nur 2 Datein neu.


Dumme Sache

pogobuckel

Freibeuter

  • »pogobuckel« ist der Autor dieses Themas

Beiträge: 307

Registrierungsdatum: 11. Mai 2021

  • Nachricht senden

172

Donnerstag, 17. Juni 2021, 20:37

Wie erwähnt, mache ich ab jetzt base versionen und patches. Also nur noch drüberbügeln ab jetzt. Wenn was gelöscht weden muss, lege ich ein Script bei oder so...

Lenania

SeeBär

Beiträge: 218

Registrierungsdatum: 12. Juli 2019

  • Nachricht senden

173

Donnerstag, 17. Juni 2021, 20:42

Soo ... Jetzt aber. Is einfach zu heiß das der Kopf kühl bleibt


Der Mod der Papiermühle kann nicht klappen wenn ich einen neuen erstelle und nicht den "alten" überschreibe.

Die Erstellung des Mod's, der oben genannten "Papiermühle", hat 56 sec gedauert. Das Tool war wegen dem Patch neu gestartet

Lenania

SeeBär

Beiträge: 218

Registrierungsdatum: 12. Juli 2019

  • Nachricht senden

174

Donnerstag, 17. Juni 2021, 20:50

Ähm ...

Ist das Absicht das statt dem Modnamen, wie bisher, nur die ModID im Order für den Import (Ordner createdMods) ist? Ich wollte was ändern und finde jetzt nix mehr weil seit dem 15.06. nur noch ModID's da stehen.


[Edit]

Bevor ich die Frage wieder vergessen Beim Import werden öfter mal 6500 Holz oder andere 4stellige Zahlen beim ersten Baustoff angezeigt. Ich hab das schon soooo oft übersehen und neu machen müssen. Kannst Du da mal schauen?
»Lenania« hat folgendes Bild angehängt:
  • Anno-Tool.jpg

pogobuckel

Freibeuter

  • »pogobuckel« ist der Autor dieses Themas

Beiträge: 307

Registrierungsdatum: 11. Mai 2021

  • Nachricht senden

175

Donnerstag, 17. Juni 2021, 20:58

Ja, ist Absicht. Hab die Frage vor paar Tagen schon mal bentwortet. Laden dieser Projekte über Import, dann werden die Projektdateien in dem Ordner geladen. Sind nicht für von Hand laden gedacht...

Und was die Baukosten angeht, steht ja auch im Toolttip, da lässt sich auf absehbare Zeit leider nix machen. Ich wüsste jedenfalls noch nicht, wie...

Lenania

SeeBär

Beiträge: 218

Registrierungsdatum: 12. Juli 2019

  • Nachricht senden

176

Donnerstag, 17. Juni 2021, 21:06

Aber in der Importfunktion sind auch nur Zahlen. Wie soll ich dann erkennen was was ist?


[Edit]

Andere Frage. Schoss mir eben so durch den Kopf. Theoretisch könnte man mit Deinem Tool auch Schiffe modden? Oder?

pogobuckel

Freibeuter

  • »pogobuckel« ist der Autor dieses Themas

Beiträge: 307

Registrierungsdatum: 11. Mai 2021

  • Nachricht senden

177

Donnerstag, 17. Juni 2021, 21:15

IÜber IMPORT, nicht über Projekt laden. Importieren, den MODs Tab auswählen, eine gemoddete Datei importieren, DANN werden die Zahlendateien geladen.

pogobuckel

Freibeuter

  • »pogobuckel« ist der Autor dieses Themas

Beiträge: 307

Registrierungsdatum: 11. Mai 2021

  • Nachricht senden

178

Donnerstag, 17. Juni 2021, 21:37

Ich zitiere mich mal selbst 8|
"Vielleicht verliere ich noch ein paar Worte darüber, wie das Datei-Management funktioniert:

Das, was im Import-Dialog in den verschiedenen Reitern angeboten wird,
korrespondiert mit den Inhalten der Ordner unter 'EditorFiles'. Für
Fabriken z.B. alle Ordner, die mit '_tFactories*' beginnen. Dieser Teil
des Wortes wird abgeschnitten, der hintere Teil wird übersetzt (via
.\res\trans_ger.txt) und dargestellt. In diesen Unterordnern sind 0-byte
Dateien, eigentlich ist nur
die ID relevant. Diese 0-byte Dateien fungieren als 'Shortcut' zu den
echten Dateien unter '_tALL'. Verändert man ein Objekt oder erstellt ein
neues, so wird dieses unter _tFactoriesMODs abgelegt. Daher bleiben die
Original stets unberührt.

Erzeugt man schließlich einen Mod, so wird zusätzlich eine Projektdatei
unter .\Projects\CreatedMods abgelegt, in der dann Zusatzinformationen
(Trigger, Listeneinträge) gespeichert werden. Diese lassen sich nicht
re-importieren, weil die Original-Listen und Trigger nie geändert
werden, der Editor sie also nicht finden könnte. Also werden diese
Zusatzinfos nach dem Import hinzugeladen. Darum gibt es auch keinen
Trigger-Scan für gemoddete Objekt, das Laden ist halt ungleich fixer.



Bis später "

pogobuckel

Freibeuter

  • »pogobuckel« ist der Autor dieses Themas

Beiträge: 307

Registrierungsdatum: 11. Mai 2021

  • Nachricht senden

179

Donnerstag, 17. Juni 2021, 21:43

Ach so, die Papiermühle... Habs mir gerade geladen und nachgebaut. Mit Rescan der Trigger nach dem Export bei mir: 2-3 Sekunden...
Also ist da bei dir irgendwas im Argen....

Beiträge: 95

Registrierungsdatum: 9. Februar 2021

  • Nachricht senden

180

Donnerstag, 17. Juni 2021, 21:57

ich sehe gerade bei nexus gibt es den patch aber mir ist zu heiß um etwas zu machen
  Berater von Fishboss

aktiv in Mod Community ob tester idee beratung oder hilfen