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pogobuckel

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81

Montag, 7. Juni 2021, 18:09

..was auf Wasser zugegebenermaßen schwierig ist :hey: . Ich gucks mir an

pogobuckel

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82

Montag, 7. Juni 2021, 22:33

Jap. Problem erkannt - Problem gebannt!
Wird gefixt. Allerdings kann ich in der Arktis eh keinen Weg ins Wasser bauen... :scratch:

pogobuckel

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83

Montag, 7. Juni 2021, 22:45

Bis dahin...ändere oben beim Namen das Template von 'FactoryBuilding7_Arctic' auf 'FactoryBuilding7'. Dieses Template hat Wärme nicht als Standardeigenschaft... Dann gehts.

Lenania

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84

Dienstag, 8. Juni 2021, 12:55

Könntest Du evt. auchn ach den Fundamenten schauen? Mods an Küste & im Wasser sind ohne.

pogobuckel

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85

Dienstag, 8. Juni 2021, 15:54

Ich glaube, das ist nicht ganz trivial, aber, irgendwann, ja.

Jacobi22

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86

Mittwoch, 9. Juni 2021, 01:59

Könntest Du evt. auchn ach den Fundamenten schauen? Mods an Küste & im Wasser sind ohne
weil an anderer Stelle mal diskutiert - hast du ggf die Mods Harbour_Ornaments 2.0 und HarbourLife im Einsatz und vielleicht noch die Maug-Arktis-Mod. Erstere und letzt genannte hatten im Zusammenwirken mal ähnlich bzw auch gleiche Probleme erzeugt. HarbourLife hatte ich nur genannt, weil es auch im Hafen baut. Probleme solcher art kenn ich da nicht.

Falls die Mods im Einsatz sind, würde ich für ein Test mal deaktivieren. Das Deaktivieren würde dir aber die über diese Mods genutzten Element aus dem Spiel werfen, also Spielstand mit diesen Mods vorher sichern und nach dem Test wieder benutzen.

Der Mod-editor baut ja keine neuen Modelle, er kann auch nur nutzen, was vorhanden ist, ggf sucht ihr da an der verkehrten Stelle

Lenania

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87

Mittwoch, 9. Juni 2021, 11:22

Nein, die beiden Mod's sind nicht das Problem. Hatte ich schon ausprobiert.


WalGier hat sich zu dem Problem sehr ausführlich geäußert und eine Lösung skiziert.

Jacobi22

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88

Mittwoch, 9. Juni 2021, 11:58

WalGier hat sich zu dem Problem sehr ausführlich geäußert und eine Lösung skiziert.
Jawoll, das hat er und um das zu bestätigen, würde ich die skizzierte Lösung schon mal bei mir probieren :hey:

pogobuckel

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89

Mittwoch, 9. Juni 2021, 13:55

Update

Das Fundament-Problem bin ich noch nicht angegangen, aber einige Bugs gefixt, vor allem mit den Produktionsketten...
Außerdem kann man jetzt selbst erstellte Fabriken auch in der Produktivität pushen lassen

Lenania

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90

Mittwoch, 9. Juni 2021, 15:15

Wie funktioniert der Boost im Game?

pogobuckel

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91

Mittwoch, 9. Juni 2021, 19:00

Klick ne Fabrik an, im Menü unten rechts der linke Button...

Lenania

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92

Donnerstag, 10. Juni 2021, 11:06

Ich kann da nicht's sehen. Links ist das Menu zum erhöhen der Produktion und recht die Statistik. Vielleicht schaue ich auch falsch.

Ralesi

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93

Donnerstag, 10. Juni 2021, 11:57

Hi,

vielleicht ist das hier gemeint!?

MfG
Ralesi
»Ralesi« hat folgendes Bild angehängt:
  • 2021-06-10_LI.jpg

pogobuckel

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94

Donnerstag, 10. Juni 2021, 11:57

Äh, naja, der Boost IST die Erhöhung der Produktion... Das ging vorher mir neu erstellten Fabriken nicht...
Hab aber gemerkt, dass ich da was anderes verbockt habe... Farmen scheinen jetzt immer eine Heizung zu brauchen... :lol:
Ist aber gefixt, Update kommt heute noch.

pogobuckel

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95

Donnerstag, 10. Juni 2021, 12:09

Missverständinis?
Also, das von Ralesi gepostete Bild ist die Funktion im ModTool, die ich meine.
Und der Produktionssteigerungs / -senkungsbutton ist genau die Funktion, die diese Option aktiviert.
Das ging vorhaer nicht. Alles klar?

pogobuckel

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96

Donnerstag, 10. Juni 2021, 13:41

Update ist da. Die Farmen sollten jetzt wieder korrekt mit der Heizung umgehen. Außerdem kann jetzt auch der "Sound" der Farmen / Fabriken angepasst werden.

Lenania

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97

Donnerstag, 10. Juni 2021, 13:48

Alles klar, Danke. Dachte schon in hab einen Knoten im Kopf.


Und Danke für den Fix mit den Farmen.

pogobuckel

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98

Samstag, 12. Juni 2021, 16:17

nächstes Update ist online.
am besten den alten Ordner vorher komplett löschen...

Lenania

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99

Samstag, 12. Juni 2021, 17:15

Es werden nicht alle erstellten Mod's bei der funktion "Import" erkannt. Die nicht gelb markierten können nicht importiert werden. Ein laden ist nur mit "Projekt laden" möglich.

pogobuckel

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100

Samstag, 12. Juni 2021, 18:01

Hm, das Problem habe ich nicht. Beim Start prüft das Tool in new_mods und kopiert Objekt in bestimmte Ordner. Hast du den ganzen Ordner aktualisiert?
Wie gesagt, hier passiert das nicht. Gelb hinterlegt heißt Original Guid, grün neue Guid. So war es jedenfalls geplant....
lad mal die mods, die nicht erkannt wetden hoch, könnte ein Problem mit den Dateinamen sein...

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