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gamer1

Ausguck

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401

Sunday, April 25th 2021, 2:51pm

Quoted

Von daher sollten sie auch nicht stören.


diese zeile wurde wohl so missverstanden,mehr nicht.aber das stören bezog sich hier auf den rest der mod :)

alles gut würd ich sagen,nur ein missverständniss

nordstern84

Piratenschreck

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402

Sunday, April 25th 2021, 3:01pm

Nur meine persönliche Meinung: ich glaube nicht, das hier jemand die genannte Mod zerlegt, mir persönlich würde der Sinn fehlen. Schließlich besteht ja keine Pflicht, die anderen Elemente aus dieser Mod zu benutzen. Von daher sollten sie auch nicht stören.
P.S.: Warum bringst du deine Frage nicht im Maug-Forum unter? Da sollten die Chancen doch am Größten sein.
Entschuldigung ... ich wollte nicht stören !

Neee... bezog sich darauf.

Jacobi22

Piratenschreck

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403

Monday, April 26th 2021, 12:21pm

Insgesamt finde ich die Diskussion darüber schon etwas... sagen wir bedauernswert. Ich hätt es gern im Sande verlaufen lassen, wurde aber direkt gefragt.
Ich war der, der zuerst geantwortet hat und auf diese erste Antwort kamen dann die Worte, die für mich den Eindruck der Eingeschnapptheit hinterlassen. Ein Phänomen, das man häufig in Foren sieht: jemand macht einen Vorschlag und bei der ersten negativen Antwort kommen dann gleich beleidigte Re-Postings, oft verbunden mit Abschiedsworten jeder Couleur. Ob das hier ist oder im UBI-Forum (um beim Thema Anno1800 zu bleiben), egal, dort trifft es noch öfter auf, weil sich wohl mehr Leute sammeln. Gilt aber für ein PC-Forum genauso wie für ein Forum zum Autotyp XYZ.

Im Falle der genannten Enbesa-Mod von Maug weiß ich in etwa, wie lang der Autor da dran gesessen hat. Bei ihm kommt die Problematik dazu, das er praktisch blind agiert, weil er die DLC nicht besitzt, zumindest nicht zum Zeitpunkt der Mod-Erstellung. Könnt ich es mir aussuchen, würde auch ich die Unterteilung dieser und ähnlicher Mods in Einzelmods bevorzugen, d.h. eine Mod für Deko-Elemente, eine für Produktionsgebäude, eine für öffentliche Gebäude usw, in der Praxis wären aber sicher doch alle Teile aktiviert, weil ich doch von jedem etwas benötige.
Während ich in der Moderaten Welt sehr viele Bäume zur Stadtgestaltung verwende, ist in Enbesa oder der Neuen Welt nichts dabei, was ich gerne verwenden würde und schau ich in die Realität, sieht es da auch eher dürftig aus mit Deko-Pflanzen. Wäre also bei mir nicht ganz so wichtig.

Meine Meinung dazu ist recht einfach: jemand hat sich hingesetzt, tage- oder gar wochenlang, all das Nötige herausgesucht und eine Mod erstellt, die ich nutze für ein Dankeschön. Wenn ich nun Vorschläge oder Kritik habe, bring ich die beim Autor an, idealerweise im Vier-Augen-Gespräch, darum auch meine Nachfrage, ob solch Anfrage für das Teilen einer solchen Mod nicht im Forum des Autors besser aufgehoben wäre, zu mal das hier noch ein allgemeiner Thread zum Thema Wünsche und Anregungen ist und nicht etwa ein Thema, das man vielleicht am Titel schon erkennen könnte. Keine Ahnung, ob der Autor dieser Mod hier aktiv ist und wenn ja, ob er auch alle Themen liest.
Ich bin recht versiert, was die Arbeit mit Lizenzen im Bezug auf Code betrifft. Klar ist, niemand kann mir verbieten, den Code einer Mod so anzupassen, wie ich es mag, solang diese Änderung auf meinem Rechner bleibt. Aber solch Endprodukt dann unter meinem Namen als neue Mod zu veröffentlichen, wäre eine ganz andere Hausnummer. Sicher keine, die mir rechtliche Konsequenzen beschert, aber wohl eine, die mir Ärger mit den Modder-Kollegen beschert. Es ist eine Frage von Anstand und gegenseitigem Respekt, Dinge, die sich der Autor mit seiner jahrelangen Tätigkeit auf diesem Gebiet erarbeitet hat. Von daher bin ich recht sicher, das ohne seine Zustimmung niemand diese Mod anfäßt, um dem Wunsch nach Teilung nachzukommen. Oben habe ich den Sinn solcher Aktion hinterfragt und ich weiß es ja aus eigener Erfahrung. Teile ich die Mod auf, hab ich am Ende wohl doch alle einzelnen Teile aktiviert, es besteht aber keine Pflicht, sie auch zu benutzen. Von daher sehe ich auch kein Problem darin, alles so zu lassen wie es ist.

Da ich auch im Maug-Forum aktiv bin, weiß ich, das der Autor in diversen Fällen ähnlichen Wünschen auch schon mal nachgekommen ist. Allein deswegen wäre der direkte Kontakt an der Quelle aus meiner Sicht hier wohl der beste Weg, nebenbei auch der schnellste und der mit den größten Erfolgsaussichten.
Und sollte es ganz wichtig sein für den bzw die Fragesteller(in): eine Mod dieser Art ist kein Hexenwerk. Es ist eine Aneinanderreihung von Codezeilen nach einem festgelegten Schema. Hat man dieses Schema erkannt, ist es auch problemlos möglich, selbst aktiv zu werden. Hilfreich ist ein Editor, der Codeblöcke ein-und ausblenden kann und dabei zu einem der Tags das passende Gegenstück findet. Dafür braucht es kein IT-Studium, nur etwas Verständnis für die Zusammenhänge.
  Gruß Uwe

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zocker_kekz

Landratte

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404

Monday, April 26th 2021, 1:15pm

MOD suche für Pendler zwichen allen Welten und strukturen kopie

Hallo Annoholiker,

ich hoffe ich bin hier im richtigen Thread.



wie die Überschrifft schon andeuten lässt, suche ich eine MOD die den Pendlerkai auf allen Welten verbindet.

Vorallem die Große KAP-Insel und "alte-welt" aber eben auch allgemein zwischen allen anderen Welten (Maps)

Ich habe schon gesucht aber irgendwie nix gefunden oder ich bin zu blöd dafür.

gibt es so etwas? wenn ja wo und wie heißt diese Mod.?

Der 2. Mod den ich mir wünschen würde wäre dass ich das was ich mit der Pinzette Kopiere (also die vorlage die ich dann machen kann) auf ein hotkey oder Baumenü-rad zwischen speichern kann ohne alles noch mal zu kopieren usw.

falls es solche Mods gibt, wäre mir das eine große hilfe.

danke schon mal im voraus und frohes weiter bauen miteinander :up: :wedel:


bleibt Gesund. :blumen:

Jacobi22

Piratenschreck

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405

Monday, April 26th 2021, 1:31pm

wie die Überschrifft schon andeuten lässt, suche ich eine MOD die den Pendlerkai auf allen Welten verbindet.

lt UBI geht das nicht, die interne Rechenleistung wäre auch zu komplex dann. Interessant wäre es eh nur zwischen Kap und der Alten Welt. Alle anderen Sessions nutzen ja neue Bevölkerungsgruppen
zu Punkt 2: das betrifft wohl eher die UI (User Interface) und die ist derzeit noch ein Buch mit 7 Siegeln. Ich könnt mir auch vorstellen, das dies in der Prioritätenliste nicht unbedingt weit oben steht, weil es eine gut funktionierende Technik gibt
  Gruß Uwe

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nordstern84

Piratenschreck

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406

Tuesday, April 27th 2021, 1:35am

Das heißt die Idee von mir, das man bestehende Strukturen verschieben kann und nicht nur einzelne Gebäude funktioniert dann wohl auch nicht :/
Nervt irgendwie wenn man wegen 1 Feld verkalkuliert (Eisenbahnplatz) bei den Planungen, man alles neu bauen muss, weil man den komplex nicht mal um ein feld verschieben kann.

Jacobi22

Piratenschreck

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407

Tuesday, April 27th 2021, 12:13pm

das wäre die logische Schlußfolgerung
Ich denk, die größten Chancen auf solch CopyTool-Änderung hätte man bei UBI und der Wunsch nach Anpassung war ja durchaus Thema im Öffi. Also begraben würde ich die Hoffnung darauf noch nicht.
Was ich aber überhaupt nicht sehe, wäre die Geschichte mit den Blueprints auf Hotkey aus dem Post von zocker_kekz
  Gruß Uwe

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DerUpsi

Vollmatrose

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408

Friday, April 30th 2021, 9:39am

Das heißt die Idee von mir, das man bestehende Strukturen verschieben kann und nicht nur einzelne Gebäude funktioniert dann wohl auch nicht
Das wünsche ich mir auch schon lange, mehrere Gebäude oder ein Ensemble komplett zu verschieben

nordstern84

Piratenschreck

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409

Monday, May 3rd 2021, 1:35pm

Ist es modbar das man nicht immer über den Ölhafen gehen muss?
Beispeil: Crown Falls. Um die Ölvorkommen dort zu erschließen muss ich eine Schiene über die gesamte Insel führenn damit der Zug vom Ölhafen zur Raffinerie fährt nur damit er anschließend wieder zurück fährt zum Kraftwerk dort. Gibt es die Möglichkeit das so zu Modden das die Züge von der Raffinerie ausgehen oder dem Kraftwerk und dadurch die belieferungen von Kraftwerken durch Raffinerien ohne Ölhafenanschluss möglich ist.

James Cook

Is Seefest

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410

Monday, May 3rd 2021, 4:12pm

Kleiner Marktplatz

Ich hab auch mal wieder einen, nein zwei Wünsche. Als erstes wäre es schön einen kleineren Marktplatz zu haben oder ein Gebäude das dieses Bedürfnis erfüllt (oder gibt es sowas schon?) und zweitens find ich wirklich schön wenn man auch Trampelpfade mit Funktion (also Anbindung) bauen könnt. Ich bin dabei eine kleine Bäuerliche Siedlung außerhalb zu bauen (so wie es sie hier bei uns auf dem Land gibt). Es gefällt mir aber aus den genannten Gründen nicht. Da kommt sogar noch ein dritter Wunsch hinzu. :whistling: Eine Scheune als Lagerhaus, es geht zwar auch mit dem ersten Lagerhaus aber so richtig ins Bild passen will es auch nicht.

Mandoza

Deckschrubber

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411

Monday, May 3rd 2021, 10:18pm

Der City Ornaments 2.0 mod beinhaltet sowohl kleinere "Marktplätze" also einzelne Stände die sich untereinander variable zu einem Marktplatz zusammenschieben lassen (grade der Stand mit Traktor und Schweinen sollte da passend sein).
Außerdem gibts dort auch 3 neue Strassen, zwei für gehobene Stadsiedlungen und einen Schotterweg. Ist das nicht was du suchst?

James Cook

Is Seefest

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412

Monday, May 3rd 2021, 10:27pm

Hmmmm, das werde ich mir mal ansehen. Danke für den Tipp. :up:

fishboss

Freibeuter

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413

Tuesday, May 4th 2021, 1:10pm


Ist es modbar das man nicht immer über den Ölhafen gehen muss?
Beispeil: Crown Falls. Um die Ölvorkommen dort zu erschließen muss ich eine Schiene über die gesamte Insel führenn damit der Zug vom Ölhafen zur Raffinerie fährt nur damit er anschließend wieder zurück fährt zum Kraftwerk dort. Gibt es die Möglichkeit das so zu Modden das die Züge von der Raffinerie ausgehen oder dem Kraftwerk und dadurch die belieferungen von Kraftwerken durch Raffinerien ohne Ölhafenanschluss möglich ist.
Also zumindestens für deine zu beliefernde Stadt ist das möglich. Die Hauptbahnhöfe des mods: trainstations & Hotels dienen als eine Art ölhafen, Züge die von dort losfahren, können Kraftwerke mit Öl versorgen ohne Anbindung an den ölhafen.

James Cook

Is Seefest

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414

Tuesday, May 4th 2021, 2:14pm

Der City Ornaments 2.0 mod beinhaltet sowohl kleinere "Marktplätze" also einzelne Stände die sich untereinander variable zu einem Marktplatz zusammenschieben lassen (grade der Stand mit Traktor und Schweinen sollte da passend sein).
Außerdem gibts dort auch 3 neue Strassen, zwei für gehobene Stadsiedlungen und einen Schotterweg. Ist das nicht was du suchst?
So das mit dem Marktplatz klappt schon mal, :up:. Leider fehlt jetzt noch die Versorgung mit der Gaststätte. Bei den Straßen hätte gerne einen halben Feldweg, halt nicht für Fahrzeuge sonder Wege die durch die Bewohner entstanden sind. Trampelpfade halt aber mit Anbindung. Ansonsten einige schöne Sachen dabei. Danke nochmal für den Tipp.

Klaus12000

Frisch Angeheuert

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415

Sunday, May 9th 2021, 10:13am

Hallo zusammen! Im Spiel gibt es einen Charakter, der ausschließlich für Feinde in Quests verwendet wird (s. Anhang). Gibt es eine Möglichkeit, den durch einen Mod für das eigene Profil nutzbar zu machen? LG!
Klaus12000 has attached the following image:
  • Bild_2021-05-09_101219.png

Jacobi22

Piratenschreck

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416

Sunday, May 9th 2021, 1:31pm

Gibt es eine Möglichkeit, den durch einen Mod für das eigene Profil nutzbar zu machen? LG!
Die Profilbilder sind kodierte, bewegliche Animationen, einfach gesagt (aber technisch falsch): für uns als Kombination mehrerer Videosequenzen sichtbar. Mit dem Austausch eines Bildes, wie z.b. beim Logo, ist es hier nicht getan.
Ich werde nicht sagen, so etwas wird es nie geben, sehe aber aktuell keinen Weg da ran zu kommen
  Gruß Uwe

Wer keinen Respekt gibt, sollte auch keinen erwarten!

Jacobi22

Piratenschreck

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417

Sunday, May 9th 2021, 2:29pm

hab noch mal reingeschaut: im Prinzip das gleiche wie mit den Gebäuden: will man es vernünftig haben, müßte man von Null an neu modellieren, dann texturieren und die Bewegungen erstellen.

Man könnte (in der Theorie) wohl einen Kopf eines anderen verwenden und die Textur anpassen, hätte dann aber ein komplett anderes Bild, das Ergebnis wäre dann ein anderer "Mensch" sein, nicht der auf dem Bild. Und will man den Hut, kommt man um's Modellieren nicht herum. Auf die Animationen könnte man dabei vielleicht noch verzichten, Kopfwackeln, Mundbewegungen, einige sprechen sogar. Ein Profil mit festem Bild und ohne Animationen gibt es ja in den Spieldateien, das wird aber im Spiel nicht benutzt, von daher auch nicht auswählbar. Ich wüßt auch auf Anhieb nicht, wo er hingehört


Früher oder später wird sich da sicher jemand den Spaß machen und eine Art Selbstportrait anfertigen, aber aktuell sehe ich da wenig Bedarf, es wäre, so gesehen, eher ein Einzelwunsch. Und da die Modellierer recht rar gesät sind, wird es kaum eine Priorität haben.
  Gruß Uwe

Wer keinen Respekt gibt, sollte auch keinen erwarten!

Klaus12000

Frisch Angeheuert

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418

Sunday, May 9th 2021, 8:51pm

Schade, -dadurch, dass das Profil bereits im Spiel vorhanden und nur beim Start nicht auswählbar ist, hatte ich gehofft, man könne es evtl. gegen einen anderen Avatar austauschen. Dass da ein bisschen mehr zugehört als einfach nur zwei Bilddateien auszutauschen, hatte ich in dem Moment nicht bedacht, kann es aber gut nachvollziehen. Daher vielen Dank für die ausführliche Erklärung!

El Salve

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419

Wednesday, May 19th 2021, 7:09pm

Enhanced Transporters MOD??

Hallo Zusammen,

weiß einer zufällig ob der MOD noch richtig funktioniert aus dem Paket "Incipium's Tweaks and Enhancements" von der nexusmod Seit.
Ich wollte gerne die Transporter die auf der Insel fahren ein wenig mit der Lademenge anpassen.
Leider bleibt die Transportmenge gleich mit oder ohne MOD.
Ich kenne mich mit den RDA Explorer noch nicht so aus, sonst hätte ich mal nach den aktuellen GUID geschaut.
Jemand hierzu eine Idee?

Vielen Dank und beste Grüße

nordstern84

Piratenschreck

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420

Thursday, May 20th 2021, 1:37am

Nutze den Spice it up mod. Der hat das aktuell drin. Lösche einfach alles andere das du nicht willst raus oder mache ein - davor. So kannst du nur die Frachtmenge haben.