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babel

Piratenschreck

Beiträge: 555

Registrierungsdatum: 6. April 2009

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21

Dienstag, 9. März 2021, 14:01

Kann man die ganzen Mods aus Spice UP 3.0.2 einfach einspielen und ueberschreiben oder muessen gleichlautende Mods vorher geloescht werden.

DerUpsi

Insel-Eroberer

Beiträge: 454

Registrierungsdatum: 23. Januar 2020

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22

Dienstag, 9. März 2021, 14:06

Kann man die ganzen Mods aus Spice UP 3.0.2 einfach einspielen und ueberschreiben oder muessen gleichlautende Mods vorher geloescht werden.
Grundsätzlich die alten Mods erst löschen

Dschdo

Vollmatrose

Beiträge: 107

Registrierungsdatum: 26. Oktober 2009

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23

Dienstag, 9. März 2021, 15:06

Nur vorher merken oder aufschreiben welche aktiv sind und welche nicht ;)

babel

Piratenschreck

Beiträge: 555

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24

Montag, 15. März 2021, 08:40

@ DerUpsi @ Dschdo

Danke fuer die Tipps, hat alles auf Anhieb geklappt. :up:

Raymond XX

Schatzjäger

Beiträge: 1 405

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25

Montag, 15. März 2021, 13:01

Moin,

ich hab den eigentlichen mods-Ordner umbenannt und einen 2. mods-Ordner erstellt. Da sind die aktiven Mods drin, während im umbenannten Ordner alle anderen drin sind. So behalte ich ein wenig den Überblick.
Es wird aber etwas umständlich werden, wenn Updates kommen. Aber, ich hab ja Zeit :D :D :lol:
  Anno 1503 / AddOn; Anno 1701 KE; Anno 1404 / Add On; =) Anno 2070 KE / Anno 2205 KE :hauwech: Anno 1800 mit SP 1-4 :whistling:

Butterblume01

Landratte

Beiträge: 1

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26

Mittwoch, 24. März 2021, 15:57

Hallo,
mir ist ein Problem mit den Schiffen aufgefallen. Zwar wird mir in der Handelsrouten Übersicht die geladene Menge von 100 angezeigt, allerdings sind die Schiffe, wenn ich auf eines drauf klicke mit 50t voll. Bei den Luftschiffen werden mir auch 100 angezeigt, aber die sind mit 30t voll. Ist das nur bei mir so? Oder weiß jemand, woran das liegt?

nordstern84

Schatzjäger

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27

Samstag, 27. März 2021, 14:34

Das ist der Mechanik von Anno1800 geschuldet und kein Modfehler.
In Vanilla können alle Schiffe nur 50 Tonnen/Slot transportieren. In einem Mod von Spicee it Up wird dieses Limit auf 100 Tonnen erhöht. Aber nicht für alle Schiffe. So haben Schoner, Flagschiff und Kanonenboot weiterhin 50 Tonnen, die Klipper, Fregatten 75 Tonnen, Linienschiff und Monitor und Schlachtkreuzer weis ich gerade nicht, und der Frachter und alle Frachtervergleichbaren Varianten 100 Tonnen.
Da diese Differenzierung aber in Basisspiel nicht vorgesehen ist, zeigt er immer bei den Handelslinien die theoretisch maximal ladbare Last an. Aber nicht wieviel tatsächlich geladen werden kann. Das Spiel lässt ja auch zu, das man einem Schoner mit 2 Slots Aufträge vür 8 slots zuweißt.

Das selbe gilt auch bei Luftschiffen, deren Beladung ja verbessert werden kann, das hier der max. mögliche Wert angezeigt wird und nicht der tatsächlich ladbare Wert.
Das Problem ist, das der Wert den die Schiffe tragen können bei den Schiffseigenschaften stehen und der Wert der im Handelsmenü eingetragen wird, separat erfasst wird. Wenn z.b. ein Schiff 200 Tonnen pro Slot tragen kann, aber in der anderen Datei nur 100 Tonnen unverändert stehen, so wird die Handelsroute immer nur 100 Tonnen laden, weil dass das zugewiesene maximum ist und ignorieren das in den Slot doppelt spviel passt.
  Ich bin Legastheniker.

Wer also Rechtschreibfehler oder unklare Formulierungen findet, soll bitte versuchen die Grundaussage zu verstehen oder darf sie gerne behalten :)

Danke für euer Verständnis.

Jacobi22

unregistriert

28

Samstag, 27. März 2021, 15:38

Mir ist jetzt kein Item, keine Schiffsmodifikation im Originalspiel bekannt, die die Lademenge der Schiffe erhöht, von daher setz ich mal den Einsatz von Mods voraus. Solltest du keine Mods einsetzen, bräuchte es mehr Details, welcher Schiffstyp, wo gebaut, welche Items sind für diese Werft gesockelt etc, dann kann man das mal checken.
Bei Einsatz von Mods läuft die Mechanik im Groben so.
Das Spiel läd die RDA-Dateien der Reihe nach, dann die Mods in der Reihenfolge ihrer Verzeichnisse. Sind in der nächsten Datei neue oder veränderte Definitionen enthalten, werden diese verarbeitet. Kommt später eine erneute Definition dazu, verändert oder ergänzt auch die wieder den vorhandenen Wert.
In der Praxis bedeutet das, das es für das sog StackLimit eine Definition im Hauptspiel gibt und dann, je nach Mods noch mehrere andere. Ich müßt nach schauen, aber ich mein, in SpiceItUp wird das StackLimit 1x angepasst, dann gäbe es SingleMods wie Cargolimit, Shipupdate, Maug-Mod usw, die das ebenfalls tun. Gültig ist nachher der zuletzt geladene Wert.
Hinzukommt, das es (dein exakter Fall) nicht nur das StackLimit gibt (die Transportmenge pro Slot), sondern auch noch die max. mögliche Handelsmenge (MaxGoodTransferAmount) und den Standardwert DefaultGoodTransferAmount. Letztere wirken sich auf die Umschlagzeigen beim Handel aus

MaxGoodTransferAmount wäre hier das Maximum in Routen-Dialog (deine "falschen" 50 Tonnen).
Keine Ahnung, ob du Interesse an einer eigenen Recherche hast, aber ich würde mal eine Verzeichnissuche drüber laufen lassen, welche der genannten Settings bei dir verwendet werden. Stacklimit gibt erfahrungsgemäß die meisten Treffer. Wenn deine Lademenge 100 Tonnen beträgt, sollte in einer deiner Mods dies stehen: <StackLimit>100</StackLimit>

und da wäre dann zu checken, ob nachfolgendes ebenfalls geändert wurde.

P.S.: wurde in keiner deiner installierten Mods das <MaxGoodTransferAmount>50</MaxGoodTransferAmount> verändert, gilt die Definition aus dem Basisspiel. Wenn aber das Stacklimit verändert wird, sollte dieser Wert auch angepasst werden, sonst kommt es genau zu diesem Problem.
Hatte ein Ähnliches auch grad erst mit der GreatEastern, die beim Bau 8 Slots bekommt, aber im Routenmenü sind nur 6 erreichbar. Hier fehlt die Anpassung <MaxTradeActionsPerStation>8</MaxTradeActionsPerStation> auf "deutsch": wieviele Slots sind einstellbar pro Hafen

Sturm

Landratte

Beiträge: 1

Registrierungsdatum: 8. Februar 2022

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29

Dienstag, 8. Februar 2022, 05:11

Campus Erweiterung wieder einstellen

Hallo, habe dein Mod installiert und ist super. Die Campus Erweiterung ist verschwunden und die Gelehrten Häuser. Wie kann man die wieder aktivieren?

saladin

SeeBär

Beiträge: 280

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30

Dienstag, 8. Februar 2022, 08:59

Moin Moin.

@jacobi22

<MaxTradeActionsPerStation> steht ja in der GUID 140011 (Template:TradeRouteFeature) und da in der Originalasset auf dem Wert 8 im Bereich <Normal>, für Charter und Öl auf 1.

Ich denke ich gehe recht in der Annahme das für selbst gebaute Schiffe der Normalwert genommen wird. Oder fehlt mir da was?

Suche in Spice:

Quellcode

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** Anno 1800 Mod Manager 08.02.2022
** Search for : <MaxGoodTransferAmount>
** Searchresult
[Gameplay] Ship Capacity (assets.xml)
	Line : 16 : <MaxGoodTransferAmount>100</MaxGoodTransferAmount>
	Line : 26 : <MaxGoodTransferAmount>500</MaxGoodTransferAmount>



Quellcode

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** Anno 1800 Mod Manager 08.02.2022
** Search for : <MaxTradeActionsPerStation> 
** No searchresult


Quellcode

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** Anno 1800 Mod Manager 08.02.2022
** Search for : <StackLimit>
** Searchresult
[Gameplay] Active Trader Nate (assets.xml)
	Line : 179 : <StackLimit>30</StackLimit>
[Gameplay] Charter Clippers (assets.xml)
	Line : 36 : <StackLimit>200</StackLimit>
[Gameplay] Large Tourism Ship (assets.xml)
	Line : 96 : <StackLimit>100</StackLimit>
[Gameplay] Nate's Airship (assets.xml)
	Line : 85 : <StackLimit>30</StackLimit>
[Gameplay] Ship Capacity (assets.xml)
	Line : 4 : <StackLimit>75</StackLimit>
	Line : 8 : <StackLimit>100</StackLimit>
	Line : 12 : <StackLimit>500</StackLimit>



saladin
  [url]www.citybuilders.de[/url]

Jacobi22

unregistriert

31

Dienstag, 8. Februar 2022, 12:48

moin,
in der Theorie funktioniert ja alles in Anno über die Pools, das sind, einfach gesagt, Töpfe zum Sortieren. Am bekanntesten sind wohl die Item-Pools, weil sie durch verschiedene Mods ergänzt bzw aufgefüllt wurden und sich bei "falscher" Programmierung auch mal selbst reduzieren.
Pools gibt es aber auch für Schiffe, einen Pool für alle Schiffe, einen für Handelsschiffe, einen für Kriegsschiffe, einen für Segelschiffe und einen für Dampfschiffe. Grundsätzlich kann ein Schiff (wie auch ein Item) in mehreren Pools sein, es müssen aber auch mindestens zwei Pools sein, um ins Spiel zu kommen, die Basisgruppe und die Kategorie. Ein Item müßte z.b. in der Basisgruppe für Händleritems sein und in der Kategorie für Handelskammer, Schiffe usw.
Dazu kommen dann noch andere Pools, z.b. in der Werft gebaut, Handels- oder Charterroute, Kosten usw.

Ein Schiff müßte erstmal dem Pool "Alle Schiffe" zugeordnet werden, dann der Kategorie wie z.b. Segelschiffe und der Unterkategorie Kriegs- oder Handelsschiff. Dann muß man es noch irgendwo kaufen oder bauen können, also mind ein weiterer Pool.

Die Definitionen in den Templates sind Basiskonfigurationen, also Teil des Basispools. Schiffe, die diesem Pool zugeordnet werden, erben also diese Settings. Wird das Schiff dann einer Kategorie zugeordnet, können dort diese geerbten Settings überschrieben werden, müssen es aber nicht. Das gleiche Spiel noch einmal in der Unterkategorie. bis am Ende die Schiffssettings selbst definiert werden.

Bau ich nun ein komplett neues Schiff, muß ich diesem Schiff zuerst die Pools zuweisen oder halt einen komplett neuen Pool erstellen. Letzteres wird aber eine sehr komplexe Geschichte, weil man dazu bis tief in die Basis muß.

Im Allgemeinen werden beim Modding die vorhandenen Pools genutzt und dann abgeändert. Best Solution ist dabei eine neue GUID, sonst ändert man ggf auch bestehende Schiffe. Um nun z.b. die <MaxTradeActionsPerStation> dieses Schiffstyps herauszufinden, arbeitet man sich entweder durch den Code oder man definiert es einfach nicht und schaut, was vererbt wurde (learning by doing)

Will ich z.b. meinen handelsüblichen Schoner aufpeppen, müßte man diverse Pools abändern, weil eben dieser Schoner schon in diverse Gruppen eingeteilt ist. Grundsätzlich wäre das machbar, sieht aber optisch blöd aus, wenn der Schoner da plötzlich als Speedboot umher rast und 5000 to Ware transportieren kann.

Damit das Ganze dann funktioniert, müssen die Typ-Definitionen richtig gesetzt werden. AddNextSibling fügt ein neues Geschwisterchen einem bestehenden Pool hinzu, merge verbindet vorhandene Definitionen mit neu hinzugekommenen, ersetzt aber keine vorhandenen. Replace ersetzt nur vorhandene Definitionen usw.

DerUpsi

Insel-Eroberer

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Donnerstag, 17. Februar 2022, 08:29

es gibt ein Update (3.0.7) auf Nexus:https://www.nexusmods.com/anno1800/mods/5
GU 13.2 Bugfixing Update

https://github.com/anno-mods/Spice-it-Up/releases/latest

[Gameplay] Enbesa Traders:
Fixed an issue that could cause game crashes while upgrading to investors.
Kidusi Anitoni and Waha Desher will now follow the Session specific progress of Enbesa instead of global progress

[Gameplay] Passage Charts
Map of the passage can be bought at Qumaq's harbor now

[Gameplay] Legendary SeedsFixed an error in the russian texts

[Gameplay] AI shipyard
Updated a failsafe to assure the shipyard works correctly.

[Ornamental] Culture Module Placement by radius
Adjusted to include new world cultural buildings

norden

Leichtmatrose

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33

Donnerstag, 17. Februar 2022, 14:40

Enbesa Traders führt bei mir immer noch zu abstürzen :wacko:

Jacobi22

unregistriert

34

Donnerstag, 17. Februar 2022, 15:49

Enbesa Traders führt bei mir immer noch zu abstürzen :wacko:
da braucht es wohl mehr Informationen. Wurden z.b. die alten Ordner entfernt oder nur überschrieben? Wurde der .cache-Ordner gelöscht? Wurde eine "Gegenprobe" gemacht, z.b. in einem neuen Spiel, bei dem ausschließlich Mods aus der aktuellen SpiceItUp-Sammlung V3.0.7 verwendet werden?

nordstern84

Schatzjäger

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35

Freitag, 18. Februar 2022, 02:47

nutzt du noch andere Mods außer Spice it up? Und hast du das gemacht was Jacobi geschrieben hat?
  Ich bin Legastheniker.

Wer also Rechtschreibfehler oder unklare Formulierungen findet, soll bitte versuchen die Grundaussage zu verstehen oder darf sie gerne behalten :)

Danke für euer Verständnis.

rvogt64

Freibeuter

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36

Samstag, 19. Februar 2022, 09:19

Also bei mir crasht das spiel auch nach dem Laden von "Enbesa Traders" !
Ich habe selbstverständlich alle relevanten Ordner gelöscht...bzw. mit "-" deaktiviert und den cache gelöscht.

Dann jede einzelne MOD aus "Spice" in der es Änderungen gab (Danke an DerUpsi für das Filtern der Daten in diesem Forum) aktiviert.
Nach laden der neuen Version von Enbesa Trader hat sich mein Spiel nach ca 20-30 Sekunden verabschiedet.
Mit der Vorgängerversion läuft es einwandfrei.

Klar....nutze ich jede Menge andere Mods, und man könnte das noch genauer Filtern, indem man nur mit Spice arbeitet und dann Mod für Mod dazu nimmt....bzw immer die Hälfte der Mods usw. usw..... Aber das kostet enorm viel Zeit wegen der langen Ladezeiten.
Ich mag mich ja täuschen.....aber ich denke auch, dass das Problem an der MOD "Enbesa Trader" liegt... jedenfalls in meiner Konstellation.
Aber Nichts desto trotz ist Spice it Up eine sensationelle Modsammlung. Hier gilt mein Dank all denen die daran mitwirken und so ultraschnell an neue GU´s anpassen :up:
  Bei meiner Tastatur ist das "J" kaputt..... :keineahnung: Also nicht wundern wenn das hin und wieder in meinen Antworten fehlt :unschuldig:

FlyingDutchman

Vollmatrose

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37

Samstag, 19. Februar 2022, 19:53

Seit ich das update von Spice it up geladen habe, kann ich zwar ein neues Spiel anfangen aber kein bestehendes mehr laden....
Das ist jetzt etwas ärgerlich , da ich im gewünschten Spiel , abgesehen von 200k Einwohner, jede Menge Deko und Schönbsu, auch fast alle Items für Zoo, Museum und Bot. Garten zusammen hatte. ( und Hunt, Admiral und Alonso besiegt)

lion_053

SeeBär

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38

Samstag, 19. Februar 2022, 20:13

Du kannst die älteren Versionen wieder einspielen (auch einzelne Bestandteile daraus, du musst nicht alles ersetzen): https://github.com/anno-mods/Spice-it-Up/tags

rvogt64

Freibeuter

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39

Sonntag, 20. Februar 2022, 05:10

Seit ich das update von Spice it up geladen habe, kann ich zwar ein neues Spiel anfangen aber kein bestehendes mehr laden....
Guten Morgen,
bricht das spiel nach dem Laden ab, oder schon während des ladens? Bei mir ist es der Teilbereich "Enbesa Traders" aus der Spice-Sammlung, der zum Crash führt. Es sind nur 5 Mods von spice it Up geändert worden. Schau dir mal in diesem Thread die Nummer 32 an (Der Upsi hat die 5 Mods die geändert wurden hier aufgelistet). Solltest Du den "alten" Mod-Ordner nicht gesichert haben (kann ich nur wärmstens empfehlen) musst du Dir wohl die Vorgängerversion von spice it up holen (Siehe Beitrag 38 von lion_053) und dann einen spielstand laden, der vor deinen Änderungen aktiv war. Das sollte funktionieren.
Dann kannst du ja die 5 Mods aus Spice, die geändert wurden einzeln laden und testen.


Viel Erfolg
  Bei meiner Tastatur ist das "J" kaputt..... :keineahnung: Also nicht wundern wenn das hin und wieder in meinen Antworten fehlt :unschuldig:

FlyingDutchman

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40

Sonntag, 20. Februar 2022, 12:08

Vielen Dank für die Tipps! Das werde ich heute versuchen!