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Shirian

Deckschrubber

  • »Shirian« ist der Autor dieses Themas

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1

Sonntag, 28. Februar 2021, 00:32

Anno startet nicht mit allen Mods

Guten Tag allerseits! :)

Der Titel mag etwas irreführend sein, aber lasst mich erklären.
Mein Freund hat heute Anno installiert, er hat die gleichen DLCs wie ich.
Ich habe ihm daraufhin meinen Mod-Ordner geschickt, den hat er entpackt, in den richtigen Ordner gepackt und die beiden Dateien (Phyton) von Mod-Loader auch installiert.
Zudem noch den Mod Loader von Nexusmods, den ich auch installiert habe.
Also alles wie auf meinem Rechner, und bei mir funktioniert alles ohne Probleme.

Nun zum kuriosen Teil:

Wenn er alle Mods ausschaltet, startet Anno ganz normal, so wie immer.

Wenn er einen Teil der Mods einschaltet, sagen wir 33 von 100, startet Anno auch ganz normal.
Wenn er aber alle Mods einschaltet und dann Anno startet, bleibt der Bildschirm schwarz und im Taskmanager steht "Keine Rückmeldung" :S

Als ob sich im Hintergrund irgendwas aufhängt wenn alle Mods geladen werden müssen. ?(

Anmerkung noch: Bei mir funktioniert alles ohne Probleme und ich habe den schlechteren PC als er.

Also hab ich die beiden Phyton Dateien wieder gelöscht und die Dateien im Ubisoft Connect reparieren lassen.
Hat nichts gebracht.
Ich habe alle Mods neu installiert.

Hat auch nichts gebracht.
Hab den Modloader von NexusMods und die beiden Phyton Dateien auch neu installiert.
Hat auch nichts gebracht.

Cache Ordner hab ich auch immer mal wieder gelöscht.

Habt Ihr noch irgendwelche Ideen? Ich bin mit meinem Latein am Ende.

Das sind noch die Spezifikationen vom PC meines Freundes:

Intel Core i9
32 GB Ram
Nvidia RTX 3080
HDD mit 2 TB Speicher
SSD mit 1 TB Speicher (Hier ist Anno installiert)
M2 Stick mit 1 TB wo Windows installiert ist.

Vielen Lieben Dank schon mal von Eure Hilfe! :)

LG Shirian




nordstern84

Schatzjäger

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2

Sonntag, 28. Februar 2021, 01:40

So als Frage:
Liegt es ggf. an einem bestimmten Mod? Also wenn er teilwesie mit Mods starten kann, mal ausprobieren wo der Fehler liegt. Bei einer bestimmten Menge oder einem bestimmten Mod.
  Ich bin Legastheniker.

Wer also Rechtschreibfehler oder unklare Formulierungen findet, soll bitte versuchen die Grundaussage zu verstehen oder darf sie gerne behalten :)

Danke für euer Verständnis.

Jacobi22

unregistriert

3

Sonntag, 28. Februar 2021, 02:40

Schau mal, ob nach dem Anklicken des "Spielen Anno1800"-Buttons in UBI Connect der Ordner /mods/.cache erstellt wird, also noch vor dem Erscheinen der Epilepsi-Warnung.


Deine Meldung "Keine Rückmeldung" deutet eher darauf hin, das der Startvorgang noch läuft. Und ganz wichtig: das Laden und erste Cachen von 100 Mods dauert, abhängig von den Größen der Mods auch schon mal 15 Minuten oder mehr. Klickt man nun in dieser Ladezeit z.b. im Task-Manager oder rechte Maustaste in der Windows-Taskleiste herum, erscheint genau obige Meldung, weil das Programm zu dieser Zeit eigentlich ausgelastet ist.

Was ich machen würde....
- grundsätzlich ändert jede einzelne Mod, ganz egal, ob Ornament oder Adjustment, auch die Performance. Egal, ob du nun Einfluß reduzierst, die Produktion verdoppelst oder einen gemoddeten Baum hinzufügst, es braucht mehr Rechenleistung, um das Original umzuschreiben. Darum ist eine Inventur nicht unbedingt falsch, vielleicht läßt sich irgendwo etwas reduzieren. Allerdings habe auch ich meine Favoriten, auf die ich nicht verzichten möchte und niemand möchte dir ein Limit vorschreiben, also nicht falsch verstehen.

- lass uns mit den genannten 100 Mods weiterrechnen. Ich benutze z.Z etwa 55 - 60 Mods insgesamt, davon sind im aktuellen Spiel einige deaktiviert, 51 sind aktiv. Ladedauer beim Erststart ohne Cache = aktuell bei 8 min, alle weiteren Starts bei max 4min. Nehm ich große Mods wie die KI-Schiffswerft dazu, steigt die Erstladedauer gleichmal um 4 weitere Minuten. Es gab auch schon Rückmeldungen von 30min Ladezeit mit (ich glaube) 150 Mods - Geduld ist also gefragt.


- lass die genannte 100 Mods mal ruhig im Mod-Ordner drin, es schadet aber nicht, die darin enthaltenen aktiven! Mods zu zählen

- lösche den .cache-Ordner, lasse den Windows-Explorer offen mit Ansicht auf den /mods-Ordner und wenn du hast, auf einem zweiten Monitor.
- starte nun das Spiel und achte dabei, ob der Unterordner .cache im /mods-Ordner erstellt wird. Bedenke dabei, das sich die nachfolgenden Vorgänge gern etwas verzögern, gerade direkt nach dem Start

- öffne den .cache-Ordner mit einem Doppelklick. Inhalt ist die Dummy-Datei (.dummy), die wohl die Beschreibbarkeit prüft (vermute ich) und ein Ordner "data"
- auch diesen data-Ordner mit einem Doppelklick öffnen, Inhalt ist ein weiterer Ordner namens "config"
- diesen ebenfalls öffnen. das Gleiche mit den Ordnern "export" , "main" und "asset" und "asset.xml". Nun bist du im "realen Cache-Ordner"
- hier sollten nun im gleichmäßigen Takt die Cache-Daten erscheinen, ich denk mal, so aller 5-10 Sekunden. Für jede aktive Mod erscheint hier eine solche Datei mit einer 32-stelligen Buchstaben-Zahlenkombination. Das sind bei mir die genannte 51 aktiven Mods

- Wenn du nun mit der Maus oder mit STRG + A alle Dateien markierst, sollte unten im Explorer die Anzahl der Dateien stehen und solang sich diese Anzahl noch ändert oder eben nicht der Anzahl deiner aktiven Mods entspricht, läd das Spiel noch.
- Sollte durch irgendeine Aktion ein kleines Popup-Fenster von Windows erscheinen, in dem sinngemäß steht " Das Programm reagiert nicht. Auf Antwort warten oder Abbrechen", wähle das Warten, sonst mußt du den nächsten Versuch starten.

Was noch Anhaltspunkte geben könnte, wäre die Datei /Ubisoft Game Launcher / games / Anno 1800 / logs / mod-loader.log
Die Einträge dort geben immer einen Hinweis auf das Problem. Ist die Meldung eine [INFO], ein [WARNING] oder gar ein [ERROR]?
Info ist halt ein reiner Statusbericht, meist sind damit Schrittmarken gekennzeichnet, um zu sehen, wie weit das Programm kommt
Warning sind Hinweise auf mögliche Störungen einzelner Mods, unkorrekte Pfade usw. Eine Warning ist aber kein Game-Breaker

Sollte allerdings ein [ERROR] auftauchen, würde ich die in der Meldung genannte Mod deaktivieren und es erneut versuchen
Es empfiehlt sich, eine bereits vorhandene und beschriebene Datei /logs/mod-loader.log vor dem Spielstart zu leeren oder zu löschen. Die Datei wird, wenn sie nicht dort gefunden wird, automatisch neu erstellt. Vorteil der Leerung bzw Löschung ist die Übersichtlichkeit.

lass uns wissen, wie weit du kommst

renoraines

Steuermann

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4

Sonntag, 28. Februar 2021, 10:28

Jacobi22
- lass uns mit den genannten 100 Mods weiterrechnen. Ich benutze z.Z etwa 55 - 60 Mods insgesamt, davon sind im aktuellen Spiel einige deaktiviert, 51 sind aktiv. Ladedauer beim Erststart ohne Cache = aktuell bei 8 min, alle weiteren Starts bei max 4min. Nehm ich große Mods wie die KI-Schiffswerft dazu, steigt die Erstladedauer gleichmal um 4 weitere Minuten. Es gab auch schon Rückmeldungen von 30min Ladezeit mit (ich glaube) 150 Mods - Geduld ist also gefragt.

Ich muss mal nachfragen: Auf welchem Rechner spielst du genau? Bei mir dauert bei 114 aktiven Mods der Start von Anno 1800 ca. 15sec bis ich im Hauptmenü bin. Die Zeiten die du da nennst klingen nach 20 Jahre alter HDD mit 10 Jahre alter Hardware...

Nur für das Laden meines Spielstandes bei aktuell über 100.000 Einwohner braucht er knapp 2,5min...aber die Zeiten die du da nennst sind definitiv nicht normal für einen Start bis ins Hauptmenü....und davon reden wir doch oder?


@Shirian
Den Mods Ordner zu kopieren reicht machmal nicht, ich hatte auch schon mal Mods die erstellten auch Dateien außerhalb des Mod Ordners. Vielleicht hast du auch so eine Mod aktiv und nun sucht der beim Kollegen Dateien die er nicht finden kann und verweigert den Start...hier hilft nur nachschauen, ansonsten bleibt dir nur "Trial&Error", als einzelne Mods abwählen um zu schauen bei welcher Mod es hakt, da musste ich auch schon mal durch....

Shirian

Deckschrubber

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5

Sonntag, 28. Februar 2021, 11:25

Guten Morgen zusammen :)

Dank Eurer grossartigen Hilfe habe ich einiges herausgefunden.

1. Ich war so doof und hab wohl aus versehen einen Mod in einen anderen reinkopiert, kein Wunder geht es nicht weiter!
Das hab ich mittlerweile korrigiert.

2. Mein Log File sieht bis auf ein paar wenige WARNING Einträge sehr sauber aus. Obwohl das wohl mit Punkt 3 zu tun haben wird.

3. Der Cache Ordner wird zwar erstellt, aber dort werden keine neuen Ordner erstellt. Die einzigen beiden Einträge sind [Data] und die Dummy Datei. Daher wird wohl mein Log File auch so sauber aussehen, weils an einem Punkt nicht weiter geht.

4. Der richtige Cache beinhaltet auch nur 73 Einträge in der assets.xml Datei. Mods installiert hab ich aber 80.

Also muss noch irgendwas hangen, aber ich hab bisher nicht herausgefunden was.

Zitat

hier hilft nur nachschauen, ansonsten bleibt dir nur "Trial&Error", als einzelne Mods abwählen um zu schauen bei welcher Mod es hakt
Das werd ich wohl oder übel so versuchen müssen.

Aber vielen lieben Dank für Eure Unterstützug!

Liebe Grüsse

Shirian

Shirian

Deckschrubber

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6

Sonntag, 28. Februar 2021, 12:05

Hallo nochmal hier noch ein kurzes Update!

Ich habe Anno jetzt nochmal neu installiert.

Der ModLoader hat keinen einzigen ERROR Eintrag, Der Cache hat ebenso viele Einträge wie auf meinem PC auch.

Aber Anno will immer noch nicht :(


Egal wie lange ich warte, sobald ich ins Anno Fenster reintabe, hängt er sich auf und "Keine Rückmeldung" erscheint wieder. Egal ob ich 5min warte oder 15min.

Jacobi22

unregistriert

7

Sonntag, 28. Februar 2021, 12:06

3. Der Cache Ordner wird zwar erstellt, aber dort werden keine neuen Ordner erstellt. Die einzigen beiden Einträge sind [Data] und die Dummy Datei. Daher wird wohl mein Log File auch so sauber aussehen, weils an einem Punkt nicht weiter geht.

4. Der richtige Cache beinhaltet auch nur 73 Einträge in der assets.xml Datei. Mods installiert hab ich aber 80.
zu 3: [Data] sollte eigentlich ein Ordner sein

zu 4: geladen werden nur die Mods ohne dem Bindestrich bzw Minus am Beginn. Vielleicht macht das den Unterschied.

Eine Geschichte, die ich von der Original Mod "Project Distinction" kenne. Da fehlte in der assets.xml der schließende Tag mit der Folge, das bestimmte Mods bzw Teile davon, die in der Ladereihenfolge dahinter kamen, garnicht erst geladen wurden.

Shirian

Deckschrubber

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8

Sonntag, 28. Februar 2021, 12:23

zu 3: [Data] sollte eigentlich ein Ordner sein

zu 4: geladen werden nur die Mods ohne dem Bindestrich bzw Minus am Beginn. Vielleicht macht das den Unterschied.

3. Ja in DATA sind die ganzen Dateien hinterlegt die du oben erwähnt hast. Von daher passt das alles so

4. Ich werd jetzt mal eine MOD nach der anderen aktivieren und dann austesten woran es liegt.

Ich hab sonst keine Ahnung woran es liegen könnte.

Am Windowseigenen Antivirus Defender kann ja nicht liegen oder?

nordstern84

Schatzjäger

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9

Sonntag, 28. Februar 2021, 12:33

Ne... der interessiert sich dafür nicht die Bohne. die Mods sind ja keine exe-dateien oder andere ausführende Dateien.
  Ich bin Legastheniker.

Wer also Rechtschreibfehler oder unklare Formulierungen findet, soll bitte versuchen die Grundaussage zu verstehen oder darf sie gerne behalten :)

Danke für euer Verständnis.

Shirian

Deckschrubber

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10

Sonntag, 28. Februar 2021, 12:40

Ne... der interessiert sich dafür nicht die Bohne. die Mods sind ja keine exe-dateien oder andere ausführende Dateien.
Ach so alles klar.

Ich hab jetzt Anno mal über Ubisoft Connect gestartet mit allen Mods.
Die Schaltfläche "Spielen" ist jetzt nicht mehr anklickbar, das kenn ich schon.
Aber es passiert nichts weiter.

Da es bei ihm nicht geht, spielen wir halt ohne Mods :(

Sehr schade und grosser Mist :(


Aber euch allen hier vielen herzlichen Dank für Eure tolle Hilfe!

Demoralisierte Grüsse

Shirian

nordstern84

Schatzjäger

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11

Sonntag, 28. Februar 2021, 13:08

Zu schauen an welchem Mod es liegt, willst du nicht?
Ich mache das bei anderen Spielen immer in Clustern... deaktiiere 10 Mods und schaue was passiert. Wenn es geht, aktiviere ich sie und deaktiviere die nächsten 10. Und am Ende weis ich welche 10 das spiel zerschießen. Dann schau ich an welchem Mod es genau liegt. Das geht schneller als jeden einzeln zu testen.
  Ich bin Legastheniker.

Wer also Rechtschreibfehler oder unklare Formulierungen findet, soll bitte versuchen die Grundaussage zu verstehen oder darf sie gerne behalten :)

Danke für euer Verständnis.

Jacobi22

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12

Sonntag, 28. Februar 2021, 13:16

Am Windowseigenen Antivirus Defender kann ja nicht liegen oder?
nur mal theoretisch....
Code kann ich in fast jedem Dateityp verstecken, das muß keine exe-Datei sein. Die im Projekt um Anno 1800 oft verwendeten xml-Datei sind da eigentlich auch recht gut geeignet, aber genau deswegen sind die möglichen Methoden auch recht bekannt, so das der Defender o.ä. auch anspringen würde.
Was passiert, wenn der Defender etwas findet? Er packt die Datei oder gar den ganzen Ordner in Quarantäne oder löscht ihn sofort. Aber auf jeden fall schreibt er ein Protokoll darüber. Und er behält eine ganze Weile auch frühere Protokolle, heißt: ein Klick auf den Defender sollte dir mögliche und auch frühere eventuelle Bedrohungen anzeigen. Außerdem würde es im /mods-Ordner leerer werden

als Tip: rechte Maustaste auf den /mods-Ordner, Mit Microoft Defender prüfen und abwarten




P.S.: meine Quellen zum Mod-Download stammen von hier aus der Annozone, von Maug, von Nexus oder direkt vom Autor über Discord und bei allen Genannten schließe ich eine Infektion praktisch aus. Dazu kommt, das jede Datei in meinem Download-Ordner grundsätzlich auch gecheckt wird. Also ich fühle mich in dieser Beziehung dank des Vertrauens in Autoren und Quellen durchaus gut abgesichert.

Shirian

Deckschrubber

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13

Sonntag, 28. Februar 2021, 13:26

Zu schauen an welchem Mod es liegt, willst du nicht?
Ich mache das bei anderen Spielen immer in Clustern... deaktiiere 10 Mods und schaue was passiert. Wenn es geht, aktiviere ich sie und deaktiviere die nächsten 10. Und am Ende weis ich welche 10 das spiel zerschießen. Dann schau ich an welchem Mod es genau liegt. Das geht schneller als jeden einzeln zu testen.
Genau das mach ich jetzt, hab schon herausgefunden das er den Erweiterten Hafenradius nicht so prickelnd findet.

Ich hab jetzt von 99 Mods, 34 Aktiviert und sobald es mehr werden, lädt er das Spiel nicht mehr. Aber ich bleib dran.

Zitat

als Tip: rechte Maustaste auf den /mods-Ordner, Mit Microoft Defender prüfen und abwarten
Alles klar dann mach ich das mal

Shirian

Deckschrubber

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14

Sonntag, 28. Februar 2021, 15:00

So neues Update

Also der Defender hat schonmal nichts gefunden, das ist erfreulich.

Was mir jedoch aufgefallen ist, das es wohl nicht an den einzelnen Mods liegt sondern an deren Anzahl. Ich starte Anno mit einigen Mods, es läuft. Ich beende es, starte es nochmal, dann läuft es vielleicht schon nicht mehr.

Dann deaktiviere ich die Mod, und hab eine 50:50 Chance das es startet.

Oft wechselt Anno im Tastmanager zu "inaktiv", dass macht es bei mir zwar auch, aber nur bis die ganzen Mods geladen sind, dann wird es wieder aktiv und die Epilepsiewarnung ploppt auf. Bei meinem Freund passiert danach aber nichts mehr weiteres, es bleibt in diesem "Inaktiv" stecken.

Was mich halt echt ratlos macht, ist die Tatsache das bei mir halt alles funktioniert und bei ihm nicht. Das versteh ich einfach nicht.

Jacobi22

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15

Sonntag, 28. Februar 2021, 15:49

Ich hab jetzt von 99 Mods, 34 Aktiviert und sobald es mehr werden, lädt er das Spiel nicht mehr. Aber ich bleib dran.

Hast du die Möglichkeit, dieses Mod-Paket als ZIP irgendwo hochzuladen (ein FileHoster oder eigener Webspace usw)? Würde ich gerne mal probieren.
Also eine Art Limiter gibt es im ModLoader nicht. Ich selbst hatte schon mit 112 Mods in einem Game gespielt und weiß von Anderen, das auch 150 Mods kein Problem sind.

Ein Begrenzer könnte aber der Arbeitsspeicher inkl Auslagerung sein - wenn voll, dann voll. Die in den Mindestvoraussetzungen angegebenen 8 Gb reichen vielleicht für das Basisspiel + SP1, aber im fortgeschrittenem Stadium wird es ungemütlich. Aber bis dahin kommst du ja nicht. Könnt mir aber vorstellen, das z.b. ein Laptop mit 2 oder 4 Gb schon mal abschaltet.
Aber was rede ich.... die Spezialisten wissen ja, das ich auch nur eine über 10 Jahre alte Gurke haben muß

Shirian

Deckschrubber

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16

Sonntag, 28. Februar 2021, 16:28

Ich werd mal gucken ob ich einen guten Filehoster finde und dir dann die Datei per PN schicken.

Das mit dem RAM sollte nicht das Problem sein, der PC hat 32 GB

Jacobi22

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17

Sonntag, 28. Februar 2021, 18:04

alles angekommen, Danke dafür!
ich meld mich nachher

Shirian

Deckschrubber

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18

Sonntag, 28. Februar 2021, 18:45

Danke dir!

Bin gespannt ob du was herausfindest

Jacobi22

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19

Sonntag, 28. Februar 2021, 18:59

Ich denke, ich kann sagen, das es nicht an den Mods liegt. Habe es mit gelöschten .cache-Ordner und auch ohne probiert, einen kleinen Spielstand mit z.Z. 9000 Einwohnern und auch einen großen Spielstand mit etwas mehr als 3 Mio Einwohnern. Ladezeit mit allen Mods ist auch annehmbar, bei mir etwas mehr als drei Minuten.

Ein paar Warnungen in der Modloader-log, insgesamt 21 Stk. Bei 97 Mods aber im guten Rahmen
Ein paar Mods könntest du rauswerfen, z.b. die drei mit dem Vorsatz [Translate]... Die gehörten zu einer früheren SpiceItUp-Version und die Texte sind mittlerweile in die betreffenden Mods integriert.
HarbourOrnaments ist in deiner Version nicht kompatibel zum GU10, ein Update ist angekündigt, wird wohl aber noch etwas dauern. Deaktiviere die Mod doch einfach, z.b. durch Umbenennen (ein Minus davor)

Shirian

Deckschrubber

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20

Sonntag, 28. Februar 2021, 19:03

Hei Uwe

Vielen lieben Dank fürs austesten!

Ich werds nochmals probieren, vielleicht liegts ja doch an seinem Rechner.

Dann werd ich meinen Mod Ordner mal ein bisschen ausmisten.