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nordstern84

Insel-Eroberer

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Saturday, February 20th 2021, 11:37pm

Crown Falls versorgen

Hallo zusammen,
ich habe nun 5.800 Häuser auf Crown Falls gepackt. Aber ein großes Problem. Ich produziere genug Alkohol und Kleider (Fisch muss ich nicht sooo viel importieren), bringe diese aber nicht nach Crown Falls. Bisher habe ich keine Items gefunden welche die Hafenzeit verändern.
Ich habe nun 10 Klipper/Route darauf angesetzt und die Zahl der Anlegestellen verdoppelt. Aber das löst das Problem nicht. Ich kann nicht 280 Tonnen Alkohol und 250 Tonnen Kleider nach Crown Falls pressen. Das ganze funktioniert einigermaßen, wenn ich bei der Propaganda -30% Verbrauch aktiviere. Die Aufwertungen habe ich durchgehalten, weil ich Alkohol und Kleider für Arbeiter gesperrt habe und nach dem Aufwerten für Bauern sperre und -30% durch Propaganda aufrecht erhalte. Aber die Unzufriedenheit steigt, lange wird das nicht mehr gut gehen.
Zudem muss ich noch Brot, Wurst und Seife reinbringen. Ich beginne in der alten Welt gerade den Aufbau einer dampfmaschinenproduktion für die Frachter. Damit kann ich zwar mehr transportieren und die fahren voll beladen und gegen den Wind schneller. Die sehr langen Hafenzeiten aber nicht und damit sehe ich nicht, das es möglich sein wird das Problem zu lösen. Ich mein damit ist es ja nicht getan. Ich muss ja immer mehr nach Crown Falls schleußen.

Dosen, Pelz und Nähmaschinen sammel ich schon auf einer kleinen Zwischeninsel.
Danke für eure Tipps.
Mit nun 220.000 Einwohnern habe ich meinen bisherigen Rekord von 122.000 schon lange eingestellt und bewege mich in größenordnungen die ich nicht kenne und Probleme die vorher nie existierten.

Admiral Drake

Schatzjäger

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Saturday, February 20th 2021, 11:48pm

Ok, also die gute Nachricht ist: das ist kein Problem.
Die schlechte: es ist jetzt spät und ich habe keine Zeit, es zu erklären.
Ich weiß auch nicht, welche DLCs du hast, da ist auch noch einiges zusätzlich möglich.
Fürs erste sind Items schön, die die Ladegeschwindigkeit des Dampfschiffes erhöhen.
Aber gerade in Crown Falls kannst du 40 Anlegestellen bauen, das sollte reichen.
Gerne mehr, aber erst morgen ...
  Nur wer nichts tut, macht auch keine Fehler. Nicht meckern, sondern anpacken !

nordstern84

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Sunday, February 21st 2021, 12:08am

Danke dir. Ich spiele heute eh kein Anno mehr. Hab die letzten 2 Tage viel gesuchtet und mein To-Do-Zettel ist so voll, das ich das Gefühl habe nichts abhacken zu können. Alleine schon das Befestigen der Kontore mit Geschützen ist so ne Sache. Ziel ist es durch den höheren hafenradius von Spice Piratenschiffe zu verschießen und dadurch die eigene Flotte zu entschlacken. Ich unterhalte aktuell für 19.400 Gold Kampfschiffe und 6.100 Gold Handelsschiffe. Wenn ich die Häfen absichere, könnte ich die Fregatten alle verkaufen und nur noch Linienschiffe halten. Das wären dann 32 Fregatten weniger, da ich 4 Fregatten in der neuen Welt zusammen mit 6 Linienschiffen halten will wg Piraten und schnelle Aufträge.
Zudem war heute anstrengend.

Bei der Gelegenheit wäre dann rechnerisch auch die Frage, wielange Schiffe reisen. Also wieviele Schiffe muss man mehr ansetzen wenn sie die Welt wechseln? gefühlt dauern Handelsrouten sehr viel länger.

nordstern84

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Sunday, February 21st 2021, 7:47pm

Hab das mit den DLCs übersehen:

Ich habe Season 1 und Season 2. Anarchie, optische Mods habe ich nicht und Season 3 warte ich ab. Ich habe gelernt bei Entwicklern die vorab Geld für Seasons zu wollen, sehr vorsichtig zu sein und warte vor dem Kauf daher immer erst ab. Vorallem wenn sie auch noch sagen, das ein DLC/Season nicht geplant war und "spontan" entwickelt wird. Das ist idR kein gutes Zeichen nach meinen Erfahrungen.

Season 1 habe ich nach Crown Falls geholt, Season 2 erst im Sale vor 2 Wochen.Zudem spiele ich mit spice it up.

Admiral Drake

Schatzjäger

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Monday, February 22nd 2021, 7:08am

Ja, das ist gut für dich, dass du Season 2 hast, dann hast du den Palast. Damit lässt sich vieles optimieren, wenn man ihn auf Crown Falls baut.
Ich bräuchte jetzt eine konkrete Frage, um konkrete Antworten geben zu können.
Season 3 würde mit dem Land der Löwen natürlich neben der Forschung fast aller Items und viel Spieltiefe auch fortschrittliche Anlegestellen bringen, mit denen man Transporte erheblich vereinfacht.
Tja und morgen kommt die Speicherstadt, mit deren Hilfe man sagenhafte Ladegeschwindigkeiten in der alten Welt und am Kap erreichen kann.
Ich denke aber, dass deine Probleme vorerst auch mit dem lösbar sind, was du hast, ich will dich da keinesfalls zu Käufen animieren.
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nordstern84

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Monday, February 22nd 2021, 12:13pm

Season 3 war der Plan erstmal abzuwarten wie der oder die ersten DLCs werden. Also wie sie die Umsetzung der Modinhalte machen. Besonders interessant finde ich da die Speicherstadt, weil die wirtschaftliche Aspekte rein bringt. Ich befürchte aber, das wird noch rudimentärer sein als die Weltwirtschaftsrouten in Anno2205.
Ic hoffe ja immer noch, das sie irgendwann der ökonomie mehr Einfluss geben anstatt nur der Logistik.


Meine Frage ist, wie ich es schaffe soviele Güter (aktuell Kleider und Alkohol, demnächst Brot, Seife und Wurst) nach Crown Falls zu bringen wie benötigt werden. Ich habe auf den Inseln aktuell etwa 50% Überproduktion, da ja der Verbrauch mit dem Aufwerten steigt und durch Handelsrouten und weil Schiffe auch mal gerne "zeitgleich" ankommen und dann alle schiffe voll beladen werden sollten. Meine Kleider sind auf der mittleren Insel im Cap, also "nur" eine Insel zwischen dem CF und den Kleidern. IdR sind 2-3 Schiffe auf See unterwegs und 7-8 Schiffe in den Häfen. Die Kleiderinsel hat 6 Anlegestellen, CF hat aktuell den mittleren Strand komplett mit Anlegestellen zugeleistert... vermutlich etwa 10 Stück. Ich habe 10 Klipper im Einsatz um jeweils 210 bzw. 200 Tonnen Alkohol und Kleider nach CF zu bringen pro Minute. Die Produktion beträgt 280 bzw. 250 Tonnen. Ist aber aktuell nicht machbar. Rechnerisch schon, weil 10 Klipper a 400 Tonnen = 4.000 Tonnen/200 Tonnen Bedarf = 20min. Also müsste es ausreichen wenn die alle Klipper einmal alle 20min im Cap anlegen oder 1 Klipper alle 2min. Tut es aber bei weitem nicht. ich hatte mal Lager von 1000 Alkohol nur um 1min später bei 0 im trockenen zu stehen.
Ich versuche aktuell auf Dampfschiffe umzustellen und baue da eine Industrie in der alten Welt auf. Zeitgleich erweitere ich auch meine Produktion von Bier, Dosen und Nähmaschinen in der alten Welt und Stoffballen und Rum in der neuen Welt, damit ich da schon mal Lager im Cap anlegen kann.

Die Fischproduktion liegt zu 90% n CF. Ich weis dass das nicht so ne gute Idee ist, aber als Übergangslösung war es am einfachsten. Und die Fische verhindern aktuell auch etwas das ich mehr Anlegeplätze baue. Lager habe ich alle Randgebiete ohne Strand zugekleistert und aktuell 4.150 Lagerplatz in CF.

Die andere Frage wäre: Ist es versorgungstechnisch besser wenn ich CF differenziere, also alle Bevölkerungsstifen dort leben lasse oder alles auf eine Stufe bringe und dadurch zwar weniger Waren gebraucht werden, dafür aber mehr. Und wenn ich es spezialisiere wie löse ich dann den Arbeiter, Handwerker, etc mangel im Cap ohne zuviel Bauplatz für Industrien wegzunehmen.

Meine Überlegung war das bis auf Luxusgüter (z.b. Bier) alles im Cap hergestellt wird und z.b. bei Minen die Rohmaterialien angeliefert werden, nicht aber die fertigen Erzeugnisse. Da Rohmaterialien auch im Cap existieren, will ich damit die extreme Abhängigkeit an der pünklichkeit der Handelsrouten entschärfen.
Und als dritte Frage: Wie kalkuliere ich Handelsrouten über den Kartenrand hinaus? Durch die extrem langen Transferzeiten, gerade wenn beladen (einige Schiffe haben Items zur Geschwindigkeitssteigerung wenn beladen drin, aber nur ein paar) sind die Zeiten teilweise nicht planbar. Alleine um die Handelsroute von Stoffballen für Pelzmäntel zu optimieren musste ich 20min warten bei max. Geschwindigkeit und schauen wie die Versorgung ist, weil die Schiffe 15min für den Hin und Rückweg gebraucht haben.

Admiral Drake

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Monday, February 22nd 2021, 1:33pm

Also erstmal musst du alle Clipper durch Dampfschiffe ersetzen. Wenn du die Anna Union hast, kannst du direkt extravagante Dampfer bauen, die haben einen Itemslot mehr. Mit Season 2 hast du ja auch die Forschung über die Gelehrten.
Hast du Enbesa schon entdeckt und das Forschungsinstitut freigeschaltet ?
Was sie mit der Speicherstadt gemacht haben, kannst du aktuell ja bei Twitch verfolgen ...
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Barbarella

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Monday, February 22nd 2021, 5:48pm

Bei der Gelegenheit wäre dann rechnerisch auch die Frage, wielange Schiffe reisen. Also wieviele Schiffe muss man mehr ansetzen wenn sie die Welt wechseln? gefühlt dauern Handelsrouten sehr viel länger.


Wenn Schiffe von einer Welt in die andere Reisen, verbringen sie ein gewisse Zeit im Transit. Diese Transitzeit scheint relativ gleichbleibend zu sein. Auch hier sind Dampfschiffe schneller als Segelschiffe, auch wenn ich dir nicht sagen kann um exakt wie viel. Diese Transit-Zeit lässt sich nach meiner Beobachtung nur schwer beeinflussen, die Zeit, welche die Schiffe bis zum Sektorenrand brauchen, schon.

Um die gesamte Reisezeit so kurz wie möglich zu halten, sollten die Schiffe auf beiden Seiten Häfen anlaufen, die so nah wie möglich am Kartenrand liegen. So führt in der Alten Welt der südwestliche Kartenrand in die Neue Welt, der nordwestliche in die Arktis, der südöstliche führt nach CF und Enbesa. Einfach mal ein Schiff losschicken und gucken, wo es die Karte verlässt und wo es auf der anderen Seite wieder erscheint.

Vergiss Segelschiffe, ihre Reisezeit ist durch den Einfluss des Windes unkalkulierbar. Damit bekommt man keine präzise Versorgung hin.

Am schnellsten sind Luftschiffe, zumal die sich nicht in die Warteschlangen einreihen müssen und über Inseln hinwegfliegen können.

Zurück zu Frachtern: Die Reisezeit von einer Welt indie andere beträgt ungefähr 18-20 min. Willst du für eine bestimmte Route, Transit oder nicht, wissen, wie lange es von einem Anlegemanöver zum nächsten dauert, sieh in die Statistik. Mit Propellern kann man diese Zeit etwas beeinflussen, obwohl es da wohl einen Bug gibt, der manchmal dafür sorgt, dass Propeller ihre Wirkung verlieren. Ich habe das selbst nicht näher untersucht, weil meine Versorgung nicht so auf Kante genäht ist, dass das eine Rolle spielt.

Meiner Erfahrung nach macht es auch keinen Sinn, mehrere Schiffe auf einer Route fahren zu lassen, da man das Timing der Route nicht beeinflussen kann. Früher oder später fährt ein Schiff halb leer los, weil die anderen schon alles abgeholt haben. Inzwischen läuft das Lager der Insel voll, weil es zu lange dauert, bis der Konvoi wiederkommt. Untersuche bei dir unbedingt die Lagerbestandsverläufe, damit du solche Unregelmäßigkeiten findest.

Zu den Ladezeiten: Es gibt keine Items, welche die Ladezeiten der Kontore oder Anlegestellen beeinflussen. Es gibt nur entsprechende Items für Schiffe. Das heißt, du musst jedes einzelne Schiff mit so einem Item ausstatten. Entweder würfelst du fleißig bei Archie oder du baust das Forschungsinstitut und forschst, bis du diese Items herstellen kannst.

Ich denke auch, dass die erweiterte Anlegestelle hilfreich wäre für dich, setzt ebenfalls das Forschungsinstitut voraus.

Admiral Drake

Schatzjäger

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Monday, February 22nd 2021, 7:13pm

Barbarella, du bist nicht ganz auf der Höhe der Entwicklung, sorry, wenn ich das so deutlich sage ...
Mit den letzten DLCs hat sich bzgl. der Routen sehr viel bewegt.
Seit dem Land der Löwen gibt es die "fortschrittliche Anlegestelle", ab morgen gibt es dann sogar Routen, die funktionieren (GU 10 beseitigt ein paar Bugs bzgl. Entladeoptionen).
Mit den fortschrittlichen Anlegestellen kann man gezielt eine Ware zuweisen, die nur an diesen Anlegern gehandelt wird.
Wenn man also viele Schiffe auf einer Route hat, wird trotzdem immer nur eines davon gleichzeitig abgefertigt. Man kann so auch die Optionen "auf Ware warten" und "auf Entladung warten" nutzen, um immer volle oder leere Schiffe zu haben.

Logistik ist jetzt wirklich viel angenehmer geworden und läuft (dann ab GU 10) fehlerfrei.
Auch bei den Items gibt es eine neue Meta. Man kann ja nun Items erforschen, also kommt überall Ermenegilda rein und wenn Geschwindigkeit gefragt ist zusätzlich die "nautische Karte ..." (auch mit LdL dazugekommen). Das verkürzt auch die Transitzeit.
Wer Einfluss hat, kann auch beliebig viele Great Eastern erforschen und bauen, die sind mit 3 Items und 8 Kammern unschlagbar.
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nordstern84

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Monday, February 22nd 2021, 7:23pm

Also läuft alles darauf hinaus meine Segelschiffe los zu werden (was ich bereits tue, dauert leider länger da sie die "Spawnschiffe bei Archie und co" nicht mehr über die Popzahl hochskalieren. Früher war es möglich ab z.b. 20.000 Einwohnern Dampfschiffe zu kaufen. Ich habe inzwischen Ingenieure und 240.000 Einwohner, kann aber immer noch nur Segelschiffe kaufen. Früher habe ich die Dampfmaschinenproduktion nie für Schiffe benutzt, da ich meine gesamte Schiffsbedarf in der neuen und alten Welt durch die kaufbaren Schiffe gedeckt habe. Geld hat man ja eh wie Heu fast... und son Frachter für 300.000 ist nicht die Welt. Und wenn es mal zuviel Öltanker gab, aufkaufen, verkaufen... Geld ist ja nicht das Problem. geht nur nicht mehr.

Wg Palast, Forschung, Gelehrte habe ich noch keine ahnung. Ist das erste Spiel mit dem DLC. LdL habe ich noch nicht entdeckt, da ich erstmal die neue Welt machen wollte und das Cap halbwegs ehe ich in die Arktis wechsel und dann zu den Löwen. Ich mag es einfach nicht wenn man auf zuvielen Karten zeitgleich arbeiten sollte. Da ich nur auf einer Insel Baustoffe herstelle, bin ich darauf angewiesen diese zu verschiffen. Und auf je mehr Karten ich zeitgleich arbeite, desto langsamer geht es voran, weil die Schiffe sich verteilen mit den Baustoffen. Ich fokusiere daher immer gerne eines nach dem anderen.
Wie funktioniert das mit "auf rohstoffe warten" bei handelsrouten. habe das vor 4 tagen mal ausprobiert aber dann abgebrochen. Weil die obwohl voll beladen nicht abgesegelt sind selbst nach 5min wartezeit. Und das deaktivieren der Funktion hat nichts geändert. Musste die gesamte Route löschen und neu machen damit es wieder geht.
ich habe auf meinen Inseln bewusst mindestens 1500 Lagerplatz. Um genau das zu verhindern: Das Schiffe halb leer ablegen. Ich habe idR einen Warenpuffer von je nach Schiffdichte 3-5 volle Schiffsladungen. Also beim Clipper 400x3 = 1.200.. idR eher 2.000. Wobei das natürlich bei langsam produzierenden Gütern nicht so einfach ist.

Admiral Drake

Schatzjäger

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Monday, February 22nd 2021, 7:59pm

Ein Schiff hat immer eine Ladezeit.

Je nach der Ladegeschwindigkeit des Anlegers (wird ab GU 10 auch endlich angezeigt) und Schiffsitems kann das für ein volles Schiff mehrere Minuten dauern. Optimierunge sind hier natürlich möglich. Die Ladezeit ist immer proportional zur verladenen Menge.
Was gibt es für einen sinnvollen Grund, Baumaterial nicht da zu produzieren, wo man es braucht ?
Dampfschiffe musst du selbst bauen, notfalls eben mit mehreren Werften gleichzeitig.
Offenbar hast du beim Ausbau deiner Welten die Balance nicht hinbekommen. Wer expandieren möchte, braucht natürlich eine gute Infrastruktur, dazu gehören auch gute Schiffe und eben gute Bilanzen.
Enbesa ist einiges an Arbeit, bis man die Hauptquest durch hat. Ab GU 10 sind wohl auch dort noch einige Probs behoben.
Aber all das brauchst du nicht wirklich. In meinem ersten 2,5-Millionenstand gab es keines dieser DLCs und es ging mit 1500 Schiffen auch gut.
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Barbarella

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Tuesday, February 23rd 2021, 2:42pm

Mein Fehler, ich meinte die "fortschrittlichen Anlegestellen" als ich von erweiterten sprach. Aber die muss man doch erforschen, oder nicht? ich spiele ohne Mods, da sieht das Spiel wahrscheinlich etwas anders aus als für die meisten anderen Spieler.

nordstern84

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Wednesday, February 24th 2021, 12:14am

Da fällt mir noch eine Frage ein:
Wie macht ihr das mit den Pelzmänteln. Ich spiele ja vollversorgung. Und ich habe für meine große Insel auf der alten Welt die Ingenieure hat ne halbe Insel mit Pelzjägern zukleistern müssen. Ok... etwas weniger, aber ich habe keine Ahnung wie ich Crown Falls mit Pelz beliefern soll. Bier bekomme ich hin, Alkohol, Nähmaschinen auch irgendwie wenn die Frachter in ausreichender zahl gebaut sind mit Platz.. aber Pelz... puh... ich hasse diese Layouts.

Admiral Drake

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Wednesday, February 24th 2021, 5:36am

Die schöne bunte Welt der Items ...
In der Statistik gibt es den Reiter Items, da kann man auch den Namen eines Betriebes eingeben und dann die Items anzeigen, die da wirken.
Seit gestern weden auch endlich die Zusatzwaren mit der Menge angezeigt, die man da bekommt.
Viele Wege führen in deinem Fall zum Ziel, es kommt ganz drauf an, was du insgesamt planst.
Der einfachste Weg, das Pelzproblem zu lösen, ist ein Item, das Pelze ersetzt. Mehr verrate ich dir aber nicht.
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nordstern84

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Thursday, February 25th 2021, 12:36pm

Da ich aktuell seit TU10 massive Lags habe... schlimmer als vorher. Vermutlich durch den Autosave erzeugt... kam die idee neu Anzufangen.

Ich habe viele Fehler beim Aufbau gemacht die sich u.a. jetzt beim Aufbau einer Ölindustrie und Elektrizität rächen. Ich habe keine Plätze für Raffinerien freihalten, keinen Platz für Zuglinien, etc. Doppelstraßen ja.. aber nicht zuende gedacht. ich habe gestern alleine fast 90min gebraucht eine Dampfmaschinenproduktion aufzubauen. Um die Pops zu versorgen... davon wollen wir lieber nicht sprechen. Wenn ich nun also 5 Inseln und CF komplett umbauen muss, wäre es da nicht besser neu anzufangen und zu planen.

Admiral Drake

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Thursday, February 25th 2021, 12:42pm

Also Anno 1800 ist ja extrem tolerant, was die Bewohner und deren Häuser betrifft.
Und egal, wie schlecht du gebaut hast, mit "verschieben" lässt sich meistens eine Menge regeln.
Ich würde an deiner Stelle nicht neu anfangen, sondern das notwendige regeln und die nächsten Inseln dann eben besser machen.
Natürlich kannst auch mal ein größeres Stück abreißen und neu bauen.

Aber Geld, Fortschritt, Material, Schiffe und Items würde ich nicht einfach so wegwerfen ...
Also meine Dampfmaschinenproduktion war in 5 Minuten einsatzfähig:
eine Einkaufsroute zu Eli für Zink und Kupfer, die Messingschmiede und die Fabrik hinstellen ...
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nordstern84

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Thursday, February 25th 2021, 5:18pm

Da ist das Problem... ich habe in die breite gebaut. Ich müsste also alle Inseln umbauen, da ich bereits alle großen und eine mittlere Insel er alten welt mit Häusern bebaut habe sowie CF und diverse Produktionsinseln. Und irgendwie fehlt mir der Nerv jetzt CF und 5 Inseln mit Häusern komplett umbauen zu müssen.
Items sammel ich idR nicht aktiv, das ist also kein problem.
Ich habe ne Insel mit Eisen, Kohle, Zink und Kupger genommen und dann Öl importiert. Da beide Inseln schon bebaut waren, war das ein ziemliches hickhack.

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Friday, February 26th 2021, 12:30am

Wie wird eigentlich das Einkommen berechnet?
Ich weis, das der Konsum eines Hauses pro Haus berechnet wird. Und ich denke dass die Einnahmen pro Einwohner gerechnet werden. Zumindest steigt mein Einkommen auch dann wenn ich Bedürfnisse befriedige die mehr Einwohner, aber nicht mehr Einkommen generieren. Aber das widerspricht den Zahlenverhältnissen.

Zudem würden ansonsten die Zahlen nicht stimmen. Beispiel:

Fischerei: 40 Gold -> 80 Häuser, +1 Gold

Kleider: 70 Gold -> 65 Häuser, +4 Gold
Alkohol: 80 Gold -> 60 Häuser, +4 Gold
Wenn wir vom GGT ausgehen (80*60*65), bauen wir 312.000 Häuser.
Der Unterhalt für die Versorgung würde 156.000 + 336.000 + 416.000 = 908.000 Gold kosten.
Umgekehrt würde an Einkommen 312.000 * (1+4+4+2 wg Wirtshaus) = 3.432.000 Gold zurückfließen
Bei einer Berechnung pro Pop würde das 10fache an Einkommen generiert werden. Oder skaliert das angegebene Einkommen mit der Einwohnerzahl. Also das ich aus dem Pub bei 10 Einwohner +2 Gold generiere, aber wenn ich nur 5 Einwohner im haus habe, eben nur +1 Gold?
Ich habe dazu mehrere Aussagen gefunden... Popweise, hausweise...und meine eigene idee im letzten Satz.

Admiral Drake

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Friday, February 26th 2021, 8:48am

Hallo,
also ich bin da raus.

Geld ist mir bei Anno 1800 völlig egal.
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nordstern84

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Friday, February 26th 2021, 12:55pm

Schade... ich hab mir das nämlich mal angeschaut und da stimmt was nicht.
Bauern:
Wirtshaus +2
Kleider +7
Fisch +2
Alkohol +7
Summe +18 Einkommen/Bauernhaus
Die Statistik und Hausübersicht, zeigen aber 20 an und rechnen auch mit 20. Durch deaktivieren habe ich rausgefunden das Kleider und alkohol +8 generieren obwohl nur +7 dasteht.
Bei den Arbeitern das selbe. In Summe generieren sie 95 Gold/Haus, die Summe der Bedrüfnisse und Gebäude ergibt aber lediglich +89.
Daraufhin habe ich in den Rohdaten nachgesehen:
Fisch: 10
Kleider: 30
Alkohol: 30
Wirtshaus: 12
Die Differenz zwischen MoneyValue und Ingameanzeige ist der Faktor 4,285... Wenn ich den berücksichtige dann generiert das Haus 82/4,258=19,136 Gold.. aufgerundet 20.
Und dann generieren die Kleider auch 7,045... gerundet 7 Gold, real aufgerundet 8 Gold.
Abgesehen davon das ich keine Ahnung habe, was der Faktor 4,285... da zu suchen hat, kommt die differenz dann wohl daher, das bei der Anzeige wieviel mehr Einnahmen generiert werden, gerundet wird oder abgerundet wird, während bei der Anzeige für die Häuser die auch in der statistik benutzt werden und vermutlich die realen Einnahmen darstellen aufgerundet wird.
Daraus folgt die Frage: Mit was rechnet das tatsächliche Einkommen. Sind das also "Fehler" der Statistikanzeige oder absichtlich unterschiedliche Rundungsparameter.